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〖伪研究·关于生存无尽刷怪的那些事〗
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小王子之歌
波动变奏
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1L宣布,此为蛋疼贴...慎入...如果入,请深入...这是个坑,目测一周内可填完...
另外,俺不知道是不是火星了,也懒得翻历史了,如果之前有大神发过探讨刷怪规律的帖子,请知道的童鞋给个连接...
送TA礼物
IP属地:广东
1楼
2012-06-08 17:39
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小王子之歌
波动变奏
13
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其实此为探讨贴,结论什么的最讨厌了...这问题除了PVZ程序员,可能我们都无法证明什么,就像"天下乌鸦一般黑",无法证实,也无法证谬一样...
不过大体上,某些近似或比较接近真实的结论还是可以得到的...此帖主要是探讨一下,刷怪的上下限,以及随着F数的增加,刷怪情况的一些变化...
首先我们已经知道的是,刷怪至少与3个因素有关(但暂时还不知道还有没有其他因素),1是F数,2是刷怪种子,3是游戏模式...3个因素随便改动一个,就会改变本次选卡的刷怪种类...
因此我们研究的方向就很明确了,改变F数或改变刷怪种子(游戏模式此因素在正常游戏中就得一种,暂不讨论,但这确实可以影响刷怪,可以用千年雪的版本,把gameX_13.dat改为gameX_11.dat,然后进入DE即可看到效果...)
先对本贴的统计数据作某些说明吧...
测试环境 PE
测试方法 通过改变F数(用的是改存档方法,而不是用修改器改内存,据说改内存有BUG,当然也只是据说...但改存档方法目测与真正冲关的刷怪规律基本甚至完全一样...本帖中,假设与冲关刷怪规律完全相同)...或改刷怪种子(这个改内存与改存档貌似无任何差异,本贴同样是用改存档的方法),统计当前选卡内所有出怪种类,某特定怪的出现总个数......前面是以F数为标准的,接下来是在某特定一次选卡中,以波数为统计标准,统计每波的刷怪情况...
数据的统计结果是用程序实现的,无人工干预,测试结果应该是可靠的...
IP属地:广东
2楼
2012-06-08 17:40
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小王子之歌
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贴上僵尸属性代码表...以方便阅读数据...
普僵 0 //会根据每路属性(例如陆路,水路)出现变化,
//例如出现在水路就是鸭子普僵(貌似任何属性均相同,仅仅是外观不一样,路障,铁桶同)
领带 1 //每F必出,且只出一个
路障 2 //同普僵,出现在水路会变为带鸭子的路障
撑杆 3
铁桶 4 //同普僵,出现在水路会变为带鸭子的铁桶
报纸 5
门板 6
橄榄 7
MJ 8
舞伴 9 //不会单独出现,只能MJ召唤时出现
鸭子 10 //无尽里其实不会出现此类僵尸,我们见到的,是普僵出现在水路幻化出来的
潜水 11
冰车 12
划艇 13 //无尽不会出现
海豚 14
小丑 15
气球 16
矿工 17
跳跳 18
雪人 19
小偷 20
梯子 21
投篮 22
白眼 23
小鬼 24 //不会单独出现,仅巨人投出时才会产生
僵博 25 //此下面除红眼外,均不会出现在无尽里...
豌豆 26
坚果 27
辣椒 28
加特 29
倭瓜 30
高坚 31
红眼 32
反豆 33 //为对称所以缩写了,就是喷向右边的豌豆僵尸,无体形,属性同普僵
反喷 34 //同上,就是小碰菇僵尸,喷右边,作为僵尸,它的确是反向喷了
蔓藤 35
无梯 36 //没梯子的梯子大叔...杯具
//这里没37,改后游戏会直接挂掉
蔓藤 38 //挂了总会掉金币或钻石...
//下面没测试了...不知道还有没有...
IP属地:广东
3楼
2012-06-08 17:41
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xia19980909ao
经典变奏
9
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X
4楼
2012-06-08 17:41
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Vae_Dizni
核爆五杀
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伪插楼·关于五楼隐藏的弱受和傲娇属性的那些事
IP属地:上海
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掌上百度
7楼
2012-06-08 17:44
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小王子之歌
波动变奏
13
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TX...不过貌似与俺此贴讨论的方向不一样...
IP属地:广东
8楼
2012-06-08 17:45
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testla
ICE3封魂
10
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兰州一定要将这个研究做下去啊,成了的话也许DE无卡无伤就有希望了!
9楼
2012-06-08 17:48
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小王子之歌
波动变奏
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再次强调,输出的数据均由程序完成,完全没人工干预...数据=号左边为僵尸属性代码,右边为本次选卡中本类僵尸出现的总数...XXXF代表第几F的刷怪结果...
由于低F刷怪不稳定性,僵尸出现的总和可能会<1000,稳定后,均严格的=1000...数据表中,低F的可能会出现255这种怪,懂的朋友都知道其实就是-1...作用不清楚,可能是代表此处不出怪...低F仅供参考,其实数据价值不大...统计的刷怪种类总数均加上旗帜僵尸,普僵(注意低F出现255,所以低F也会加上这个...)
IP属地:广东
10楼
2012-06-08 17:55
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================================ 2F================================0=895 //由于刚开始,这里的0很大部分并不代表普僵
1=2
18=6
2=73
21=4
255=20
种类总数 : 6 ================================ 10F
================================0=713 //同上
1=2
11=29
19=1
2=116
20=3
21=15
23=9
255=19
4=93
种类总数 : 10
================================30F ================================ 0=322
1=2
14=70
16=79
17=42
2=141
20=6
22=70
255=18
3=101
32=23
7=126
种类总数 : 12
================================
50F ================================ 0=64 //这里应该是代表真实的普僵数量了,但255(也就是=1依然存在)
1=2
12=141
15=84
17=70
2=88
21=81
255=9
3=159
5=82
7=146
8=72
种类总数 : 12
================================
60F //255依然存在 ================================ 0=61
1=2
16=127
17=59
23=103
255=2
3=122
32=45
5=64
6=229
7=129
8=57
种类总数 : 12 ================================ 62F //255从这里开始,直到以后均不会出现,通过修改种子码测了几次,结论一个可靠 ================================ 0=52
1=2
11=152
12=140
14=106
16=145
2=79
20=3
21=85
5=74
7=162
种类总数 : 11
================================
先贴到这里,其他以后有空再补上...根据这些数据,我们发现一个与经验严重不符的结论...就是62F后,每次选卡,均出满1000个僵尸!!!就是60F是界定刷怪稳定性的边界...以后均会出现如此多的僵尸,不会随着F数的增加而改变!!
IP属地:广东
11楼
2012-06-08 18:08
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小王子之歌
波动变奏
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这排版...
...
IP属地:广东
12楼
2012-06-08 18:10
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hehai_1998
波动变奏
13
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真心看不懂
IP属地:上海
13楼
2012-06-08 18:23
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回眸一笑倒苍生
波动变奏
13
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还是没把代码全看完么……
14楼
2012-06-08 18:29
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乐园的可爱巫女
极限波长
14
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但是全场红眼是在100F后才会出现,不知道是不是60F后破坏力大的僵尸占的比例越来越大,才导致我们产生那样的经验?
IP属地:湖南
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15楼
2012-06-08 18:33
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chengyuan13
复合运算
8
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额
16楼
2012-06-08 18:35
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2025-08-17 16:56:58
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17楼
2012-06-08 18:36
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