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关于莫闻味“乱谈”可能的误导成份

只看楼主收藏回复

首先是他那个公式的帖子在这
http://tieba.baidu.com/f?kz=999596038
我事先说明下我不怎么会玩千军破的,发帖总是说明了我的提示不一定准确的
对于我对莫闻味的疑问,这兄台到现在还没回复的。所以我发帖了



1楼2011-02-15 16:46回复
    以下是莫闻味的原帖内容
    我叫“支德源”,是一名极其普通的玩家,主要在人人3区、5区玩(游戏名字也是“支德源”)
    当然我也会在其他区打酱油,名字是“来世做一片树叶”
    之所以弄这个,是因为我一个小小疏漏,导致我之前在人人区和很多朋友说的千军破攻防公式是错的,结果发现那篇有错误的攻略已经发到了百度贴吧上,惭愧啊
    为了弥补错误,也是因为我确实很喜欢千军破这个游戏,很想将自己的一些心得和大家交流所以打算断断续续的将千军破的一些数据分享给大家~
    我相信比我牛的多的多玩家比比皆是
    所以希望我的《“莫闻味”“支德源”乱谈千军破》能够起到抛砖引玉的作用
    写的不好,希望各位高手多多指点我,再次先谢谢大家
    大家在人人、开心上直接搜索“支德源”,叫我这名字的全国就一个
    我的QQ号是“871278436”
    无论人人、还是QQ,都欢迎同样喜欢千军破的朋友能够加我为好友,咱们共同切磋
    呵呵,我一直相信一句话,在虚拟的游戏世界里,人身上的正面的东西(比如勇敢、执着等)会被保留,而负面的东西(比如刚愎、自私等)会被放大,所以即使现在我已经不小了,但还是相信在这个虚拟的游戏世界能够交到真正的朋友
    我希望每一名看到《“莫闻味”“支德源”乱谈千军破》的朋友,都能和我成为朋友
    首先我要感谢我一个叫“莫闻味”的朋友(他不愿意透露真名),他是一个在昆仑一区起就热爱千军破的玩家,也是教会我玩千军破的“老师”,《“莫闻味”“支德源”乱谈千军破》中的绝大部分数据,都是他收集的~而我之前伤害公式中的错误,也是他通过实践验证出来的
    如果大家觉得《“莫闻味”“支德源”乱谈千军破》有用值得一转的话,请注明“转自莫闻味、支德源”吧~
    我以后会每天发一篇《“莫闻味”“支德源”乱谈千军破》
    如果加班的话我会提前弄出来
    当天让朋友帮我发一下
    祝大家在不耽误学业、事业的同时,能够开心的享受千军破
    好了好了,切入正题
    “莫闻味”“支德源”乱谈千军破(一)——关于兵种输出的计算(2011.2.12)
    实际上,伤害公式就是:
    (攻击力×伤害变量×士气变量×本方部队数量)÷
    (对方耐久力×各种修正变量×承受伤害变量×士气变量)=对方的士兵死亡数
    其实弄出这个公式并不是为了具体算我的部队能在一回合消灭对方多少部队,我是希望大家能够知道影响伤害的变量都有哪些,以便更好的“作战”
    那么今天,我就先和大家聊聊(攻击力×伤害增加变量×士气变量×本方部队数量)这部分
    士气变量,这个很玄幻,不讨论
    部队数,这个也不用说
    那么咱们主要说的就是“攻击力”和“伤害变量”这两部分
    一.攻击力
    部队的攻击力是由:1.兵种自身攻击力
                        2.爵位
                        3.势力攻防科技
                        4.个人攻防科技
                        5.武将各个数值
                        6.阵型数值
                        7.武将被动技能数值(今天先不说这个)
                        8.兵种技能(今天先不说这个)
    


