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对于帝国时代3平衡性观点的重新定义!【准将级选手观点】

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此贴乃帝国3吧现任吧主&国内准将级选手——叉烧要配米线所写。以此更正当初对于帝国时代3平衡性永远无法达到的观点!
本文的局限性:本文理论仅仅适用于大局式战役模式,而不适用于地区性战争模式和纯粹的战役模式,这是游戏的局限性所致。此外本文由于游戏的设计以及所涉及内容的针对性所致会更偏向于数据与逻辑,而不是精神层面或感觉的分析。
【本文的作用】
本文对已入门的玩家会有以下帮助:
1提高战略思维水平
2提高对战争游戏的本质认识
3提高战术的主观能力(大局观)
4提高对策略的编排与创新的能力
5指导和提高玩家独立思考的能力
6提高战争艺术的认识与修养
帝国时代3战略战术详述
写在最前面(代序):
这一系列已经写到第三篇了,而本篇内容是本系列最核心的内容,因为这一次的内容不仅仅是知识性的更是思想性的,是全系列中具有主导地位的内容。学习前两章以后应该对各个国家的运作和特点有所理解,现在就让我们来学习使每个国家运作的灵魂。本文原在2010年4月份就已经完成了99%的内容,但由于在本人通读后发现写得过于松散,未能达到预期目的,因此全篇推倒重新撰写,目前版本已与最早给一些高手与粉丝送阅的初稿版本有着完全不同的内容(基本上100%不同)。
本文目录:
第一部分 帝国时代3作品世界观
第二部分 战略战术概念
第三部分 战略战术系统
第四部分 战略战术统和理论(重点部分)
第五部分 大型会战
第六部分 局部战争
第七部分 团战指南



IP属地:福建1楼2012-01-30 20:25回复
    正文部分:
    “再没有别的任何艺术或科学,比战争艺术或战争科学更困难的了。”
    ------英国著名军事家 劳埃德
    第一部分 帝国时代3作品世界观
    第一章 平衡性相关概念进阶认识
    1.1.0 本人的致歉
    在叙述本章内容之前本人先要向各位严肃地致歉。在2年前本人发表的<<永远分不均的饼-论帝国时代3平衡性>>一文中由于本人当时不全面的观点给大家带来了更大的疑惑且被个别别有用心者利用。然而事实上当我们看到关于游戏平衡性讨论的时候会发现,大多数情况下只有一些水平并不高的玩家甚至半职业选手才会抱怨平衡性问题,很多时候这只是给输掉比赛找一个理由而已。之所以无法用这三个字作为输掉比赛的理由,其一是平衡性只存在相对平衡,即便平衡,但每个人的特点和习惯又产生了不平衡的人为要素;其二是我们永远无法得到真正的平衡性,因为我们必须在“有趣”和“完美的平衡”之间选择其中一个。
    事实上历史上造成不平衡问题的并非平衡性本身,而是高水平玩家的优秀的战术思想和战略理论,他们创造的优秀打法总是让大家不能忘怀。因此严格意义上说我们可以依靠了解一款即时战略游戏的平衡性来获得游戏水平的提升并以此更深入地认识一个游戏的设计方针,而并非以此找到为自己面子上遮掩的理由。天枰的微微倾斜就可以造成滑落谷底的一边倒局面。因此不负责任地肆意修改平衡性虽然能满足大众的要求,却会造成战略战术上几乎被彻底推翻的变化,说得通俗一点,就是游戏会被改成越来越死板,可用的打法越来越少。至少目前我们还有相当多算是平衡的国家可用,这已经相当不错了。
    


