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【转帖】要塞十字军东征生产消费系统深入探索--作者:laopangxie

只看楼主收藏回复

写得挺好,,原帖被抽了不少,我只看了前两段,好在岛主找回来了,,也算当个备份吧


1楼2011-04-15 18:52回复
    http://tieba.baidu.com/f?kz=1046887700
    恢复贴链接。。


    2楼2011-04-15 18:53
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      (二)农业金矿的开发
      养牛容易,可以绿洲就巴掌大小那么块地方,需要养活几百张嘴啊!如何克服这个制约瓶颈呢?统计发现:每10个人口,正常供应下每年要消耗掉19个单位的粮食,就是半供给也需要10个单位,100个人口10年的口粮可能就是一个天文数字了。能不能让这些人光干活不吃饭还没有怨言呢?答案是——可以的!
      偶们来分析一下游戏里面的制酒系统:一小块酒花田每年会生产出9盆啤酒花,可以经过三个酿酒屋制造出12桶啤酒;每个啤酒屋每年要消耗大约2桶啤酒(参见帝国轻骑的文章),如此可以至少满足6个啤酒屋的全年经营,覆盖人口达到180人!!也就是说,可以保证人口在180人以内的情况下,声望值增加 8点——而这宝贵的8点,正是偶们断绝百姓口粮供应所需要的!!靠,写到这里,偶自己都觉得卑鄙得不行鸟~~~~~~~
      这个体系中亾一共包含了1个种酒花的农民、3个酿酒者,6个酒吧老板,一共10个人1块地养活了180人,平均1人养活18个。啤酒口粮法单纯从人力效力上看,低于奶牛场的1人养活25人、水果园的1人养活20人,但是却远高于面包生产的1人养活10人的最低水平!终于知道野狼的老窝里为什么那么多的酒吧了!人才啊~~~~
      为了说明问题,偶们来比较分析下面包制造系统,2块麦田,年产出小麦36,1个磨房可以转换成31袋面粉,供给8个作坊烤制出256个面包——大约择合134人一年的口粮。人均供养比例是1:10。不算不知道,一算吓一跳。从单人的生产效率上看,奶酪是最强的;从投资上看,水果园是最少的;从节约耕地的角度上看,啤酒却是最好的!当然,也是资金投入最大的,总共要600大洋哩!好在是分期投入,也许不等投完,游戏已经早早结束鸟。^_^
      耕地是宝贵的,保护耕地是国策啊!现在知道耕地的重要性了吧?8得8说,国家领导——英明啊!哈哈哈……
      


      4楼2011-04-15 18:54
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        三)英雄传说
        或许,真正意义上的十字军传说是这样的:
        只有2000金币的你带着一小队可怜的士兵和十个农民来到一片沙漠的旷野之上,石屋轰然落地之时,没有人能够想到一个英雄的传说就从此开始。第一步:建一个酒馆,依次丢下两座民宅、商店。顺手购买5个单位的啤酒,人口不断的涌出,不管他,继续有条不紊地做武器库,兵营,武装起你的人民,中间空闲的时候,再在附近的绿洲上丢一个酒花田,盖一间酿酒房,如果可能的话,甚至可以再盖一间酒吧。
        截止目前为止,你一共支出了200以上的金币(酒吧和买酒)和少量木材,你现在拥有了一支略具实力的守备部队和大约22个左右的农民。放下你的粮仓,关闭粮食供应。把所有的人放出去伐木!我们的目标是在两年后让一支百人的弓骑部队快速地横扫过这片沙漠,为此偶们需要大约8000个金币,它相对于 90个城堡工人一年的劳动收成。由于啤酒供应系统的建立,现在,偶们已经基本具备了养活90个工人的实力,剩下的就是给这90个工人创造就业机会(吐血!原来城主还得管这么多……)。扣除已经工作的部分,偶们还需要为大约70人创造就业,就业顺序依次为农业、开采业、加工业,每个工作都需要有原始的投入,需要为每人准备大约10个单位左右的木材,总量在700左右,刚好是20个伐木工一年的开采量。保持你储物场的干净,尽快地让待业人员上岗,一年的时光说起来长,但在计算机里面也就是短短的三五分钟而已。在人口达到58人时,你要建第3个酒吧,第2个酿酒房……终于在第二年开始的时刻,你的城堡繁荣起来了,人们忙碌着奔波着。
        时光进入第二年的时刻,你可以明显感觉到资金在缓慢增长,你面临两种选择:扩大生产规模到120人还是利用快速部队进行一次速攻!那些投资低廉的农业、开采业已经基本上开发完毕了,新增人口的绝大部分将投入到各种加工业,这意味着你需要投入大约3000个金币,你准备好了吗?或者,你可以选择一次快攻,开始积累自己的弓骑队伍,到第三年年初左右,他们将第一次出击,开始扫荡这片旷野,或许他们不可能攻下任何城池,但是却足以让任何的对手感到震撼!
        英雄的传说从第一个酒吧里闲聊的人们口中讲起,将从20个伐木工人的第一斧开始。
        


