命运召唤尔茄的精...吧
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三个萝莉夹在各种魔物间和正太的修罗场

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  • 单机与主机游戏
  • 4
    不能全屏玩怎么调理
    rainerzeng 10-12
  • 7
    前排提醒,本人文笔极差,也是第一次写一些自己的东西,所以并不是那么优秀,只是自己的自娱自乐。
  • 25
    甚至将自己交给AI操作,然后afk
  • 0
    要是有大佬能做出联机补丁就好了,小时候玩的游戏现在真的很想和小伙伴一起玩
    澄午 10-4
  • 6
    这个还原出来的移动状态的状态机更新函数 从代码功能设计上讲 跑步时长大于等于80且按住前进方向键的【同时】按反方向键就可以触发跑步时刹车动画 但作者的玩家操控函数中的写法导致右方向比左方向优先级高,也就是左右同按时永远是右,而不按照谁先谁后来判断 因此 按住左【往左跑】达到80帧后【同时】按住右才会出现刹车动画直至转身 而按住右【往右跑】达到80帧后【同时】按住左,【再】松开右才会出现刹车动画直至转身 【结合第一
    洛雪楼 9-21
  • 44
    先说明一下 咱没怎么学过日文, 也不会PS, 渣技术请见谅 (感谢各种翻译工具和windows画图友情支持!) 有几句不太确定的对白咱参考了水母LV0桑的翻译, 感谢!
    CynthIa. 9-17
  • 108
    又通关了一次《命运召唤尔茄的精灵石》察觉到了其中有很多伏笔和细节,关于留给续作的东西也有很多。然而至今也没有任何要出续作的消息,大部分人也和我一样认为续作已经是希望渺茫的事情,那么在续作未出的现在,精灵石究竟给我们留下了哪些值得期待和有待延续的东西呢?我特意出此贴来给大家尽可能去全面的讲解一下。
    Adam之眼 9-17
  • 40
    剩下的这种随机穿透bug原因不好找啊 注意箭头选项 切换鼠标功能 点显示模式下左键标记,右键取消标记 没法通过复制位置和速度数据、以及时间线后退再前进来复现 再附上ce结构 结构文本内容在2楼,文本文件名:THING SIMPLE.csx
  • 10
    地址: https://www.4gamer.net/games/089/G008921/20090608039/ (在这里找到的,并非原发布地址)
    CynthIa. 9-10
  • 3
    尔茄竟然叫自己的亲妈伯母,我还以为我眼花了
  • 13
    自己无聊搞了辅助,= = 基本都是CALL = = 要辅助的回复
  • 2
    因为为了优化,ID2D1Bitmap用的是裁剪透明像素后的,所以描边前要扩边(增大图像尺寸),所以显存占用增加 原因是看到了这个描边,所以做个描边功能,顺带开启用CPU修改现存贴图的技能
    CynthIa. 8-28
  • 4
    有时间想起来去玩弄一下Effect对象基类Object对象的Confused属性 以前看着这个阻拦其它Effect就想到底是哪个Effect才会混乱Confuse 一开始以为Object基类里这个Confused独立与角色状态属性里的ConfusedTimer只是为了角色而设置的,想着是不是命名为攻击友方才好,但看到如下还是觉得这个属性没其他效果 这个Effect对象没有debug信息表示它的名字,巧合的是“Effect”在debug信息中是指的粒子对象,可见是被作者用来命名粒子对象,而我用的Particle 没有反内联切整理
  • 20
    不得不说,精灵石的难度还是很高的,现在推到了史黛拉打完,感觉狼剑士对史黛拉简直就是完杀,小蜜蜂你还能靠着火墙卡位苟一苟,小松鼠你还可以顶着伤害推球打死,狼剑士你是一点干不了,唯一的方法就是屏幕外追踪火弄死 而尔茄是什么呢?是超级狼骑士
    CynthIa. 8-14
  • 3
    关于这个还原出来的到处内联的贯穿所有属性数值计算的函数,我是实在想不出源码的写法该是怎样的 两年前整理好的这个函数的汇编代码到现在也就这样了,再去看看原始的汇编代码的神奇控制流
    CynthIa. 8-5