    IP属地:福建2楼2012-01-30 20:25
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      1.2.5 战斗力的理论计算方法
      在大多数情况下,战斗力的计算与VS和AS有关,单位战斗力=血量+攻击力=VS+AS的公式是成立的,但这只是一个以第三法则为依据的简单的战斗力算法,这样的理解是片面的却又在个别情况下具有价值和正确性。暂且不说第三法则本身存在一些普遍性上的瑕疵,如果要完全理解一支军队的战斗力,这样的简单表述手段就显得过于粗糙了。
      决定一个单位的单纯战斗力的因素是攻击力,血量,而细看却发现,事实上更应该考虑平均伤害,抵抗系数,速度等,战斗力具有绝对性,更具有相对性。在实战中我们应对此进行区别表示才能完整地表达一个单位的战斗力。因此我们发现想要完美地表现一只实际作战的军队的战斗力是十分困难的,你需要知道自身的优劣势以及面对的敌人是什么才能真正搞清楚这点。
      另外,军队战斗力不同于单体战斗力,他们的区别是:
      一, 单个单位的攻击力在阵亡之前不会受到影响,而一支军队却不同,攻击力会因为阵亡而随时下降。
      二, 由于军队攻击力随战斗时间推移而下降,我们可以发现在对抗中的军队,第一名阵亡的士兵几乎没有任何贡献,而最后一名士兵的贡献(阵亡前所造成的伤害)却往往高于最初阵亡的许多名士兵之和。
      三, 单个单位互相攻击不会存在效率问题,但军队互相攻击却有很大的效率问题。攻击力的效率往往表现得离理论差得很远,即便利用操作弥补也无法令人满意。
      第一点区别让我们意识到一只军队和一个单位的最大不同,如果将一只军队作为一个个体,我们会发现对手给予的任何伤害对你都是有影响的,因为实际的表现在于几乎每时每刻部队都有阵亡,因此VS+AS理论中的阵亡前毫无影响尽管正确却缺乏普遍性的指导意义,这个理论只是在讨论单个作战单位时有效。这意味着我们必须像商人一般精打细算。尤其帝国时代3的设定攻击性很强,军事单位血量与攻击之比较低,齐射往往是必死的,这不像魔兽争霸3或其他游戏。在魔兽争霸3中一个受到攻击的单位往往不会很快死亡,因此齐射往往无法达到效果。
      第二点区别让我们意识到即使你的兵力只比对方略微多一点,也有可能造成一边倒的局势,尤其在简化士兵的勇气,训练素质等一切数据后的战斗中,集聚于一点上的战斗力的优势是不可忽视的。即便面对天敌,大规模的军队都可以将其击败。
      第三点区别在于认识到战斗力不仅是可以靠操作提升的,而且在选择兵种搭配和卡片时也具有指导意义。
      个体战斗力计算:
      在理解以上三点后,为了研究战斗力的比较方法,我们来建立一个简单的理论上的战斗模型:
      设:
      单位1:火枪兵,血量10,攻击力1
      单位2:火枪兵,血量10,攻击力1
      假设两单位同时互相远距攻击,10个回合将会双双阵亡。虽然没有在数值上给出战斗力大小,但可以确定的是这两个火枪兵完全一样且表现出的战斗力相同。
      那么我们再调整一下,设:
      单位1:火枪兵,血量20,攻击力1
      单位2:火枪兵,血量10,攻击力2
      假设两单位同时互相远距攻击,10个回合后依然是双双阵亡。这次两个单位不再相同,单位1在生命值上增加了100%或10点,单位2在攻击力上增加了100%或1点。这个结果可以让我们发现,在比较单个作战单位的战斗力时,增加相同比例的攻击或血量,对战斗力的改变是等效的。另外我们还可以轻易发现,【血量40,攻击力5】与【血量200,攻击力1】有同样战斗力、【血量500攻击力10】与【血量100攻击力50】有同样战斗力。
      这样我们就可以对单个同类作战单位的个体战斗力有所了解并可以用数值表示出来。即:
      血量 × 攻击力 = 个体战斗力数值
      


