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〖伪研究·关于生存无尽刷怪的那些事〗

只看楼主收藏回复

1L宣布,此为蛋疼贴...慎入...如果入,请深入...这是个坑,目测一周内可填完...
另外,俺不知道是不是火星了,也懒得翻历史了,如果之前有大神发过探讨刷怪规律的帖子,请知道的童鞋给个连接...


IP属地:广东1楼2012-06-08 17:39回复
    其实此为探讨贴,结论什么的最讨厌了...这问题除了PVZ程序员,可能我们都无法证明什么,就像"天下乌鸦一般黑",无法证实,也无法证谬一样...
    不过大体上,某些近似或比较接近真实的结论还是可以得到的...此帖主要是探讨一下,刷怪的上下限,以及随着F数的增加,刷怪情况的一些变化...
    首先我们已经知道的是,刷怪至少与3个因素有关(但暂时还不知道还有没有其他因素),1是F数,2是刷怪种子,3是游戏模式...3个因素随便改动一个,就会改变本次选卡的刷怪种类...
    因此我们研究的方向就很明确了,改变F数或改变刷怪种子(游戏模式此因素在正常游戏中就得一种,暂不讨论,但这确实可以影响刷怪,可以用千年雪的版本,把gameX_13.dat改为gameX_11.dat,然后进入DE即可看到效果...)
    先对本贴的统计数据作某些说明吧...
    测试环境 PE
    测试方法 通过改变F数(用的是改存档方法,而不是用修改器改内存,据说改内存有BUG,当然也只是据说...但改存档方法目测与真正冲关的刷怪规律基本甚至完全一样...本帖中,假设与冲关刷怪规律完全相同)...或改刷怪种子(这个改内存与改存档貌似无任何差异,本贴同样是用改存档的方法),统计当前选卡内所有出怪种类,某特定怪的出现总个数......前面是以F数为标准的,接下来是在某特定一次选卡中,以波数为统计标准,统计每波的刷怪情况...
    数据的统计结果是用程序实现的,无人工干预,测试结果应该是可靠的...


    IP属地:广东2楼2012-06-08 17:40
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      2025-08-17 17:08:58
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      贴上僵尸属性代码表...以方便阅读数据...
      普僵 0 //会根据每路属性(例如陆路,水路)出现变化,
      //例如出现在水路就是鸭子普僵(貌似任何属性均相同,仅仅是外观不一样,路障,铁桶同)
      领带 1 //每F必出,且只出一个
      路障 2 //同普僵,出现在水路会变为带鸭子的路障
      撑杆 3
      铁桶 4 //同普僵,出现在水路会变为带鸭子的铁桶
      报纸 5
      门板 6
      橄榄 7
      MJ 8
      舞伴 9 //不会单独出现,只能MJ召唤时出现
      鸭子 10 //无尽里其实不会出现此类僵尸,我们见到的,是普僵出现在水路幻化出来的
      潜水 11
      冰车 12
      划艇 13 //无尽不会出现
      海豚 14
      小丑 15
      气球 16
      矿工 17
      跳跳 18
      雪人 19
      小偷 20
      梯子 21
      投篮 22
      白眼 23
      小鬼 24 //不会单独出现,仅巨人投出时才会产生
      僵博 25 //此下面除红眼外,均不会出现在无尽里...
      豌豆 26
      坚果 27
      辣椒 28
      加特 29
      倭瓜 30
      高坚 31
      红眼 32
      反豆 33 //为对称所以缩写了,就是喷向右边的豌豆僵尸,无体形,属性同普僵
      反喷 34 //同上,就是小碰菇僵尸,喷右边,作为僵尸,它的确是反向喷了
      蔓藤 35
      无梯 36 //没梯子的梯子大叔...杯具
      //这里没37,改后游戏会直接挂掉
      蔓藤 38 //挂了总会掉金币或钻石...
      //下面没测试了...不知道还有没有...


      IP属地:广东3楼2012-06-08 17:41
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        X


        4楼2012-06-08 17:41
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          伪插楼·关于五楼隐藏的弱受和傲娇属性的那些事


          IP属地:上海来自掌上百度7楼2012-06-08 17:44
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            TX...不过貌似与俺此贴讨论的方向不一样...


            IP属地:广东8楼2012-06-08 17:45
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              兰州一定要将这个研究做下去啊,成了的话也许DE无卡无伤就有希望了!


              9楼2012-06-08 17:48
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                再次强调,输出的数据均由程序完成,完全没人工干预...数据=号左边为僵尸属性代码,右边为本次选卡中本类僵尸出现的总数...XXXF代表第几F的刷怪结果...
                由于低F刷怪不稳定性,僵尸出现的总和可能会<1000,稳定后,均严格的=1000...数据表中,低F的可能会出现255这种怪,懂的朋友都知道其实就是-1...作用不清楚,可能是代表此处不出怪...低F仅供参考,其实数据价值不大...统计的刷怪种类总数均加上旗帜僵尸,普僵(注意低F出现255,所以低F也会加上这个...)


                IP属地:广东10楼2012-06-08 17:55
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                  2025-08-17 17:02:58
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                  ================================ 2F================================0=895 //由于刚开始,这里的0很大部分并不代表普僵
                  1=2
                  18=6
                  2=73
                  21=4
                  255=20
                  种类总数 : 6 ================================ 10F
                  ================================0=713 //同上
                  1=2
                  11=29
                  19=1
                  2=116
                  20=3
                  21=15
                  23=9
                  255=19
                  4=93
                  种类总数 : 10
                  ================================30F ================================ 0=322
                  1=2
                  14=70
                  16=79
                  17=42
                  2=141
                  20=6
                  22=70
                  255=18
                  3=101
                  32=23
                  7=126
                  种类总数 : 12
                  ================================
                  50F ================================ 0=64 //这里应该是代表真实的普僵数量了,但255(也就是=1依然存在)
                  1=2
                  12=141
                  15=84
                  17=70
                  2=88
                  21=81
                  255=9
                  3=159
                  5=82
                  7=146
                  8=72
                  种类总数 : 12
                  ================================
                  60F //255依然存在 ================================ 0=61
                  1=2
                  16=127
                  17=59
                  23=103
                  255=2
                  3=122
                  32=45
                  5=64
                  6=229
                  7=129
                  8=57
                  种类总数 : 12 ================================ 62F //255从这里开始,直到以后均不会出现,通过修改种子码测了几次,结论一个可靠 ================================ 0=52
                  1=2
                  11=152
                  12=140
                  14=106
                  16=145
                  2=79
                  20=3
                  21=85
                  5=74
                  7=162
                  种类总数 : 11
                  ================================
                  先贴到这里,其他以后有空再补上...根据这些数据,我们发现一个与经验严重不符的结论...就是62F后,每次选卡,均出满1000个僵尸!!!就是60F是界定刷怪稳定性的边界...以后均会出现如此多的僵尸,不会随着F数的增加而改变!!
                  


                  IP属地:广东11楼2012-06-08 18:08
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                    这排版......


                    IP属地:广东12楼2012-06-08 18:10
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                      真心看不懂


                      IP属地:上海13楼2012-06-08 18:23
                      回复
                        还是没把代码全看完么……


                        14楼2012-06-08 18:29
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                          但是全场红眼是在100F后才会出现,不知道是不是60F后破坏力大的僵尸占的比例越来越大,才导致我们产生那样的经验?


                          IP属地:湖南来自手机贴吧15楼2012-06-08 18:33
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                            16楼2012-06-08 18:35
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                              2025-08-17 16:56:58
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                              17楼2012-06-08 18:36
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