        5楼2011-04-15 18:54
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          五)希望之路
          由于地理环境的限制,原料生产类的原始生产活动的效率不可能不受到制约,高效率的增长被运输所制约,不可能达到真正的高效率,那么,所有的出路就只剩下一条了:来料加工(汗,改革开放深圳模式??……)
          偶们考察两个例子:一个盔甲制造场每年可以产出盔甲11套;对应收益为330个金币,而购买原料需要184个金币,净赚146个。一个制弩工棚每年产出弩7个;对应收入为210,而原料居然仅仅需要56,净赚144个金币。即便有各种运输因素的影响,效率也决非遥远的开矿可比,通常状态下,保持年人均100金币左右收入是完全可行的。虽然来料加工需要相对大的流动资金,但是却是唯一的高收入与高效率的支柱型产业,而且几乎可以不受任何地理因素和外界袭扰的影响,成为城堡本身真正的发展源泉。
          同样的比较可以发现,无论是铁矿工人还是石矿工匠,所能给偶们带来的增值都远远小于这些加工产业,期望获得高效益的收入,真正的发展路线并不是大规模地进行矿山开发,而是建立起大规模的制造加工业,形成一个规模产业,把中世纪的城堡领主变成一个萌芽阶段的资本家(^_^)。因此,早期开发矿山的目的,不应该是进行资金兑现,而是为了节约制造加工业启动资金中原材料的现金投入,随着生产规模的扩大,要及早考虑把矿山上生产效率低下的劳动力释放出来,转入加工制造业,以便榨取更多的剩余价值……(*_*)
          最理想的要塞城堡或许应该是这样的:
          一个4人左右的酒业制造系统维持着人口的日常消费;10个左右的牧场每年提供着1500金币的收入;44个各色工匠疯狂地制造这各种盔甲和弩弓。理想的收益水平在每年6000左右。当然,如果你的储存场边上恰好有一个铁矿或者石矿时,你就可能获得更高收入!因此,开局砸掉你的第一块储存场,将它放置到矿山周围,对于要塞本身的发展进程来说,所产生的影响将是极其深远的。
          欢迎大家就此提出自己的看法并积极讨论,本人水平有限,希望群策群力一起摸索出一个高效率的发展之路,让更多的鬼子们知道中国玩家的厉害。
          (全文终,版权所有,转其他载体前请跟贴说明并注明出处与作者,谢谢)
          


          7楼2011-04-15 18:55
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            ————————————原文完————————————


            8楼2011-04-15 18:56
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              加上些个人的分析。。。
              貌似很吃惊的样子,,,,,绿洲神马的比传说中的弩业暴富还效率高,,但我想原帖作者测试的时候肯定是把粮仓放农场旁边了,,,要不然加上距离因素,效率肯定不如弩业高。。“由于地理环境的限制,原料生产类的原始生产活动的效率不可能不受到制约,高效率的增长被运输所制约,不可能达到真正的高效率”这句话应该也是要表达这样一个意思。。。。。
              回复:7楼
              还有这一段,,“44个各色工匠疯狂地制造这各种盔甲和弩弓”,,其实只要造弩就可以了,,如果有铁铲出的话直接卖掉最好,因为铁制武器的附加值不如木制武器的高。。。。。。
              


              9楼2011-04-15 19:04
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                …精了他


                10楼2011-04-15 19:45
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                  回复:10楼
                  吧主很久不在了额。。。。。。


                  11楼2011-04-15 21:12
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                    啊,这贴我很有印象,很精神!


                    IP属地:湖北12楼2011-04-28 10:23
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                      终于归来了。。。


                      13楼2011-04-28 12:24
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                        这个帖子有个地方我不大理解,比如造两个茅屋,也就是供给24个人口,按256:134,也就是约46个面包养一年?平均一人一年吃两个面包(农民都成神仙了- -)对吧,突然想做实验,找NPC借粮食与人口的关系