      IP属地:福建8楼2012-01-30 20:27
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        或 HP × AP = FS
        以上的观点并不与1.2.4所述 单位战斗力=血量+攻击力=VS+AS 有冲突,因为这里所表示的是互相作用的同类个体战斗力,而VS+AS这种表述方式仅仅是指形成战斗力的因素与条件,在描述个体单位战斗力时更为合适,而这里所说的描述方法虽然也是针对单个单位战斗力的,虽然单个单位的战斗力没有什么意义,但却能融入实战的群体战斗力的概念中,这一部分我们在下面会说到。
        因此我们也可以发现为何在上面例子中同样比例的血量和攻击力的增幅带来的是相同的战斗力提升,这一增幅可以表示为公式,即:
        战斗力换算公式: FS = HP ×( AP × N% ) = ( HP × N% ) × AP
        换句话说,在理论上只要单纯增加一个单位的某个百分比的血量或攻击力,这个单位的战斗力就将提高某个百分比。
        这是一个简单而又重要的结论,在整个游戏战略战术理论中起到重要作用。
        个体战斗力的互相比较:
        这种单一的比较的意义不大,且无法用于真正实战。这是因为战斗力高的单位必然生还,而另一方则阵亡。而对于实战中的战斗群体,至少单纯理论上的单个单位战斗力是没有多少意义的,因为无法反映出这种单位的军事特质。
        这里可以引用那句名言:“是生存还是死亡,这是一个问题”。然而单方面必然生存的结局对于理论上的战斗都没有参考意义,何况实际作战呢?因此必须总结出群体战斗力的计算方法。
        群体战斗力计算:
        由于军队战斗力不同于单位战斗力的三点因素让我们发现,即便算出个体战斗力数值也无法直接以数值相减体现出两种单位在团队作战时表现出的差距,但我们依然可以利用战斗力数值的乘除法运算找出两种单位的战斗力差别,即可以计算战斗损耗的比例。设:
        两种火枪手的属性为
        单位1:血量=HP1,攻击力=AP1,战斗力= HP1 × AP1 = FS1
        单位2:血量=HP2,攻击力=AP2,战斗力= HP2 × AP2 = FS2
        我们可以明显地知道,若只计算单体战斗力,
        1个单位2杀死1个单位1所用次数是HP1/AP2
        1个单位1杀死1个单位2所用次数是HP2/AP1
        那么单位1与单位2的战斗损耗比值为:
        = =
        例:
        单位1:HP1=100,AP1=20,FS1=2000
        单位2:HP2=500,AP2=10,FS2=5000
        则有:
        1个单位2杀死1个单位1所用次数是HP1÷AP2=10次
        1个单位1杀死1个单位2所用次数是HP2÷AP1=25次
        25:10正好等于他们的战斗力之比,5:2。
        很容易算出单位1与单位2的战斗损耗比值为:5:2。则5个单位1与2个单位2战斗力相等。不过这依然是个“个人打靶结果”, 也就是在“逐个互相打靶”的情况下,5个单位1能杀死2个单位2的同时2个单位2也能杀死5个单位1。
        然而这很难符合作战时的情况,譬如若按上面所说的2个单位2与5个单位1同时出现在战场并对战,结果和过程如下:
        第一回合,单位1进行了100点攻击,承受了20点伤害;
        第二回合,单位1进行了100点攻击,承受了20点伤害;
        第三回合,单位1进行了100点攻击,承受了20点伤害;
        第四回合,单位1进行了100点攻击,承受了20点伤害;
        第五回合,单位1进行了100点攻击,承受了20点伤害;
        单位1阵亡1名;单位2阵亡1名
        第六回合,单位1进行了80点攻击,承受了10点伤害;
        第七回合,单位1进行了80点攻击,承受了10点伤害;
        第八回合,单位1进行了80点攻击,承受了10点伤害;
        第九回合,单位1进行了80点攻击,承受了10点伤害;
        第十回合,单位1进行了80点攻击,承受了10点伤害;
        第十一回合,单位1进行了80点攻击,承受了10点伤害;
        第十二回合,单位1进行了80点攻击,承受了10点伤害;
        单位2阵亡1名。(全歼)
        显然,我们发现军队作战的战斗损耗与单个作战战斗损耗结果差异很大。
        单挑可以与5个单位1平手的2个单位2仅仅十二回合就全军覆没。但是问题出在哪?在单个战斗力统计的时候,5个单位1与2个单位2的战斗力若按乘法计算是相同的,即:
        5 × FS1 =5 × 2000 = 2 × FS2 = 2 × 5000
        单位2个体的强大导致单位1单挑时的失败这还是比较明显的道理,可军队之间作战时明明拥有同样单个战斗力的2个单位2却如此不堪一击又是为什么呢?其实道理也很简单,假设我们把5个单位1合成1个单位,把2个单位2合成1个单位,他们的战斗力应该是:
        新单位1的FS=FS1×5×5=25×2000=50000=新单位1的属性为 HP=500,AP=100
        新单位2的FS=FS2×2×2=4×5000=20000=新单位2的属性为HP=1000,AP=20
        也就是说叠加时新单位的血量和攻击两者都要乘以单位数量,因此2个单位2自然不是5个单位1的对手。
        上面的公式和现象说明多个军事单位叠加在一起的战斗力并不是直接乘以单位数量,而是将血量乘以单位数量再将攻击力乘以单位数量。因此其战斗力就是乘以一个单位数量的平方。有人可能会问,这样的超级大单位是不会像零散单位一般,被杀死后就会降低攻击力的,反而像单个单位一样,只有当VS价值消失时(即血量小于0时)AS才无效。然而我只能说这种战斗力递减趋势对你的对手也一样有效,只要是宏观计算,对方的攻击力递减同样表现出线性分布。另外这并不影响比较战斗力的大小,但对于战斗力随作战时间发生的残余计算显然是有影响的。
        因此我们不难总结,一种单位组成的军队的战斗力数值是其单位单个战斗力乘以其单位数量的平方。即:
        若该单位的战斗力为FS,n个该单位组成的军队战斗力AFS等于
        AFS = FS × n2
        虽然这一算法依然与实际状况相差甚远,不过利用这一算法我们已经可以将2个不同的作战单位组成的军队进行合理的比较了。
        


