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转:完美内部员工的感言 (转自百度完美时空吧)

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http://tieba.baidu.com/f?z=657404473&ct=335544320&lm=0&sc=0&rn=30&tn=baiduPostBrowser&word=%CD%EA%C3%C0%CA%B1%BF%D5&pn=0
一两年前的东西了。。。
有兴趣的可以看看。。。
关于完美,
关于整个行业。



1楼2011-04-26 13:18回复
    在一个很晚才进入公司的员工眼中,如果还没有玩过完美时空的游戏,尽可以把2006年的上
    半年当作一个记忆的大空挡。我们的研发部门正在奋力研发完美时空的第二款游戏,现在我
    们都知道那是《武林外传》,不过在当时根本就不是这个名字,并且内容也与《武林外传》
    丝毫没有关系。事实上,直到整个项目即将完工时,项目组成员才被通知他们的项目要改成
    《武林外传》。值得庆幸的是这个项目原本就是一款东方风格的游戏,所以绝大多数已经完
    成的资源没有浪费。
    这个冒险的举动究竟会导致什么后果,不知道当时的决策层是否考虑过,但结果是这个赌注
    居然押中了!《武林外传》公测当天就突破了10万,这次成功为完美以后的几款产品确定了
    方向。
    在业务上升期的公司多是报喜不报忧的,因为报忧会影响士气,乱了军心。不知道是真是假
    ,我直到2007年底才知道完美时空在2006年收支表很难看,亏了不少钱,而且数目还不少,
    据说有9位数。很难想像这种情况下高层竟然还沉得住气。这当然不是没有理由的,对于我们
    来说,可以通过一个侧面来观察为什么总有人是一副胸有成竹胜券在握的样子。
    常玩公司游戏并在公司买点卡的人都知道一个大概流程,在中间的一道环节是去财务部交款。如果我们在等待财
    务办理手续的时候稍稍往旁边瞟两眼的话,会看到几个文件夹,每个文件夹都插着一张纸片
    写着一个地区名字。我曾数过几次,有7个。越南,新加坡,泰国,马来西亚,台湾,日本,
    韩国。于是我去公司的BBS翻了翻,在2006年的帖子里翻到池的一个帖子:
    最新战报
    很荣幸地向大家宣布,经过运营部门的努力,《完美世界》已经和即将签约出口的国家和地
    区包括台湾(香港、澳门)、日本、越南、马来西亚、泰国、新加坡、印尼、菲律宾,有望签
    约的有韩国、美国,通过努力也有可能出口的有德国、法国、俄罗斯以及南美洲,《完美世
    界》将成为中国游戏出口国家和地区最多的游戏。在这里要说声“大家辛苦了!”,“咱们
    是中国最棒的团队!”,“我们要向世界宣布,中国在智力产业方面也站起来了!”。
    。。。。。。。。。
    原帖很长,发出的时间是2006年6月16日 23:52,可以想像当时池正感振奋,丝毫没有困意。
    他当然睡不着觉,成就感与自豪感这双重的喜悦已经将神经顶到最兴奋的状态,民族网游是
    受政府支持的,出口外国更是受政府鼓励的,在游戏产业长期进口的环境下能逆势而上做到
    出口的中国游戏厂商屈指可数,这种实实在在的业绩和纯靠一些政治背景烧钱的老大相比当
    然是天上地下。我这话自然是有所指的。
    盛宣鸣的上属集团在进入游戏产业之前就曾在别的圈子里砸过好几亿,最后都是悄然而退。
    


    4楼2011-04-26 13:20
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      话题再扯回来。难以想像在2007年初完美时空的紧张,〈诛仙〉的开发周期实在很短,并且界面与〈武林外传〉又太象。“完美一个引擎复制N款游戏”的说法就是从〈诛仙〉内测那时开始的。幸好当时正在被项目折磨的人们还没时间去感受项
      目即将面临的压力,即项目失败和外部竞争。或者说,还没来得及关心这一点。但当时在有
      些人中间弥漫着一股悲观的情绪,认为这次要搞砸了。很多人还紧张注视着其他厂商的动静

