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卡组类型分类理论简介 BY:泠

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一般而言,一种卡牌游戏的玩家群体会将该游戏中存在的卡组按照战略战术特征进行分类。常见的分类方式是根据COST的种类、期待达成的胜利条件等。
游戏王OCG没有MTG的颜色体系,许多卡片没有COST,一般不按COST的种类进行分类。
以下介绍目前主要的游戏王OCG卡组类型分类方法。



IP属地:江苏1楼2012-06-10 19:00回复

    多年以来,广大玩家按照期待达成的胜利条件把游戏王OCG的卡组分类。
    游戏王OCG的决斗胜利条件:
    ●对方的LP变成0。
    ●对方必须抽卡但对方的卡组没有卡。
    ●通过特定卡片的效果获得决斗胜利。
    游戏王OCG的MATCH胜利条件:
    ●MATCH为三局两胜制,先取得2场决斗胜利的玩家获得MATCH胜利。MATCH的结果是1胜2平时,1胜的玩家获得MATCH胜利。
    ●MATCH有40分钟的时间限制,超时的话通过额外回合·额外决斗·SUDDEN DEATH决出胜负。
    ●通过特定卡片的效果获得MATCH胜利。
    以此进行的卡组分类:
    ●BEAT DOWN/ビートダウン:主要战术是以战斗伤害使对方LP归零(胜利条件:对方LP0时我方规则胜利)。是最古老也最常用的卡组类型。游戏王OCG历史上及现在存在的大部分常见卡组都是此种类型。
    ●BURN/バーン:主要战术以效果伤害使对方LP归零(胜利条件:对方LP0时我方规则胜利)。各个时期最优秀的BURN卡经常受到禁止·限制,因此多年来BURN一直是游走于竞技边缘的卡组类型。目前整体趋于衰退。
    ●卡组破坏/デッキ破壊:主要战术是使对方卡组无卡而又必须抽卡(胜利条件:对方必须抽卡而无卡可抽时对方规则败北)。各个时期最优秀的卡组破坏卡片经常受到禁止·限制,因此多年来卡组破坏一直是或者太弱或者太强而难以竞技的卡组类型。目前整体趋于衰退。
    ●特殊胜利:主要战术是达成某种卡片的特殊胜利效果的条件而取得胜利(胜利条件:特殊胜利效果)。是部分成员曾在某些时期非常强大而频频受到禁止·限制卡列表打击的卡组类型。目前整体趋于衰退。
    这个分类体系下的派生类别与其它类别:
    ●Control/コントロール:主要战术是抑制或妨害对手的行动、获得压倒性优势后顺便取胜。其卡组的主要战术着眼于无效对方的行动、除去对方的卡片或使对方无法使用卡片,胜利条件方面则依照自己Control成功时的场面来选择,让对方无怪物可用的通常是BEAT DOWN,让对方不能使用卡的效果的则经常选择BURN或特殊胜利。曾在某些时期十分强大,每每引起大量BEAT DOWN玩家的反感而招来禁止·限制卡列表的打击。是随着魔法·陷阱除去卡泛滥且怪物的效果越来越强劲而明显衰退的卡组类型。
    ○主要战术是“依靠反击陷阱卡或类似反击陷阱的效果来无效对方的行动”的Control卡组称为Permission/パーミッション。
    ○主要战术是“以永续魔法·永续陷阱或类似的效果让对方不能攻击、不能召唤·特殊召唤怪物、不能发动卡的效果等来封锁对方的行动”的Control卡组称为Lock/ロック。
    ●BEAT BURN/ビートバーン:主要战术是以战斗伤害和效果伤害使对方LP归零(胜利条件:对方LP0时我方规则胜利)。使用BURN卡调整伤害的【恶魔弗兰肯OTK】、使用暗黑俯冲轰炸机的【不死同调】【暗同调】【猫僧同调】的战术有BEAT BURN的性质,将它们视为BEAT BURN卡组的话,此种卡组类型曾在2007年-2009年兴盛一时,因此有些玩家喜欢将它与上述四类并列而成为五类。由于怪物效果和攻击的威力比现在能使用的BURN卡强出太多,现在此种战术已经衰退。
    ●One Turn Kill/1ターンキル:主要战术是以强力的COMBO在一回合内达成胜利条件。其COMBO本质上可以是BEAT DOWN、BURN、BEAT BURN、卡组破坏或特殊胜利,但为了最速达成而在卡组构筑上有不同程度的特化。通称OTK/1キル。在各个时代流行的许多卡组都能达成OTK。
    ○自己先攻时在本场决斗的第一回合就能达成的OTK称为First Turn Kill,通称FTK。
    在其它一些集换卡牌游戏里,OTK和FTK都表示在游戏的第一回合击倒对手,在开幕后经过数回合再发力于一回合内取胜则称为One Shot Kill。不过游戏王漫画原作将一些One Shot Kill的场面(一回合内造成致命战斗伤害)称为OTK,游戏王OCG官方网站的教学FLASH也对OTK作出“不一定是决斗的第一回合取胜,只要是一回合取胜就可以”的说明,故玩家沿用之。
    ○一回合就能达成完全手札破坏或完全LOCK的卡组虽然不一定有足够的火力一回合将对方击倒,但是在一回合间就能期待夺走对方全部的战力和对方玩家全部的战斗意志,有时被称为变相OTK/変则1キル。
    ●Match Kill/マッチキル:主要战术是在一场决斗胜利后直接获得MATCH胜利。这可以依靠具有此种效果的卡,也可以是其主要战术节奏非常缓慢而在一场决斗中就能突入额外回合并在额外回合/SUDDENDEATH中取胜从而获得MATCH胜利。这经常会招来禁止·限制卡列表和规则的打击,不过也仍能利用规则进行Match Kill。在某些较为极端的情况下,不是特化Macth Kill的卡组也可以使用其战术。
    游戏王OCG的卡组类型名有许多是取自元祖集换卡牌游戏MTG,例如“BEAT DOWN”“PERMISSION”。
    


