擦,,3L!!!!!!!!!!!!!
度受。。。
(一)被忽略的金矿
首先感谢吧主帝国轻骑的《要塞》中的经济--生产和消费数据统计(
http://post.baidu.com/f?kz=105314310)和余汉卿的《出人意料!!!十字军里铁和石头的赢利报告》(
http://post.baidu.com/f?kz=105314310)对于本篇文章的启发,事实上只有认真仔细的分析,才可能找到游戏设计中的社会运作模型,依据不同的自然环境制定出快速发展的道路来。无论人机对战也好,人人对战也罢,微操作带来的差异在高手之间是远远不能平衡策略失误引发的严重后果的。抢先30秒快速致富者胜,几乎是所有联机对战游戏中,相同水平档次选手公认的法则。那么对于《十字军》来说,它自身的生产系统,快速发展的根本点在哪里呢?没有深入的研究,就不可能有确切的答亾案。
许多人可能打通了五十局,但是却无法回答一个水果园到底能养活多少人口?石头和铁究竟哪一个更赚亾钱等这些基本问题。开局到底需要多少人去伐木?要伐到多少最好?……偶这里试图做的就是依照帝国轻骑和余汉卿的分析思路,和大家一起寻找一条《十字军》中的快速发展之路。
下面的数据是经过两夜实践得出的游戏中所有生产活动的投入与产出情况。
产品加工类
造盔甲: 基建需要木材20、金钱100、人力1;每年消耗8铁块;产出盔甲11;对应销售收入为330。
造链锤:基建需要木材20、金钱200、人力1;每年消耗6铁块;产出锤9;对应销售收入为270。
造铁剑:基建需要木材20、金钱200、人力1;每年消耗6铁块;产出剑8;对应销售收入为240。
制强弩:基建需要木材20、金钱100、人力1;每年消耗14木材;产出弩7;对应销售收入为210。
做面包:基建需要木材10、金钱无、人力1;每年消耗4面粉;产出面包32;对应销售收入为128。
制长戟:基建需要木材10、金钱100、人力1;每年消耗10木材;产出戟7;对应销售收入为126。
制木弓:基建需要木材20、金钱100、人力1;每年消耗11木材;产出弓8;对应销售收入为120。
磨面粉:基建需要木材20、金钱无、人力3;每年消耗31麦子;产出面粉31;对应销售收入为310。
制长矛:基建需要木材10、金钱100、人力1;每年消耗7木材;产出矛10;对应销售收入为100。
制革甲:基建需要木材10、金钱100、人力1;每年消耗2奶牛;产出皮革8;对应销售收入为96。
酿啤酒:基建需要木材10、金钱无、人力1;每年消耗3啤酒花;产出啤酒4;对应销售收入为40。
原料生产类
奶牛场:基建需要木材10、金钱无、人力1;每年消耗0无;产出奶酪49;对应销售收入为196。
水果园:基建需要木材05、金钱无、人力1;每年消耗0无;产出水果39;对应销售收入为156。
麦田地:基建需要木材15、金钱无、人力1;每年消耗0无;产出麦子18;对应销售收入为144。
采石矿:基建需要木材20、金钱无、人力4;每年消耗0无;产出石块56;对应销售收入为392。
炼生铁:基建需要木材20、金钱无、人力2;每年消耗0无;产出铁锭8;对应销售收入为184。
种酒花:基建需要木材15、金钱无、人力1;每年消耗0无;产出啤酒花9;对应销售收入为72。
伐木材:基建需要木材05、金钱无、人力1;每年消耗0无;产出木头42;对应销售收入为42。
为了真实模拟环境,实验数据来源于《十字军》五十关中的第一关,先用快攻把倒霉的苏丹打到零分零兵零物资后停止攻击,用阿拉伯剑士看管好苏丹的城堡,保持真实的战争状态后,进行各种实验。每种生产活动持续时间均为三年,数据取平均值,生产地点与存储地点君相邻设置以避免由于运输原因引起的误差,求得该生产活动的最大效益值。时间单位均以年计算。
事实上,在相同的发展年代里,获得比对手更多的资金只有两条路——或者拥有比对手多得多的人力,或者相同人力的条件下拥有更高的效率;后者尤其重要!仔细比较上面的数据,偶们有了第一个惊人的发现:游戏里来钱最快的既不是炼生铁也不是采石矿,而是养奶牛!天啊!!每年每个放牛娃带来的收入居然是 196个金币!超过了两个铁矿矿工的总合还多!!水果园、麦田地这些曾经最不起眼的农业原来都是游戏里最可能致富的道路。这才是沙漠中绿洲的真正价值!!
感兴趣的朋友们可以去实验一下,相同时间里两个牛娃子带来的收入要超过一个铁矿上两个矿工一倍还多!原来金矿就在偶们身边。^_^