      然而在4月底,确切地说是4月29日,一个惊人的消息传来,网易把《天下2》回炉了,主策划
      也被撤换。这简直就是把机会拱手让给《诛仙》,回炉意味着至少3个月内不可能再重新与玩
      家见面,也就是说《天下2》的开发人员们效率再高,也丢掉了最好的竞争时机。
      至于WOW的资料片〈燃烧的远征〉,虽然9城希望能在1月就在中国大陆放出来,但因为种种审
      批问题被延后了,有人说是在3月开放,有人说在5月开放,结果无论3月还是5月都让玩家空
      欢喜一场。
      并且到了6月也没有开放。
      7月仍没有开放。
      直到9月,也就是07年的第三季度末,朱俊才不声不响地悄悄放出了〈燃烧的远征〉,而第一
      季度和第二季度,国内新上市的大型3D网游只有诛仙了。
      即便如此,开发部仍有存在着悲观情绪,对〈诛仙〉公测在线人数的估计最乐观也只有10万
      。当时流传着这样一句话:“能有武林的一半就不错。”
      〈武林外传〉公测当天在线突破了10万人,一半就是5万人。这个丧气的说法是如此有说服力
      ,根本原因是由于当时所有人都是这样估算的。估算的参考自然是开发周期以及对产品质量
      的评估和〈完美世界〉与〈武林外传〉的对照。
      在5月28日,〈诛仙〉正式公测。项目组的成员们大都在与玩家们一道奋力冲级,等想起来问
      在线人数时已经是下午6点。答案出人意料。
      20万。
      成功了。
      知道人的重要优点是什么吗?要有自知之明。在面对每一个成功的项目时,参与者们都该认
      真审视总结自己的贡献所占比重究竟是多少,比如《诛仙》的策划赵娟在《诛仙》的成功庆
      祝会上说:“其实很多功劳都是别人的,我们自己究竟在这里起了多少作用,自己应该清楚
      。”
      在程序、美工、策划这3个部分里,玩家进入游戏最先体会的是视觉效果和操作感,而这完全
      是一个游戏的硬性指标,《天堂2》与WOW将玩家的口味已经顶到一个新的标准,在达到这个
      硬实力之前,策划所能起到的作用基本可以忽略。
      这也正是游戏策划们最尴尬的地方。
      美工有个叫龙婕的美女,在公司BBS上说话一向不客气,别人就算吵起来也是对个人,她却是
      一句话轰炸一个部门,也就是我们常说的群嘲。群嘲的特点是拉住所有人的仇恨,成为众矢
      之的。我也曾与其他人对其群起而攻之,可想而知她的嘲讽用到什么程度。而我当时之所以
      跳出来,是因为被骂的正是策划部。如果老一点的员工仔细回想回想,整个完美到今天唯一
      在内部BBS上被骂的部门就是研发的策划部。
      在完美,策划们时常觉得自己处在弱势地位,一个当然如前面所说,自己的工作相对而言并
      不在硬指标内,再有就是自己这个位置时常受到的指责。
      玩家对一款游戏不满意,除了满世界骂GM外,一般都将矛头对准了策划。而实际上玩家所提
      出的想法,其中99%策划都想到过,之所以没有实现,一是根本就无法实现,二是能实现但没
      有时间,三是玩家的想法过于荒唐。这些都还可以容忍,毕竟玩家是来玩的。但类似荒唐的
      指责来自同公司其他部门,策划们的怒槽就开始积累。
      


      6楼2011-04-26 13:21
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        X一下小流以


        IP属地:四川9楼2011-04-26 13:23
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          论坛小白的悲哀之处在于,他们将原本没意义的事情变得更没意义。我们时常会看到一些人
          在论坛转发业界的评论稿子,这些稿件中,有些还算有质量,有些则是某一类作者的无病呻
          吟。这一类作者与玩家的唯一区别就是会写几个字罢了。我们最常见到的就是批评国内游戏开发商产品同质化严重,一个引擎开发多款游戏,技术跟不上,策划水平低等等。其实这是
          整个中国社会环境与浮躁的风气决定的,又岂是几个游戏开发公司能左右的。可正是这些没
          完没了的车轱辘话,被人翻过来掉过去地用各种不同的模式组合,变成一篇又一篇无聊透顶
          地所谓的产业文章。而这其中所谓说得有道理的内容,在很久前就被业内的人讨论过,在那
          些游戏界前辈们谈论担忧这些问题的时候,现在这批只会依靠骂厂商骗点击的小P孩们可能连
          电脑都没摸到呢。
          但偏偏就是这样一些没营养的文章,被公司内的小白们如获至宝地转回来,坚持称很有价值
          。曾经有一次,著名的网络写手鼠七里实在看不过去对一篇文章贬低了几句,立刻被群起而
          攻之。认为其听不得批评,看不出文章之好。
          其实鼠七里一眼就看明白文章里说得是什么,那些既没用又浪费资源的废话组合成的句子,
          他随时可以用十几种不同的叙述组合写出来,并且每一篇都比这篇质量要好得多。但他又不
          能张口说:这东西满篇都是废话!因为他被攻击正是由于攻击者不懂,因此他说了也是白说