    IP属地:江苏2楼2012-06-10 19:01
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      <BEAT DOWN卡组的分类理论>
      按照许多集换卡牌游戏的传统,BEAT DOWN卡组可以依照其生物卡总体的攻击力情况进行简单分类。在游戏王OCG的初期这种分类具有一定意义,故在此介绍。
      ●High Beat/ハイビート:主要以攻击力1500以上的下级怪物组成的BEAT DOWN卡组。
      ●Low Beat/ロービート:主要以攻击力1500以下的夏季怪物组成的BEAT DOWN卡组。
      在游戏王OCG的初期,围绕这两种分类发展了大量的理论:
      ●High Beat的优点是可以期待更多地战斗破坏对方的怪物,可以期待更少地被对方怪物战斗破坏,直接攻击时造成的伤害更**igh Beat的缺点是受到《死之卡组破坏病毒》《奈落的落穴》《和平使者》《等级限制B地区》等的影响、受到《魔法之筒》《次元壁》《球体定时炸弹》《魔镜导士 限界反射者》等的威胁、不能利用《三眼怪》等限定攻击力1500以下的的辅助卡。
      ●High Beat着眼于通过战斗积累优势,以战斗取得场上卡的优势及生命值的优势,重视维持场上的怪物而不重视手札优势,以高速BEAT(当时的观点)在短时间内结束战斗。
      ●Low Beat的优点是没有上述High Beat的所有缺点,缺点是没有上述High Beat所有优点还受《魔之卡组破坏病毒》《王虎》等影响(从这个理论的内容也可以知道这是什么程度的东西了w)。
      ●Low Beat着眼于靠卡的效果积累优势,主要靠卡的效果获得手札优势,重视维持手札的质量而不重视场上的怪物,比较不重视生命值优势,以低速BEAT进行长期战。
      但随着额外卡组怪物利用手段的增多,主卡组的低能力值下级怪物随时能摇身一变成来自额外卡组的最上级怪物,获得远远超越高能力值下级怪物的攻击力和效果,目前此分类体系下的理论普遍处于崩坏状态。
      