        IP属地:福建9楼2012-01-30 20:27
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          1.2.6实际战斗力的初步讨论
          其实这样的问题应当以一整章甚至整篇文章来讨论,因为实际单位作战能力比起理论要复杂得多,例如射程,速度,兵种相克及攻击方式以及战斗模型的不规则性和多样性都给实现理论带来困难。然而在本文中只用了一节来探讨如此重要的问题显然是不够的。其一是因为本节所述标题内容会有许多零散地出现在之后的其他章节中,另外由于本人个人的知识认识有限,本节只起到初步涉及与抛砖引玉的作用,希望以后更多出现此类文章以弥补理论研究的不足。这也是由于真正的实战理论是相当复杂与具体的,本人的水平与能力不足,不可能将它们全部展现出来,而其中的乐趣也是十分丰富,所以我更希望的是更多的人在看了本文后能参与进来讨论与研究,弥补空缺和继续进步。虽然我不是巨人,但至少你可以把我的文章当成一块砖,踩在上面也可以看得稍微远些吧。
          理论与实际是有差距的,但并不能说理论是错误的,因为天枰在平衡之前也是会摇摆的,只有建立在动态的平衡上并会对所有前提条件有所映射的理论才是符合实际的真理,才能够用来指导实践。换言之,只有认识到与实际具有差别的理论才是正确的理论。
          然而我们所要理解的也许并非是某个理论本身,而是如何利用这样的理论来达到胜利目的。在上一节我们得出了一个重要公式,即战斗力换算公式:
          FS = HP × ( AP × N% ) = ( HP × N% ) × AP
          在这一节以及以后的各章节,我们将利用这一公式和其他一些实践经验来得出一些有意思的结论。战争艺术最难的地方就在于有许多因素无法通过计算而得出明确的结论,这就像艺术;但又结合了许多已经得出并是计算出来的结论,这就像数学。因此战争艺术的某些地方复杂到无法计算,甚至无法表述。例如我们上述的战斗力换算公式,实际上有许多因素可以彻底破坏这个公式,而这个公式本身却依然具有指导意义。因此战争艺术很奇怪也很有趣又很复杂。
          实际中的单位,例如火枪手,散兵或者骑兵和上一节中提到的虚构的生命值和攻击力的单位最大的区别在于,这些实际单位的生命值或相对生命值(加入兵种相克与防御值后的数据)与所遇之敌的攻击力并没有整除关系,这就意味着在理论上两者相遇的结果将偏离理论计算的结果,以公式计算出的战斗力所推导出的战损比的计算误差是1次攻击。大多数情况下这个误差是可以接受的,但对于某些单位,或一些十分具体的问题,1次攻击的误差却意味很多。例如郭尔喀散兵遭遇到土耳其轻炮兵时,轻炮兵的40点攻击力用3次攻击足以灭了郭尔喀散兵,但相反的,如果印度使用领事馆结盟英国则可以让郭尔喀散兵提高10%的血量从115达到126,那么轻炮兵则必须用4次攻击才能干掉一名郭尔喀散兵。这样的结果等于是郭尔喀散兵相对轻炮兵提高了33%的战斗力!