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27本文将以强度为最终目的,在资源与强度间建立联系,从而建立资源计量体系,据此分析活动收益。本文适用于强度至上,将长期玩这个游戏的玩家。
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335本文资源计量完全采用WIKI上面的“4.1版本强度本位资源计量”,因此仅仅适合强度党使用。 主要解决问题: 一、为什么采用3+3+3的培养方式 二、3+3+3全8培养方式的具体培养路线是怎样的? 三、结语
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28前言 笔者在入坑SIF以来,断断续续对SIF的判卡做了系列研究,先后发表有《Lovelive 时间判定技能的分析及数值模拟》、《Lovelive 判定技能的分析及关于谱面的覆盖分布》、《Lovelive SIF判定覆盖率分布自重合研究及高级判卡培养》三篇关于判定技能的分析文章。在完成第三篇分析后,整个SIF判定技能的系统已经基本清晰,并且在前期的文章中有一些过时、错误之处,因此笔者对这些研究重新进行集总与编辑,对当前4.1版本以后的SIF的判定技能、判
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66本文将以强度为最终目的,在资源与强度间建立联系,从而建立资源计量体系,据此分析活动收益。本文适用于强度至上,将长期玩这个游戏的玩家。
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33本贴是SIF手游当前适用的攻略和数据的整理贴,方便吧友查阅。 说明: 1. 本贴参考的游戏机制版本主要以日服为准。 2. 收录进本贴仅代表被收录贴没有被发现有明显的缺陷和漏洞,且在时效内,有一定价值。吧务组不对其正确性作出保证。 3. 数据收集统计类贴仅能部分反映收集时的情况,不排除之后相关机制或概率发生修改的可能。 4. 吧务发现合适的贴就会加入到本贴中。如果被收录贴过时或被发现明显问题,会从本贴删除。 本楼除吧务外只允许
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140日服4.1更新已经有一段时间,国服的大更似乎可能也许快要来了。从强度体系的角度说,我们玩了3年多同一个游戏,4.1直接给我们换了个游戏。 在UR加分技能为唯一核心的4.1强度体系中,追求强度和根据个人喜好的卡片收集(如角色厨向、对某些卡面的倾向)被更高程度地割裂了开来。在4.0版本,这两者还是能一定程度兼顾的,比如某个角色的厨可以培养加成该角色的关键c,那么这个角色的所有高稀有度卡片从强度上说基本上都是可用的。4.0版本前
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40基于SIF 4.0偏副C培养爆分卡的撕机票收益分析 我们知道,在4.0下,有小组副C的UR带队,不符合副C加成的卡片基本没有登场希望,即使是分UR,其强度也在符合副C(以下简称“副C”)的分SR之下。而机票卡池是全体卡池,本身飞到UR的概率就不是很高的前提下,再飞到一个副CUR或者能觉醒的UR(总之是“有用”的UR)的概率就更低了;另一方面,高级稀有度的技能卡片可以喂给低稀有度的卡片从而迅速提高技能等级,着在培养爆分SR中的作用不可
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12本文是一篇基础性攻略,主要阐述了4.0版本的重要更新点以及相应的注意点,同时列出了一些适合本版本的可参考攻略,适合对新版本还不十分了解的玩家阅读。 本文预计随日服游戏版本不断更新,故放在lovelivewiki上。 https://www.lovelivewiki.com/w/4.0%E7%89%88%E6%9C%AC%E7%BB%BC%E5
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33为了改善视觉效果,以及方便维护修改,以后攻略将放到lovelivewiki上,在贴吧放链接和讨论帖。LLhelper上应该也会放链接。 本攻略主要分析了日服更新后的资源计量和新版活动收益问题。其中资源计量是已经在本吧发过的内容,活动收益分析是新内容。 以下是链接 https://www.lovelivewiki.com/w/%E8%B5%84%E6%BA%90%E8%AE%A1%E9%87
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32UR本位制就是将LL中一切资源和价值都以UR进行计量的一种模型。这个模型的一个重要假设是SR也“只”被视为用来抽UR的资源来衡量。这个模型对于绝对追求UR,即以UR为唯一的终极的目标的玩家来说,是完全吻合的;而对于对诸如卡组强度等一些其他因素也有一定关注的玩家来说,会有一定的偏离。这个偏离在一定范围内是可以接受的,并且采用UR单一本位制可以使模型更加简单清晰。 本文第一部分会将心、券、机票、友情点、R、SR与UR建立起兑换关
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24本帖将分析gr、combo、判定技能对分数的贡献和判定技能的等效属性(强度)。根据不同人水平不同、打的曲目难度不同,判定技能的效果和等效强度也不同,本贴中会对不同情况分别讨论。 目录 一、gr对歌曲得分的影响和判定技能改判gr等效的强度 二、combo对歌曲得分的影响和判定技能改判good等效的强度 三、判定技能的负面效果
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