    2楼2011-02-15 16:47
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                          8.装备加成
      这八点决定的
      举个例子就都明白了
      以我“支德源”在人人三区的带羽林卫的姜维(作为攻城方)为例:
      假设我的姜维身上没有任何特技
      支德源
      爵位王:攻防提升24.5%
      势力攻防科技全满:攻防提升40%
      个人攻防科技全满:攻防提升40%
      姜维的阵法是:雁型阵:弓箭部队攻击力增加25%,防御力增加12%
      那么这些给我带来的攻防提升时
      攻击:129.5%
      防御:116.5%
      武力:90
      统御:112
      智力:99
      政治:34
      众所周知
      1点武力=0.6%的攻击力、0.2%的防御力
      1点统御=0.2%的攻击力、0.6%的防御力
      1点智力=0.4%的攻击力、0.4%的防御力
      那么属性给我带来的提升就是
      攻击力 116.0%
      防御力 91.2%
      武器:白虹剑+4:+3武力、
                        +4智力、
                        全体部队伤害力提升0.36%、
                        全体部队攻击力提升1.08%
      马匹:白马+4:+8统御
                      部队移动力增加3.61%
                      全体部队防御提升2.08%
      护具:棉布衣+6:+6统御
                        全体部队收到伤害减少1.01%
      装备给我带来的攻防提升(弓箭部队)
      攻击:1.08%
      防御:2.08%
      伤害力一会会提到
      所带兵种:羽林卫
      攻击力:124
      防御力:51
      好的那么我的姜维羽林卫作为攻城一方的实际攻击力是:
      124×(100% + 129.5% + 116.0% + 1.08%) = 429.8
      二.伤害变量
      伤害变量主要由:1.兵种隐藏属性
                        2.兵种技能
                        3.武将装备
      1.首先是兵种隐藏属性
      这个就是所谓的兵种相克
      具体是:
      弓箭
      对骑兵部队,增加15%的伤害力,降低15%的所受伤害
      对步兵部队,降低15%的伤害力,增加15%的所受伤害,
      骑兵
      对步兵部队,增加15%的伤害力,降低15%的所受伤害
      对弓箭部队,降低15%的伤害力,增加15%的所受伤害
      步兵
      对弓箭部队,增加15%的伤害力,降低15%的所受伤害
      对骑兵部队,降低15%的伤害力,增加15%的所受伤害,
      器械
      对全体部队,增加5%的伤害力(呵呵,所以虽然没有器械的阵型,但是这种部队的伤害依然不能小觑)
      对城墙建筑,2倍伤害(正因为此,即使井栏、攻城弩、傀儡、象兵没有关于对城墙的伤害的技能,打城墙还是格外的狠)
      还是以上面的那个姜维为例
      首先说明我有一件“全体部队伤害力提升0.36%”
      假设我的羽林卫(作为攻城方)打的是骑兵
      那么我的最终攻击力就变为
      429.8 ×(100% + 15% + 0.36%)= 495.8
      假设我的羽林卫(作为攻城方)打的是步兵
      因为我的羽林卫有一个特技是:
      “箭阵”(对步兵部队,增加10%的伤害力)
      那么我的最终攻击力就变为
      429.8 ×(100% - 15% + 10 %+ 0.36%)= 409.9
      呵呵,刚才我一直强调我的姜维是攻城方
      因为弓箭系部队大部分都有特技“箭雨”
      正如步兵系部队大部分都有特技“护卫”
      正如骑兵系部队大部分都有特技“驰道”
      守城与攻城时部队的输出耐久会有所不同
      告诉大家这几个技能的效果吧:
      特技:“护卫”:守城战时,增加10点防御力
      特技:“箭雨”:守城战时,增加5点攻击力
      特技:“驰道”:这个我真的算不出来…
      所以我的羽林卫作为守城方时
      其攻击力计算公式就是:
      (124 + 5)×(100% + 129.5% + 116.0% + 1.08%)
      这么说大家都明白了吧~
      好了
      明天,我将和大家聊聊兵种的防御计算方法
      


      3楼2011-02-15 16:48
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        好了 这以上是他第一个贴子。
        而问题在于他那段
        众所周知
        1点武力=0.6%的攻击力、0.2%的防御力
        1点统御=0.2%的攻击力、0.6%的防御力
        1点智力=0.4%的攻击力、0.4%的防御力
        大家可以看这贴的3楼


        4楼2011-02-15 16:50
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          估计莫闻味的数据来源于玩家帖子
          http://www.265g.com/webgame/201007/84690.html
          这个冥河雪”玩家的数据是怎么得来的呢?
          就是因为有2个装备表面一样,但具体属性不一样,所以大概就用类比和文字理解推导出
          1点武力=0.3%攻 0.1%防
          1点智力=0.2% 攻 0.2%防
          。。。。
          而这本身不一定正确的


          5楼2011-02-15 16:56
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            如果莫闻味的数据不是官方公布的数据,那么大家可以看到莫闻味来给这个冥河雪前辈的结论数据来个2倍(或者直接来整数)代入自己的公式了。
            而莫闻味只说那数据是众所周知。