                        IP属地:湖北14楼2011-04-28 21:03
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                          擦,,3L!!!!!!!!!!!!!
                          度受。。。
                          (一)被忽略的金矿
                          首先感谢吧主帝国轻骑的《要塞》中的经济--生产和消费数据统计(http://post.baidu.com/f?kz=105314310)和余汉卿的《出人意料!!!十字军里铁和石头的赢利报告》(http://post.baidu.com/f?kz=105314310)对于本篇文章的启发,事实上只有认真仔细的分析,才可能找到游戏设计中的社会运作模型,依据不同的自然环境制定出快速发展的道路来。无论人机对战也好,人人对战也罢,微操作带来的差异在高手之间是远远不能平衡策略失误引发的严重后果的。抢先30秒快速致富者胜,几乎是所有联机对战游戏中,相同水平档次选手公认的法则。那么对于《十字军》来说,它自身的生产系统,快速发展的根本点在哪里呢?没有深入的研究,就不可能有确切的答亾案。
                          许多人可能打通了五十局,但是却无法回答一个水果园到底能养活多少人口?石头和铁究竟哪一个更赚亾钱等这些基本问题。开局到底需要多少人去伐木?要伐到多少最好?……偶这里试图做的就是依照帝国轻骑和余汉卿的分析思路,和大家一起寻找一条《十字军》中的快速发展之路。
                          下面的数据是经过两夜实践得出的游戏中所有生产活动的投入与产出情况。
                          产品加工类
                          造盔甲: 基建需要木材20、金钱100、人力1;每年消耗8铁块;产出盔甲11;对应销售收入为330。
                          造链锤:基建需要木材20、金钱200、人力1;每年消耗6铁块;产出锤9;对应销售收入为270。
                          造铁剑:基建需要木材20、金钱200、人力1;每年消耗6铁块;产出剑8;对应销售收入为240。
                          制强弩:基建需要木材20、金钱100、人力1;每年消耗14木材;产出弩7;对应销售收入为210。
                          做面包:基建需要木材10、金钱无、人力1;每年消耗4面粉;产出面包32;对应销售收入为128。
                          制长戟:基建需要木材10、金钱100、人力1;每年消耗10木材;产出戟7;对应销售收入为126。
                          制木弓:基建需要木材20、金钱100、人力1;每年消耗11木材;产出弓8;对应销售收入为120。
                          磨面粉:基建需要木材20、金钱无、人力3;每年消耗31麦子;产出面粉31;对应销售收入为310。
                          制长矛:基建需要木材10、金钱100、人力1;每年消耗7木材;产出矛10;对应销售收入为100。
                          制革甲:基建需要木材10、金钱100、人力1;每年消耗2奶牛;产出皮革8;对应销售收入为96。
                          酿啤酒:基建需要木材10、金钱无、人力1;每年消耗3啤酒花;产出啤酒4;对应销售收入为40。
                          原料生产类
                          奶牛场:基建需要木材10、金钱无、人力1;每年消耗0无;产出奶酪49;对应销售收入为196。
                          水果园:基建需要木材05、金钱无、人力1;每年消耗0无;产出水果39;对应销售收入为156。
                          麦田地:基建需要木材15、金钱无、人力1;每年消耗0无;产出麦子18;对应销售收入为144。
                          采石矿:基建需要木材20、金钱无、人力4;每年消耗0无;产出石块56;对应销售收入为392。
                          炼生铁:基建需要木材20、金钱无、人力2;每年消耗0无;产出铁锭8;对应销售收入为184。
                          种酒花:基建需要木材15、金钱无、人力1;每年消耗0无;产出啤酒花9;对应销售收入为72。
                          伐木材:基建需要木材05、金钱无、人力1;每年消耗0无;产出木头42;对应销售收入为42。
                          为了真实模拟环境,实验数据来源于《十字军》五十关中的第一关,先用快攻把倒霉的苏丹打到零分零兵零物资后停止攻击,用阿拉伯剑士看管好苏丹的城堡,保持真实的战争状态后,进行各种实验。每种生产活动持续时间均为三年,数据取平均值,生产地点与存储地点君相邻设置以避免由于运输原因引起的误差,求得该生产活动的最大效益值。时间单位均以年计算。
                          事实上,在相同的发展年代里,获得比对手更多的资金只有两条路——或者拥有比对手多得多的人力,或者相同人力的条件下拥有更高的效率;后者尤其重要!仔细比较上面的数据,偶们有了第一个惊人的发现:游戏里来钱最快的既不是炼生铁也不是采石矿,而是养奶牛!天啊!!每年每个放牛娃带来的收入居然是 196个金币!超过了两个铁矿矿工的总合还多!!水果园、麦田地这些曾经最不起眼的农业原来都是游戏里最可能致富的道路。这才是沙漠中绿洲的真正价值!!
                          感兴趣的朋友们可以去实验一下,相同时间里两个牛娃子带来的收入要超过一个铁矿上两个矿工一倍还多!原来金矿就在偶们身边。^_^
                          


                          15楼2011-04-28 21:30
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                            ?不理解。。


                            16楼2011-04-28 21:33
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                              汗,就是说这个,是说怎么得出这个结果的


                              IP属地:湖北17楼2011-04-28 21:44
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