      IP属地:江苏3楼2012-06-10 19:01
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        <低速与高速的古典界定>
        虽然BEATDOWN卡组一直是游戏王OCG最常用的卡组类型,但是在OCG初期界定卡组速度的理论却是BURN卡组的FULLBURN理论。
        FULLBURN理论:
        不考虑对方的妨害,使用尽可能少的手札造成效果伤害将对方开幕时的8000LP变成0。
        自己的第一回合开始时,规则抽卡后手札6张,要造成8000伤害则每张手札的平均伤害为1333又1/3。
        自己的第二回合则是7张,平均伤害是1142又6/7。
        自己的第三回合则是8张,平均伤害是1000。
        游戏王OCG没有几张卡面上印着给对方1100以上效果伤害的卡,但有许多印着给对方1000效果伤害的卡。因此FULLBURN卡组的主体将是能期待给对方1000效果伤害的卡——包括造成确定的1000伤害的卡与《魔法之筒》《内置式X枪》等能够期待造成1000以上伤害的卡。如果整个卡组都是这样的卡或这样的卡的替代品,则在没有干扰的时候这样的卡最多需要8张就能取胜,只用规则抽卡最多需要3个自己回合。在没有干扰的时候面对BEATDOWN卡组时,对方最多有2个回合的攻击机会。
        3个自己回合,这就是低速与高速的古典界限。
        设FULLBURN方卡组里全是唯一效果为造成1000伤害的通常魔法,BEAT DOWN方卡组里全是下级通常怪物,则BEAT DOWN方要在两个战斗阶段内靠着先攻5次、后攻3次的直接攻击将BURN方击倒才能取胜。
        8000/5=1600>1500,8000/3=2666又2/3。
        游戏王OCG没有攻击力2600水平的下级通常怪物。因此,不使用其它效果的话,FULLBURN先攻对BEAT DOWN有优势,后攻对High Beat不利、对Low Beat有利。
        随着时代的发展,能破坏或无效BURN卡组的魔法·陷阱卡的卡片越来越多,能在没有干扰时展开大量怪物造成巨大战斗伤害的手段越来越强,BURN卡组越来越需要对BEAT DOWN的防御手段,其速度趋于减慢。而BEAT DOWN卡组的速度经常快到“环境的主流BEATDOWN卡组就是OTK卡组”的程度,一个自己回合战斗阶段就能解决问题,此古典界定的意义大幅下降。