            6楼2011-02-15 17:03
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              我们把莫闻味的0.6 0.2和冥河雪的1点武力=0.3%攻 0.1%防分别代入莫闻味的公式中看看得出下面这2段


              7楼2011-02-15 17:06
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                姜维武力:90
                统御:112
                智力:99
                政治:34
                众所周知
                1点武力=0.3%的攻击力、0.1%的防御力
                1点统御=0.1%的攻击力、0.3%的防御力
                1点智力=0.2%的攻击力、0.2%的防御力
                那么属性给我带来的提升就是
                攻击力57%   防御力62.4%
                好的那么我的姜维羽林卫作为攻城一方的实际攻击力是:
                124×(100% + 129.5% + 56.0%%+ 1.08%) = 355.3592
                


                8楼2011-02-15 17:19
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                  而3级弓的防御力
                  原本0.6 0.2的就是59×(100%+116.5%+91.2%)=181.543
                  (上楼进入误区了 好像不计装备也可以的,所以改为124×(100% + 129.5% + 56.0%)=354.02,上楼装备按0.6%算了)
                  按莫的耐久力562×(100%+181.543)=1582
                  而按0.3%那数据防御力为59×(100%+116.5%+62.4%)=164.551
                  按莫算法耐久力为562×(100%+164.551%)=1486.77662
                  而把莫那计算攻力的那个可以不存在的装备除去就是124×(100% + 129.5% + 116.0% ) = 428.42
                  现在我们把可以不存在的装备得出的2组数据攻击力428,42 耐久1582
                  令一组为354.02 耐久为1486.77662
                  为什么装备加成能去掉 进行简化呢?就是因为武将能不穿装备。而为什么3级弓的攻击力变了 因为加上莫的技能数据,其实也可以不加,因为武将能没被动技能。
                  


                  11楼2011-02-15 17:58
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                    11楼的上楼是指我自己的8楼


                    12楼2011-02-15 18:01
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                      由于假设是同一武将 同一科技 同一士气。同一兵种 同一兵种数量根据
                      10楼你的公式(攻击力×伤害变量×士气变量×本方部队数量)÷
                      (对方兵种耐久力×各种修正变量×承受伤害变量×士气变量)=对方的士兵死亡数
                      所以验证可简化为攻击力/耐久力=对方的士兵死亡数
                      我们把11楼的数据代入吧】
                      莫的数据得出428,42 ÷1582=0.27
                      354.02 /1486.77662=0.23811
                      所以关于0.6%和0.2%是如何得来的就是这公式是否正确的关键了
                      


                      13楼2011-02-15 18:16
                      回复
                        而当0.3%和0.1%那项是错误的话。
                        回复:10楼
                        你的0.6%和0.2%怎么来的


                        14楼2011-02-15 18:18
                        回复
                          假设冥河雪的类比法是错的。那么10楼把魔兽争霸3的公式进行类比有无先入为主呢?


                          15楼2011-02-15 18:22
                          回复
                            关于能不能先入为主地把魔兽争霸3的公式进行类比。首先我们看下魔兽是即时,而千军破是回合制。魔兽的兵种属性和千军的完全不一样的。而魔兽的防远远低于他们的攻(一般是1-8的防),并有重甲,无甲,轻甲属性。并敏属性很能影响攻击速度的。
                            而千军破的攻防属性都很高,像铁甲就攻防很平均


                            16楼2011-02-15 18:31
                            回复
                              现在看看比魔兽更适宜和千军破进行先入为主对比的游戏英雄无敌3。
                              英雄无敌3的公式如下(不知正确否)
                              (1+5%A+J+C+E)*(1-B)*(1-M)*(X-Y+Z)*F
                                    (2)若进攻方的攻击点数小于挨打方的防御点数时,伤害公式又改为:
                                    (1-2.5%D)*(1+C+E+J)*(1-B)*(1-M)*(X-Y+Z)*F
                              这个英雄无敌3的计算公式其实和千军破的攻防加减计算差不多。应为英雄无敌可以单机的。上面的a,j,c,e之类的好像是已知的,这伤害公式是代数据进去算出的。
                              http://bbs.tiexue.net/post_2417212_1.html
                              英雄无敌的设定是兵种每点攻击力加5%的杀伤力,防减5%的伤害。
                              具体上的表现,关于输出的伤害(即前半段公式)和莫的公式是不一样,但后面防御计算差不多。
                              


                              17楼2011-02-15 18:38
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