  • 25
    依稀记得小时候开着简单难度,被骷髅哥和蜜蜂虐杀多次的回忆,我发誓一雪前耻 然后,一入游戏开很难,再次被骷髅虐杀,感觉跟玩魂系游戏似的 降难度,开了好几次三连冰,杀了骷髅 然后,另一个洞窟里,两只蜜蜂又让我睡着了... 结果boss还是这个骷髅,呸,再降难度!(成普通了 当然,这款游戏,我个人感觉真的挺好的,直到通关,我都会成为m的
    tuyou50 8-4
  • 5
    三个主角里面,尔茄和史黛拉的下蹲动作都是普通下蹲,只有萨娜是抱头蹲防。玩萨娜的时候,就想操作她多蹲几次。
  • 7
    场景门导航是个门ID数组[20] 通过设置传送触发的话传送完会进入结束事件,要么设置初始场景最右边那个转折点到想要的场景并更改门导航,要么直接初始化演示数据后直接调试断点并修改后继续 20个门走完还是看难度,当然,有不停加血之类甚至完全体技能等等的神之力,主角们就没什么压力了,如果想要循环下去就只能写个自动脚本了
  • 151
    贴吧很多资源失效了,这里分享一下。 steam打折的时候只要十几块,希望大家多去买正版,分享这个资源只是用来打汉化补丁的 一楼防吞
  • 2
    总听到いたいじゃない,这不是你自己跳不准么。 游戏的寻路系统的依据就是连续地面和悬崖跳跃标记,公用一个地图寻路对象,每个角色对象里都有用这个寻路对象计算好的寻路数据。作者对于内存空间的使用毫不吝啬啊,角色的附加数据里,像是技能数据技能条件数据技能按键数据等等都是成员定长数组,都是array[lbk]64[rbk],很多空间都用不上,却不用长度不固定的数组的指针。 AI的基本移动(包含躲避和近身)函数已分析完。剩下就是技能魔法
  • 21
    只不过门id在当前场景数据中没有设置时不会显示提示进入的箭头 其实场景就没做,其实就是没做完就准备卖 比如巴厘村最左边也是有这样的转折点(通常不需要按上的门) 科拉特村第二个洞穴里是有隐藏门的 显示出来这样 科拉特村外面岔路右边空气墙最右也是有一样情况的转折点 除了东奇尼镇和夏尔特都,其他镇子已经北关都没有做门窗灯光发光点,居民都身处黑暗中 百度你再删
  • 29
    刚好在开二周目 所以边打剧情边把全部能获得的属性药截图整理 看看大家会不会漏掉哪里没拿这样子
  • 1
    这里是win11系统,然后游戏打了汉化后想全屏玩但是两个选项里一个错位另外一个掉帧,补丁放入后游戏就直接打不开了,请问各位该怎么解决?
  • 2
    逆向这个用vc++6编译的游戏的AI,面对的主要问题就是函数被各种姿势内联导致的代码分析量巨大,以及栈变量的重用产生的生存周期判断,几乎只能反内联,恢复消失的函数和函数调用,以及手动扩栈分离重用的具有不同抽象意义的栈变量,当然少不了为了可读性而建立本不存在的switch跳转表。成为人形编译器而一直敲键盘。 寄存器使用真懒,很多不必要的内存读写和寄存器交换。
  • 201
    首先是地图的一些基本阅读方式 —————————————————— ↑这个标记代表宝箱 ↑这两个标记代表机关门柱与打开机关门柱的扳手,很多时候扳手和门柱相隔很远,请通过颜色匹配来判断扳手的位置,从而充分利用地图。 ↑机关水,基本同机关门柱 ↑大铁门,不用说了吧 ↑荆棘,只有史黛拉能烧掉。 ↑迷宫中的泉水,回复点、存档点 ↑勇气之证
    江昭之 7-20
  • 171
    其实由我们来制作精灵石2是完全有可能的。通过游戏制作软件Action Game Maker(AGM)。 【↑↑↑AGM有人发过吗?希望不要火星了 ●v●】 我本来打算迟点发的,但能力有限,只摸索到这个程度。 现在是初三党我学业繁忙啊哈哈!悲催中的悲催啊! 先来说明一下。AGM据我看来应该是个比较小众的制作软件。66rpg里面有不少研究rm的大神 ,作为一个大型讨论论坛,里面虽然也有agm的一席之地,但是人却少的可以。所以我觉得我也不能研究到什么地步´
  • 1
    最近刚刚通关,也是了结了童年心愿了。通关后不是有一段在学校的剧情嘛,班长说她看了一些关于那个迷宫的书籍,给到我们一串数字,我当时没太在意,后面才突然那还有个要密码的门。所以那个门密码是什么捏,我模模糊糊记得是040,去那个门那里发现要四位密码。门后面到底是什么哇,好苦恼!
