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狭路争锋第五关 敌影重重 过关路线再研究

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新关卡迟迟未出.最近只有一再重温前六关.个人觉得第五关的耐玩性颇高.之前有盟友反映过狭路争锋虽然优秀.但奈何设计上突破的线路有限.这六关里.真正意义上可以寻觅新突破路线的.怕只有第五关了.其他的五关.充其量是打法上各有各的巧妙之处而已.
暂时看来.第五关的路线基本上都是往右手边突上.然后迂回到左边.这是最常见的路线.正面的营门突破的可能性几乎没有.那麼.左手边的呢?小弟第一次打敌影重重.其实是选择左手边的.搞了好久无法突破.唯有选择右手边.但最近又在研究左手边的打法.有没有高手尝试过左手边的突破?希望大家可以研究讨论一下.


1楼2011-08-04 02:29回复
    其实对于我来说,这个设计很麻烦,一方面,做个地图费事,我不想做个10分钟就可以突破的关卡,毕竟突破路线一旦多,造成的弊端就是总有一条路线最为简 单,那么很可能造成此关的不少精心制作的场景浪费了。因为我相信很多人都是冲着过关玩游戏,而不是为了玩全杀什么的,这其实也很正常。我实在是怕了这种情 况了,所以我对路线压得还是比较死的。
    先前也跟不少国外盟友讨论过这种情况,大家也都知道,盟军尤其是盟1的精髓,就是潜入打,而不是爆枪强打,这就造成,一旦我的路线多了,总有人可以几分钟就过关的情况,然后再跳出来说这么简单,玩个p啊,这情况我不是没遇到过,所以实在受不了。
    当然也可能是我对自己要求太高,毕竟这只是个游戏,所以9月底将会发布的第7关,是我会做的一个全新尝试吧。狭路争锋毕竟是咱这帮子半吊子人员做的,不可 能像一个团队一样集思广益,做出最优,而且为了保证制作的质量,我跟555的分工相当明确,除了地图以外的部分,都是我一人制作。这也造成了我自己即使多 次测试,也不能完全满足全部人的需求。总之,有难有易吧,毕竟像第6关那种难度,是我故意整的,以达到如果不潜入打,那么即使调了无敌都完不成任务的目的 吧。。。
    咳咳。有点自私了,还是第7关放宽点设计吧,其实所谓路线多,也有一个是我不想搞太累。毕竟设计一条路线对布兵就很考验了,两条路线简直是两倍工作量。。。


    2楼2011-08-04 08:36
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      其实.小弟也知道创作的不易.而且.我十分认同盟1 的精髓在於潜伏暗杀.所以放肆说句.我对那种开枪喷喷喷 过关后大咧咧的说很容易的说法.很是不屑.不是网络上遇见的.而是现实中就有朋友们这样玩过.对於这样的玩友.我只能说他们不懂得盟1.所以无法交流.
      话说原版的盟1.集体几个大脑成员的创作.精力和经验方面.肯定比CORAL和555兄孤军创作来得有优势.另一方面.地图和线路的构思.我也觉得他们也有照顾新手上路的因素.不愿意设计得太死.谁愿意看著游戏难度太高或限制太多.而令新手们半途而废.作为商业角度他们一定不愿这样.而且.有多种线路的突破和完成任何.也给这些新手们上手后重复再玩再研究提供了空间.我也是新手过来的.很理解他们的做法.同时也很理解CORAL和555兄的"苦衷".
      因为如果在精力有限的前提下.取舍是很重要的.是要保证任务的可玩性严谨性呢?还是以多姿多彩为主?我认为是必须取舍.所以我也不希望第七关开始.为了妥协而做出一些牺牲.但如果在条件允许的情况下.在某些关键位置上给予"很难.但不是绝对无法突破"的弹性.我认为这样可以在坚持原则的前提下.做出更多人性化的选择.这会更增加游戏的趣味性.毕竟现在每推出一关时间都很久.如果每一关都存在可以一玩再玩.具备一定的琢磨性的话.那麼我想在某种程度上会更发扬狭路争锋的.


      3楼2011-08-04 14:41
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        IP属地:广西4楼2011-08-04 15:30
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          有道理,会加以考虑,看来大脑细胞要多耗费点了


          5楼2011-08-04 19:56
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