        IP属地:江苏4楼2012-06-10 19:01
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          <BEAT BURN的伤害理论>
          战斗伤害和效果伤害都是伤害,都能把对方的LP变成0。但BEAT BURN的伤害理论并不是把战斗伤害和效果伤害随意换算,而是把怪物的直接攻击当做BURN卡来考虑。
          游戏王OCG的BURN卡很弱。《火炎地狱》是唯一无视各种条件安定给对方1000效果伤害的通常魔法,《内置式X枪》在对方场上手札共有10张卡时才能造成2000效果伤害,《礼品卡》在《药物的副作用》支持下才能造成3000效果伤害。一张《死亡袋熊》《物质龙》就能让所有BURN卡哑火。
          相比之下,《电子龙》的直接攻击能造成2100战斗伤害,《注射天使莉莉》的直接攻击能造成3400战斗伤害,而且卡片本身没有被消耗,伤害效率远远高于BURN卡。虽然怪物卡会受到召唤反应型陷阱卡、攻击反应型陷阱卡等的妨害,但是这也能当成用一张卡除去了对方的一张卡,不会比BURN卡的损失大。
          所以相对于怪物卡,BURN卡的优点在于其不受召唤权和战斗阶段等的限制。BURN魔法卡在自己回合广大的主要阶段可以尽情抛洒,《魔法之筒》等BURN陷阱卡攻守兼备。当怪物的战斗伤害把对方打成残血但未能击倒、对方期待着下回合的绝地反击时,从我方手札倾泻而出的BURN卡好比当头一棒,可以当场将对方打倒在地。
          因此,这两种伤害手段的区别是“伤害输出量与伤害输出时机”,这就有了折衷的可能。要对应这两种伤害手段,对方要么消耗大量的卡片、要么使用《虹之生命》之类的东西吧。
          最早采用BEAT BURN理论的要数【炎属性】。日珥龙、超热血、火灵术、熔岩魔神、魔法之筒。熔岩魔神/火山女王+洗脑解除/所有者的刻印+火灵术能造成致命级的损害。【恶魔弗兰肯】在融合怪物攻击未能致命时(例如电子终结龙巨大化打守备力800的守备怪物、弗兰肯补刀后对方还剩100血)经常使用《内置式X枪》《自业自得》等BURN卡追击致命,也属于BEAT BURN的战术形式。
          《暗黑俯冲轰炸机》一张卡就能诠释所谓BEAT BURN。2600的直接攻击,单体1400的效果伤害,总伤害4000是开幕生命值的一半,有一两个友军配合就能轻易致命。在它活跃的290天里,各种能出7星同调怪物的卡组都能视为BEAT BURN卡组,其怪物卡在直接攻击能力的基础上全部得到了不受召唤权和战斗阶段限制、在主要阶段可以任意放射的BURN能力。
          暗黑俯冲轰炸机+冰结界之龙光枪龙+僵尸带菌者=2600+1400+2300+1200+400+400=8300
          暗黑俯冲轰炸机+星尘龙=2600+1400+2500+1600=8100
          暗黑俯冲轰炸机+喷霞虫=2600+1400+2500+1800=8300
          暗黑俯冲轰炸机+奥金魔导师(指示物0)+杀人番茄=2600+1400+400+1400+1400+800=8000
          ......
          


          IP属地:江苏5楼2012-06-10 19:01
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            用上述理论给一些现代流行的卡组卡组进行卡组类型的基础分类:
            【甲虫装机】:BEAT DOWN。能够OTK。
            【HERO BEAT】:BEAT DOWN。能够OTK。
            【圣刻】:BEAT DOWN。最流行的圣刻龙王型【圣刻】具有BEAT BURN性质,主要战术属于OTK。
            【熔岩】:BEAT DOWN。最流行的真炎爆发型【熔岩】的主要战术属于OTK。
            【入魔兔】:BEAT DOWN。
            【到来HERO】:BEAT DOWN。主要战术属于OTK。
            【荒行六武众】:BEAT DOWN。有时能OTK。
            【代偿机甲齿轮】:BEAT DOWN。主要战术之一属于OTK。
            【遗式圣刻】:BEAT DOWN。主要战术属于变相OTK。
            【发条】:BEAT DOWN。主要战术属于变相OTK。
            清一色的BEAT DOWN,几个主要战术是OTK,大部分能够OTK。
            


            IP属地:江苏6楼2012-06-10 19:02
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              BEAT DOWN卡组的具体分类可以依照其怪物的属性、怪物的种族、怪物卡系列的名称、主卡组的特定怪物、主卡组若干相似怪物、主卡组的上级怪物、仪式怪物、额外卡组的特定怪物、特定的永续魔法陷阱、装备卡、地形魔法卡等。具体分类的结果就是卡组的名称及其战术描述。例如[甲虫装机]是<暗属性><昆虫族><甲虫装机>主题的BEAT DOWN卡组,其战术是<装备卡化><XYZ召唤>。