          再比如这次2009年的CHINAJOY,有人觉得奇怪为什么完美没有推出一个产品,为什么呢?稍
          稍有点逻辑思维能力的人,看一看公司内部BBS上满是为《梦幻诛仙》挑错的帖子就明白,一
          个还满是BUG处于技术封测阶段的游戏,怎么拿给玩家看?更何况CHINAJOY本来就是秀的地方
          。曾有个今年去过展会的同学对我反驳说,其他厂商已经变换了方式,CHINAJOY现在已经以
          游戏体验为主了。
          说这话的人完全没明白,CHINAJOY从头到尾就是一场秀,版署每年做总结,众厂商花大笔钱
          来捧场,就是那简单。整整4天的时间,只有第一天高峰论坛上总结中的那一句“今年产业规
          模已经从XXX亿变为XXX亿。”是唯一有用的话。这是版署的业绩,所以每年都要提一遍。ch
          inahoy秀得越热闹,越说明这个产业搞得活好,有生气有活力,规模会更大,给国家的税收
          会更高,相关领导也高兴。这是官与商都不言破的默契,是每年走秀的过场,不是什么为玩
          家展示世界最新科技创造出精彩的游戏体验区。
          作为游戏的开发者,我们不需要知道全部,但至少要知道本质。
          因为本质是我们赖以生存的环境。
          08年我们最大的收获是公司花了7亿买了一桩楼,在完美帝国这个词呼之欲出的时候,完美时
          空的企业文化也正式被搬上了台面。
          关于这个持续了一年多依然没找准方向的话题,公司相关同学一直试图摸索出一个完整的文
          化氛围并营造出来,这其中包括今年潘华的漫画系列与右右写过两篇短句成行的小感慨。而
          无论漫画还是文字,表达出来的内容并不是完美特有的,换句话说,几乎任何一个成些规模
          的公司内部员工都会编出类似的文化内容
          。这种将一些日常鸡毛蒜皮的小事零敲碎打的方式并非不可行,但缺少一个主体环境。
          缺少的主体环境是什么?我们的员工牌背面的那几条可以当做这个东西,但这几句原本也是
          池或者说池和其他人总结的。可是,象“真心带人”、“有话直说”、“没事找事”这些,
          几乎在任何一个积极点的公司里都可见到,我们更多是把这几条当作在完美内的行为准则,
          何况大家凭心而论,能够全部做到的又能有几个?
          池总在以前讲话时曾提过一些文化理念,但过于模糊。完美需要的是一个可以直接立为方向
          的口号,一个能够被定为完美独有的特征与目标,这个要与完美自身结合。例如池总提过“
          完美的人”这些概念,但这个过于笼统听上去又很空。我们在几年前看见过陈天桥说的话:
          “传奇不是款好游戏,但盛大是个好公司。”
          


          12楼2011-04-26 13:25
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            这是典型的定位,是在特定环境下说出的话,那么我们有什么能够概括的东西呢?
            不求最完美,只求更完美?
            不完美的人,不完美的公司制作完美的游戏?
            不完美的游戏,完美的公司?
            一个完美的公司该是什么样子呢?