可实际上仅仅靠一个10%生命的科技而已,只不过这个科技让郭尔喀散兵的血量突破了120这个会被轻炮兵攻击力数据整除的“质变档位”罢了。然而我们也可以说,当这类科技达到质变地步才会起到作用,若无质变则也有可能不值一钱。例如同样面对轻炮兵的诸葛弩若靠结盟英国只能得到90到99的提升,依然在120这个档位里,因此这时的10%生命科技就对对抗轻炮兵无任何作用,除非将正规军15%血量再次升级才能体现诸葛弩的血量在对抗轻炮兵时的价值。因此这样的设计意味着攻击力越高的单位越需要注意自身的科技与对方的科技能否给自己带来优势或麻烦。总体来说,帝国时代3与其他即时战略游戏相比,攻击力与生命的比值较高,也就是说,很容易杀死对方或被杀。因此医生往往来不及发挥作用,而这样的设计很显然影响了作战方法的具体实施。
          事实上,我们在实战中很难区分一个只有1点生命值的单位和一个满血单位,因为他们的阵亡速度很有可能一样快。因此这时就是考验操作的时候了,如果遇到一个没有多少血的士兵,应当分出少量单位立即杀死他,这样才是效率最高的方法,例如没血的民兵就应当立刻用1名远距步兵点杀。要做到这些就需要操作。可以说操作是战术实施的重要的一步,是体现战术的重要环节。然而只要做到这点,就能够保证在这一回合(3秒内)中你取得了比对方多的效率。
          消灭更多的敌人是一个好的策略,但并非提高作战效率的唯一途径。射程是实际战斗力中很有影响的一环,在射程不对等的情况下,对手的效率就要低得多。因此我们在作战中如果具备领先的射程很有可能等同于拥有了无敌的手段。例如散弓兵狙杀火枪兵就易如反掌,而火枪手对付那些傻头傻脑的近战重步兵也如鱼得水。不过在游戏中射程最长的还要属炮兵,尽管炮兵的血量很低很脆弱,但多数玩家对这样的射程和攻击力还是颇为满意的。而制伏炮兵的最强单位无非就是射程更远的炮兵。
          射程优势有时候甚至能达到“无敌”的状态,但事实并非真的如此。如果具备速度优势,同样可以匹敌射程远的对手。日本铁炮足轻就是一个例子,许多弓散兵甚至惧怕这个本应是克制对象的单位,这是因为铁炮足轻比起大多数火枪手有着更快的速度,他们能轻易逃走或追上大多数弓散兵。
          因此我们可以看出除了攻击与血量这2个最基本的战斗力要素外,至少还有射程,速度这2个关键因素。射程决定了攻击的主动性,提高了对攻击的回避能力,而速度决定了进攻和撤退的主导权。具有速度优势的军队可以选择强制对方参与战斗的时机,也可以选择自己离开战斗的时机。
          对于实际战斗力的衡量还必须涉及到攻击方式,攻击目标等,这是为了更准确的计算单位的攻击力与生命值。例如攻击方式和对手防御的防御模式就决定了相对生命值的高或低,当然兵种相克倍数也是很重要的参数之一。至少在计算上,实际战斗力不可能像之前所举的那些例子这么简单。
          对于实战因素的研究将在之后的章节里再次提到。我将在第三部分第二章中详细地提及本节初涉的内容。
          


