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游戏开发基础

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  玩任何游戏的根本目标都是获得什么东西,不管怎样设计,在任何游戏中成就是一个基本要素,当然,成就有许多不同的形式。可以简单到是打败一个对手、得高分或达到较高的等级水平。当你在游戏中设计成就因素时,可以在许多不同的水平上进行,你可以提供多重的成就目标;你也可以提供渐进的成就水平,例如你可以在每隔三个等级之后的等级结尾以不同的“主要怪物”作为特殊对手,在整个游戏的结尾则以“最大的物”,作为对手。
  不管你的游戏提供了什么形式的成就,成就是游戏过程最主要的转折点。当然,成就并不一定意味着赢,还应该是一个游戏逐渐走向最终结果的自然的前进,一些游戏提供了实际的结束作为成就,还有一些游戏成就是绝对的成功(特别是体育游戏),如赢得一场比赛或获得一个冠军。但它们也可以有不同的成就等级。
  重要的是游戏中成就的获得不应该有大的跳跃,而应该是进行一定的时间后发生的渐进的过程。另外,我觉得一个游戏应该有3/4的潜在游戏者能够获得100%的成就水平,毕竟,游戏不能因为太难而被认为违反一般潮流,游戏者喜欢的挑战是那些可以征服的挑战。
  人类的本性就是希望获得成就,如果人们去做一些不能获得成就感的事情,这是不符合人类本性的。这就是说,不要设计一个游戏,而又故意过早发布提供线索的资料。
3.失败的角色。
   “游戏结束(Game over)”大概是计算机游戏带来的最不好的一个短语,在这以前,基于竞争成绩或者简单成就的游戏都包含有各种各样的失败程度。
4.改变情景
  许多游戏允许游戏者控制或改变玩的情景或者参数。游戏者经常喜欢或需要修正游戏的可玩性,这不仅包括简单地改变他们能够拥有的“生命(lives)”的数量,而且包括改变一个战争游戏中的所有数字、参数。
通过改变情景,设计者应该提供游戏者如下特性:
a.修正游戏难度的能力
b. 改变玩的环境的能力
c. 修正等级水平或游戏角色的能力
5.问题解决。
  我们已经花了一些时间讨论成就和失败,这些原则的具体例子可以在问题解决中发现,而问题解决又经常与“智力难题类游戏(puzzles)”相联系,而且也是其它类游戏包括冒险游戏、RPG、策略游戏中的关键要素。
  问题解决是给游戏者清晰定义一些挑战,然后通过解决问题的方式来进行交流。这佯,游戏设计的一个主要工作就是创建一些有趣的和富有挑战性的问题,这些问题具有符合逻辑的解决方法,使游戏者能够最终通过玩游戏解决问题。如果方法太简单,游戏者将迅速完成,然后再去玩其它的一些游戏(也许,这些游戏还是你的主要竞争者)。另一方面,如果解决问题的方法太难,游戏者可能由于挫折而放弃。
  这听起来容易,但是,事实上许多游戏对于游戏者仍就具有一些不合逻辑的方法,或者问题太难,游戏中间题解决直接与游戏的成功或失败相联系,人们不介意失败的危险(这是挑战的一部分),但是,如果不可能获得成功或者根本就不可行,这个问题就是无法解决的,也就不再成为问题,而是一个绊脚石。
  在游戏中一个与呈现问题相关的有趣的事情是创设问题情境。你创设的问题应该让游戏者把已有的知识运用到问题解决中来。许多游戏的问题解决知识仅仅限于游戏本身的知识,对于大多数游戏来说这是不错的。
  然而,还有许多游戏,尤其是冒险游戏或者“交互式故事”,你可以表现真实世界中的智力难题,一个简单例子是这样一个古老的智力难题,一个拿着一块木板和一块石头的人被陷在一个巨大的坑里,还有一股水流向坑里,然后流到排水管里。游戏可以拿着石头来堵上排水管,当水填满坑以后就可以用木板漂上来。这是一个非常简单的例子,但是当你设计游戏时,尤其是你想对那些并不是劲头十足的游戏者构成挑战,就应该考虑运用这类智力难题。
  不论什么时候,都要努力把游戏者变成问题解决过程所不可或缺的部分,这样才难把游戏者吸引在你的游戏上面。这方面做得较好的一个例子是slmCity。
角色扮演和进入其他世界
  大概计算机和视频游戏的最基本的感染力就是能够逃避现实。大部分游戏是角色扮演游戏,把游戏者置身于一个想象的世界或情境中。玩游戏的人具有与看电影和看书的人一样的原因:人类具有想象,而且大部分的人需要给他们的想象以刺激。电影和书这么做了,而游戏又更进一步,允许游戏者实际地参与。
  以游戏设计为立足点来看,这就意味着你的一个重要的职责就是要给游戏者传达一个思想,通过它游戏者能够进入另一个世界。在这方面游戏设计就需要创造不同的气氛。不论它就仅枪战游戏那样简单,还是和Broderbund的新的法庭素材的产品那样复杂,最为重要的是,其中的一个目标就是创造一个世界,游戏者被假设为里面的一个角色。
6.幻觉状态(Suspension of Disbelief)
  我们刚刚讨论了进入另一个世界和人的想象力的独特本质,这种思想的最终体现就是在游戏界常听的一个术语“幻觉状态”。当游戏设计者谈到“幻觉状态”时,他们描述的是一种“想象的状态”这是指游戏者的意识融人到游戏世界中,这样,他或者她就不是在玩游戏,而实际上在体验另一个世界。
7.个人经验
  游戏设计的另一个核心因素是游戏者通过游戏所获得的个人经验。通过试验,我主要注意到游戏者在玩游戏时的三个核心的个人经验成分。



1楼2011-09-22 15:54回复