            13楼2011-04-26 13:26
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              我曾在一个韩国人控股的公司呆过两天,公司里员工们每天早晨9:00都要集体起立大喊三声
              “加油!”
              好吧,这真扯淡!韩国人与日本人通常把这些形式主义的东西表现的淋漓尽致。狼性文化的
              特点是十足十的商业气氛与森严的等级制度。
              说到等级,丁磊曾与网易员工一起走路时回头说道:“你知道为什么我是老总你是员工吗?
              因为我走路都比你快。”这话说完的2秒以后,他躲闪不及撞到了电线杆上,鼻子鲜血直流。
              我们在公司的走廊上经常会迎面遇到我们策划部的老大李清。当然不会有人立刻向旁边一闪
              ,然后鞠躬行礼说:“李总好。”同样我在卫生间里撞到池总时也不会说:“池总好。”通
              常情况下只是略一点头,或者干脆面无表情地擦肩而过。那么这种不卑不亢,自丵由随意算是
              完美的特色之一吗?应该算是一条,但有不少公司也是这样的。就象有更多的公司在培训时
              一定要做操一样,我一听做操就想起在另一家公司曾经历过的拓展场景,只不过我那时赶上
              的伴奏乐曲是《感恩的心》,那是一首名震全国的歌曲,所有传销人员必唱的。
              爬山,野外宿营,这些都没问题,但不要做出的总结总是促进团结合作。基本上是一家有点
              规模的公司都会强调自己的公司团结,连网游工会都是这样说的:“我们工会比较团结!”
              “我们帮派比别的帮派团结!”。
              团结是一个积极向上的企业本就应该具有的基本条件之一。同样,不团结也是一个企业失败
              甚至解散的重要原因。我们的确是要加强团结,但不是将团结挂在嘴边。
              培养团结精神,最好的方式是提高每个个体的荣誉感和荣辱感,以身为完美的一员为荣。为
              完美获得成绩而骄傲,为完美取得进步而高兴,为完美遇到困难而努力克服,为完美遭受失
              败而难过,为完美被人中伤而愤怒,为完美犯下错误而羞耻。作为一家规模已经超过2000人
              的公司,完美需要规定出自己的“八荣八耻”,这些条文的执行不是强制与口号性的,而是
              实实在在发自员工内心的。当然很少有人能够做到全部,甚至只有一条。
              所以当那个漫画系列出来时,我就彻底的灰心了。
              漫画的方式很好,但题材和表现主题太过沉闷,过于主旋律。
              什么才能引起员工的共鸣呢?
              苦中作乐,哭中带笑,强忍着疲倦打起精神,昏昏沉沉中开着玩笑,一个月努力白费时的乐
              观态度。我们公司有2000多人,这样的故事经历数不胜数。每个部门,每个位置,每个员工
              ,都有各自的甜酸苦辣,为什么不干脆直接去各部门联系采访呢?诚然,这需要时间,需要
              花费精力,但如果想把我们的文化做得象那么回事,我倒觉得真是单安排出人和时间来搞这
              个是值得的。“调查研究”这话的意思明白吧?
              漫画是一种文化表现,文化创作来源于生活,如果不去各个岗位调查采访,只是守着自己部
              门那一点事闭门造车,能编出多少像样的内容呢?
              我最讨厌看到的就是全是积极向上团结友好的大和丵谐画面。批评,争吵,委屈,牢骚,不满
              也应该表现出来。因为只有这样,才能真正体现完美是一个以人为本的公司,我们每个个体
              必须先具备人的特征,再去谈升华到什么境界的问题。只有一个个活生生的人出现在我们面
              前,只有那些象征生命的符号展现在我们面前,才能产生共鸣,才会感动。
              这才是成功的企业文化。
              我们是企业,企业以人为本。这话说着简单,却又能理解多少呢。
              09年一个难题摆在面前,这个是来自外部的。
              


              14楼2011-04-26 13:26
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                IP属地:广东来自手机贴吧15楼2011-04-26 13:27
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                  完。


                  18楼2011-04-26 13:29
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                    家家都有难念的经


                    19楼2011-04-26 13:29
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                      误差无罪


                      IP属地:广东来自手机贴吧20楼2011-04-26 13:40
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                        此帖原发是诛仙网游贴吧


                        IP属地:山东来自手机贴吧21楼2011-04-26 13:46
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                          回复:21楼
                          。。可能吧。。我是完美吧看到的。。。


                          22楼2011-04-26 14:01
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                            诛仙是完美人数最多的游戏,当然玩诛仙的可以说90%的人对完美恨之入骨,我也从诛仙接触完美的,不知不觉既然成了完美党了,虽然诛仙被完美改的面目全非,现在又出来宝石系统的,我之所以是完美党第一:因为国产吧,佩服他的自主研发,第二:因为诛仙,我一直以后诛仙会变好,或者诛仙会重新回炉或出个经典版的诛仙!


                            IP属地:山东来自手机贴吧23楼2011-04-26 15:05
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                              但从现在来看诛仙变好的可能性很渺茫


                              IP属地:山东来自手机贴吧24楼2011-04-26 15:07
                              回复