          IP属地:福建10楼2012-01-30 20:28
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            所以我一直说帝国时代是即时战略


            IP属地:四川12楼2012-01-30 20:28
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              2.1.1战略战术的环境与局限性
              战略与战术的发展无不依赖于技术,我们甚至可以说,没有长枪就没有亚历山大大帝,没有火炮就没有拿破仑,而每个不同历史时期下的兵种与技术构成不同的战略战术偏向,构成了不同的战略战术表现。
              例如在帝国时代3背景下,我们就局限于火枪手,弓散兵,骑兵,炮兵的局限之下,而飞机坦克之类则是下个时代的事了。
              然而战争的主旋律与目的却不曾发生过改变。因此战略战术的本质和目标从未发生过改变,反而经过时间的推移,我们更加认清了这点。
              因此为了更好地实施战略与战术,我们就必须首先了解一些关于作战的事情,例如:火枪手的运动速度有多快,炮兵的射程有多远,长矛兵的速度有多快,骑兵的杀伤力有多强等等。总之我们必须弄清楚我们手里有什么武器,能使用什么手段,每个兵种都有什么能耐。另外我们应当清楚地了解兵种相克知识,以及所有兵种在特殊情况下的战术应用。
              我们在比较帝国时代3和其他即时战略的不同时会发现,帝国时代3中不同国家具有相同的军事基础,而其他许多游戏,例如魔兽争霸3等并不具有相同的军事基础却具有相同的经济基础。这使得帝国时代3的军事方面相互比较显得更容易,而其他游戏多数是经济方面相互比较显得更容易。例如很多国家都具有相同的军事单位和特性,即便不同也只是属性上略有高低。相比来说其他游戏的作战单位看得出大相径庭的差别。
              因此帝国时代3的战略战术理论必然具有普遍性和指导意义而非独此一家适用的孤立理论。但尽管如此,要将理论用于各种不同的系统中必然需要灵活地改变其中的一些结构。
              2.1.2战略战术所解决的问题
              战术是战斗中使用军队的学问;
              战略是为了战争目的运用战斗的学问。
              如果仅仅以这两句来看待战略战术的目的或研究它们可带来的好处,是完全不够的,这只是一个基本定义,实际上运用战略战术无非是达到这样的单一目的:
              战术使你的军队充分达到固有的战斗力
              战略使你的军队固有的战斗力得到更大程度的发挥。
              因此要立于不败之地,必须充分研究战略,使用战术。反之,则必败无疑。
              在朝鲜战争时期,志愿军在第一次与美军作战时依靠多点包围的战略安排诱敌深入使得志愿军以七八倍的兵力包围了美军及南韩部队,并以一顿饭的功夫直接吃掉了韩国的两个师,但被包围的美国第八集团军虽然只有2万人却在面对几乎全数志愿军部队重重包围的情况下有一半人突围了,并且依然给志愿军留下了惨重打击。
              虽然这只是一次局部地区的争端,然而这次战争作为二战之后的第一场现代化战争,另外其参加的双方的实力总和之强使得这次博弈在历史上留下了非常深刻的一笔。在这一战中中国志愿军的战术优势极弱却以顽强的意志力和优秀的战略思想给美军和联合国部队造成了大量伤亡。美军的重武器威力惊人,可是当一支打炮弹,扔炸弹就像倒垃圾一样的强大军队遇到连冲锋枪子弹都要数着打的军队时,竟然没有明显优势可言。然而我们也可以看到,战略上的成功并没有完全补足战术上的差距。从伤亡来看依然是美军技高一筹。不过这场战争的最大特点是使我们可以同时看到战略的成功与战术的成功都有着惊人的力量。
              但我们不能过分高估战略或战术的力量。一名士兵的自身战斗力是有限的,那么以士兵组成的一支军队的战斗力也是有限的,如果用有限的力量来做过分夸张的事也是不符合战略战术要领的精神与实际的。另外像朝鲜战场上这样的大包围与战术性的包围并不相同,如果被包围的只是一个连,一个排或一个人的话,多面作战几乎是不可能的,但若是一个巨大而作战单位较多集团军则可以应付多面作战,并且在依靠空中通道补给的条件下想打多久就打多久。并且由于依靠离心力作战的影响更容易集中兵力。
              尽管我不忽视精神力量,但为了严谨的表达,对一支军队或一名士兵的战斗力的表述,我不希望使用120%的战斗力或200%的战斗力等这类莫名其妙无视逻辑的词语。因为一名士兵在进攻或防御中最多最多只能做到100%。只有合乎实际的表述方式才能使得理论有了价值,计算有了依据。
              战略与战术的份量是一样的,但若从地理来划分范围的话,我们很容易就看出战略范围远大于战术范围,因为交战的地点永远只是地图的一小部分,而战略范围则会涵盖整张作战地图甚至以外的地域或因素。而由于游戏的设计局限性,我们说到战术范围的时间肯定会比战略范围要多。
              