              IP属地:江苏7楼2012-06-10 19:02
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                游戏王Wiki对BEAT DOWN卡组的大体分类:
                属性卡组——用特定属性的怪物及该属性专用的辅助卡组成的期待发动该属性特有的相乘效果和COMBO的BEAT DOWN卡组。
                种族卡组——用特定种族的怪物及该种族专用的辅助卡组成的期待发动该种族特有的相乘效果和COMBO的BEAT DOWN卡组。
                名称卡组——用特定怪物卡系列的怪物及该怪物卡系列专用的辅助卡组成的期待发动该怪物卡系列特有的相乘效果和COMBO的BEAT DOWN卡组。
                副卡种卡组——用灵魂怪物·调整·二重怪物·卡通怪物·同盟怪物组成的BEAT DOWN卡组。
                特定怪物卡组——用没有特定召唤条件的特定怪物为中心的BEAT DOWN卡组。有些有着指定特定卡名的辅助卡。
                特殊召唤怪物卡组——用有特定召唤条件的特定怪物为中心的BEAT DOWN卡组。通常对卡组的构筑有特殊要求。
                类似怪物卡组——用效果相似的若干种怪物为中心的BEAT DOWN卡组。可以期待彼此的相乘作用。
                上级怪物卡组——大量采用上级·最上级怪物的BEAT DOWN卡组。通常构筑较为特殊。
                额外卡组卡组——以融合怪物·同调怪物·XYZ怪物为主战力的BEAT DOWN卡组。
                仪式怪物卡组——以仪式怪物为主战力的BEAT DOWN卡组。
                通常怪物卡组——以通常怪物及其专用辅助卡为组成的BEAT DOWN卡组。
                怪物卡多用卡组——卡组中怪物卡的数目异常多的BEAT DOWN卡组。
                TOKEN卡组——能大量生成TOKEN做为COMBO组件或主战力的BEAT DOWN卡组。
                GOOD STUFF——不论属性和种族、用单张就很强的卡组成的BEAT DOWN卡组。
                通常魔法卡组——采用特定的通常魔法的BEAT DOWN卡组。
                地形魔法卡组——采用特定的地形魔法的BEAT DOWN卡组。
                装备魔法卡组——采用特定的装备魔法的BEAT DOWN卡组。
                永续魔法·永续陷阱卡组——采用特定的永续魔法·永续陷阱的BEAT DOWN卡组。
                反击陷阱卡组——采用大量反击陷阱的BEAT DOWN卡组。
                在这些大体分类之下有着具体的分类。


                IP属地:江苏8楼2012-06-10 19:02
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                  游戏王Wiki对Control卡组的大体分类:
                  怪物除去卡组——用丰富的单体除去卡消灭对方怪物的Control卡组。
                  召唤妨害卡组——用永续效果、召唤反应型陷阱卡等妨害对方的召唤·特殊召唤等的Control卡组。
                  攻击妨害卡组——用永续效果、攻击反应型陷阱卡等妨害对方怪物的攻击的Control卡组。
                  发动妨害卡组——用发动无效以外的手段阻止对方卡的发动或效果的发动的Control卡组。
                  全体除去卡组——用全体除去卡消灭对方场上甚至场上和手札所有的卡的Control卡组。
                  Permission卡组——用反击陷阱卡或类似的效果将对方的行动无效的Control卡组。
                  手札破坏卡组——用卡的效果削减对方手札或禁止对方抽卡来限制对方行动的Control卡组。
                  控制权变更卡组——用卡的效果夺取对方的强力怪物或将弱小怪物送给对方来给对方造成损失的Control卡组。
                  除外卡组——用除外关联的效果妨害对方对墓地的利用的Control卡组。
                  Bounce卡组——用卡的效果将对方的卡返回手札或卡组来妨害对方行动并妨害对方对墓地的利用的Control卡组。
                  Lock卡组——用卡的效果完全封锁对方行动的卡组。有些是上述几种卡组的复合形式。
                  在这些大体分类之下有着具体的分类。
                  


                  IP属地:江苏9楼2012-06-10 19:02
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                    IP属地:江苏10楼2012-06-10 19:03
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