  • 4
    手柄是只能用摇杆不能用十字键是吗?
    White_Win 6-21
  • 14
    正在搞多边形CCD算法 https://pan.baidu.com/s/1OlEOe6LcCzHRYy2CUkSRyw?pwd=mqfd 质点位移bug不太想修了 操作 Esc: 退出程序 主键盘0~1:地形切换 A:动画信息显示开关 E:碰撞能量损失开关 F:技能脚步位移开关 G:重力开关 K:按键记录显示开关 M:地形k值显示开关 N:地形矢量信息显示开关 P:技能缓速开关 S:技能速度开关 T:地形索引块显示开关 ins:四倍缓速开关 pageup:缓速倍速加1 pagedown:缓速倍速减1 pause:暂停/继续 space:下一逻辑帧 backspace:上一逻辑帧 tab
  • 23
    xbox手柄,进游戏只能走路 一看设置手柄选项是灰色的玩的steam版装了圆桌汉化
  • 18
    游戏没有背景音乐是不是这道报错的问题,也不知道如何解决,拜托大佬解答
  • 17
    抽奖20次,成功抽出3个美玲斗篷、1把传说之剑、2个猫耳、1个特攻头巾、1个波拉布偶,算不算人品爆发啊。
    赤瞳my 3-21
  • 1
    就只能分离魔法和平A的按键了 比如,原先按X并松开是斩,按住X时再按方向或先按方向再按X是其他单方向组合键的招式,先按顺序按多个方向再按X是多方向组合键的招式; 那么现在就可以全部统一成按住X时按顺序按单、多个方向键(之前一定时间内的方向键也可以生效),至于完成这个招式按键的判断可以是X松开或者达成方向键组合,前者自由度高,后者迅速但造成可用方向组合的限制;魔法则另用别的按键,甚至吟唱时可以以增加一定吟唱后续
    洛雪楼 2-24
  • 3
    请问二周目除了可以提前学技能之外还有别的不同吗?属性之类的会增加吗?我手残,只敢玩难度1,如果加属性我就能玩点高难度的了
  • 7
    本来只保留主控的尔茄的debug功能,并优化到更新一个尔茄只花费平均0.66微秒,单线程2048个尔茄每帧耗时也不过几百到三千微秒完全不掉帧。 加入256个过去也毫无压力,只不过移动一下指针的事,可以不计耗时。 但全部加入计算未来1秒(64帧)的功能后,给绘图开独立线程的话满算就只能平均不到400个尔茄了。就算追求纳秒级优化也没啥显著的优化效果了。 本来这个过去未来轨迹主要就是为了debug而生,从动图可见,主控的尔茄未来轨迹产生了变
  • 0
    淘了全套支持一下 武田老师画的男娘超可爱,太喜欢武田老师的画风了
  • 6
    刺和回旋斩从动画上看能接二段斩上和二段回旋斩 斩、刺和回旋斩要接刺能看得过去,最早得比上一行的时机再延后一图像帧(只比原先提前4~6逻辑帧,几乎看不出来) 新demo试试 pan.baidu.com/s/1OlEOe6LcCzHRYy2CUkSRyw?pwd=mqfd
  • 4
    回归原初,拿TileMap做碰撞的索引,这样就能用不多的乘法运算换取巨少的线条遍历了
  • 4
    剧情判定好不严谨 在给萨那请假前,直接传送到风之丘地牢Boss间。尔茄打了狗头后去了风之证那儿,没有史黛拉在就成功触发史黛拉拿到风之证的剧情了。 接下来就是再进Boss间拿史黛拉寻开心了。 史黛拉让我开心开心嘛
    くつした 12-20
  • 0
    键盘的两个键在手柄上仿佛就是一个键,搓招容易多了
  • 0
    先要定重心,才能定位移
    くつした 12-13
  • 12
    看了一圈,steam的评论区里有人说不适配大部分手柄和steam的手柄映射。在贴吧里找到了两个可以适配这游戏的手柄,都是xbox360(二手100块) 有没有家里还有360手柄的英雄帮忙测试一下能不能玩这游戏啊?

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