              IP属地:福建14楼2012-01-30 20:30
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                2.1.3 战略战术的计划与实施
                “Pluralitas non est ponenda sine necessitate.
                Frustra fit per plura quod potest fieri per pauciora.
                Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.”
                ---- Occam 'sRazor by William of Occam
                在战术上来说,遇敌时正确的做法从来都是正确的,我们应该把敌人的火枪手交给散兵炮兵对付,把骑兵交给近战步兵和龙骑对付,把炮兵交给长炮或骑兵对付,把宇宙怪**给奥特曼对付。
                然而战场是残酷和公平的,狡猾的对手不可能坐以待毙。因此若做到上述的内容是上策,当做不到时就应当求其次,例如以同样兵种对抗对方的同样兵种就是次之的选择,而按照兵种相克知识反过来做在许多情况下则是悲剧了,尽管有时还是有不错的效果。因此我们要掌握和熟练战术,将这样那样的客观规律利用起来而非是逆势而行。
                在战略上来说,要首先确定对手军队的组成和数量如何。这就要提前了解和观察对手,以便为战术的实施做好准备。然而只是观察或考察对手是远远不够的,战场上无论何时都存在风险和机遇。胜败乃兵家常事。
                例如,当两方第一次接触时,若双方都是散兵,那么之后一方很可能训练骑兵,而另一方则可能训练长矛兵或火枪手这种克制骑兵的兵种,这是因为有一方预测对手会生产骑兵。但如果被预测会生产骑兵的一方此时却继续补充大量的散兵,那么在接下来的战斗中将会对猜测对方生产骑兵从而生产长矛兵或火枪手的一方不利。因此猜测对方是不是出骑兵就是一场赌局。然而我们能够做到的很有限,因为无论有何种证据,在看到了对方的骑兵之前你无法准确地判断对方是否真的会出骑兵。因此战争的某一种不确定性与赌博像极了。但我们依然必须去掌握所有能够掌握的情报来推断出可靠或更接近可靠的结论。否则研究战略就将变得毫无意义。
                在比达尔文撰写《物种起源》的时代还要早500年的那个时代,有一种理论曾经被用来证明神是不存在的。我们称其为:奥卡姆剃刀理论。这个理论告诉我们,任何未知事物,都应当具有更简单的答案。也就是说当你在两个答案之间徘徊不定却又缺乏依据来证明哪个是正确的,此时应当选择看起来较为简单的那个答案或做法。
                在之前的这段内容中,我们在面对“确认对手军队组成和应当会训练什么兵种“的这个问题时陷入了无尽和痛苦的循环逻辑,然而要解决这个难题不妨尝试一下奥卡姆剃刀理论。中国有句老话叫做,“以不变应万变”。而能够做到以不变应万变的前提条件就是事先做好面对任何情况的准备。因此我们应当在任何情况下在正面战场建立一支可以应付一切的军队,这样就不会出现在一次会战中被对手完全压制。这就需要建立一个多元化而不是单一化的军队结构。例如我们在攻城时就应当至少保持有少量骑兵以便应付对方村民逃逸或在某处另起炉灶的可能性,尽管骑兵攻城能力较弱,但有了骑兵就会不需要担心很多步兵不好处理的问题。另外又如在以散为主的军队中应当时刻保持有反骑兵和反炮兵的兵种,在会战中,这样的兵种结构是十分必要的。形成这种兵种结构并不需要侦查对方是否真的实施这样的手段,只要是有可能的,我们都应当予以准备。但这段话并不是说当我们确认了对方军队的构成和数量后还要死板的这么做。当问题的答案得到实践和证据的确认,我们就不必含糊地使用经验主义作出判断了。至少我们应该在侦查到客观证据后微调几种兵种的比例。
                


                IP属地:福建15楼2012-01-30 20:30
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                  其实要说起来整个帝国时代系列我最喜欢的还是帝国时代3,虽然少不了有我喜欢火药时代的因素在里面,但是帝国时代3确实有不少有趣的要素在。。。


                  IP属地:山东16楼2012-01-30 20:31
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                    帝国三在内容上确实是帝国时代系列里最多的,但跟四大名著比还是略逊一筹,建议兰州试试四大名著,我看好你哦


                    IP属地:北京来自手机贴吧18楼2012-01-31 07:36
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                      垃圾爪机,每次都发两条


                      IP属地:北京来自手机贴吧20楼2012-01-31 07:37
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                        帝国还是OL最好。。


                        IP属地:四川21楼2012-01-31 08:40
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                          帝国3证明微软是历史白痴,居然还做历史题材游戏


                          IP属地:浙江22楼2012-01-31 13:05
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                            准确的说是对于亚洲历史普遍缺乏了解。。尤其是中国。。。
                            你要看看酋长的美洲历史做的很真实。。。。而近代历史的禁忌是非常多的。。。微软为了各国的销量不敢触犯这些禁忌。。。。游戏里面唯一触犯美国禁忌的内容就是苏族反对美国政府的西进运动了。。。


                            IP属地:福建23楼2012-01-31 15:57
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                              等到帝国时代OL出了中国我再去玩。。。其实帝国系列确实就OL娱乐性最强。。。其他的都有电竞的倾向


                              IP属地:福建24楼2012-01-31 16:06
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