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中秋国庆双节大礼——新人向组牌心得分享!

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度娘控场能力太强,一楼楼留给度娘想拆就拆。


IP属地:山东1楼2012-09-23 07:41回复

    不知不觉,本人接触战锤也已接近一年了,和早早入坑的牌友相比,时间肯定不算久,不过在兴趣的指引下,经历了自己多次的solo以及北京国冠赛的残酷洗礼,还是有所收获的。要说为什么喜欢玩战锤LCG,和对手的激烈交锋肯定是一大方面,但俗话说“台上三分钟,台下三年功”,不管一场战斗下来结果如何,决定自己是否尽兴、是否满意的,很大程度上是战前的组牌工作。牌组就是你在这场游戏中指挥的千军万马,他们的给力程度,与你为他们下的心血是成正比的。这篇文章,就是对自己到目前为止在组牌方面积累下来的经验进行一次总结,顺便就总结过程中涉及到的其他理解稍微扩展一下,希望能够给新入坑的牌友一点参考,也欢迎老手牌友们一起探讨。
    一、明确组牌目的
    在组一套牌之前,至少要先问自己这样一个问题:这套牌是用来娱乐还是用来取胜?
    这个问题,也许已经给看官带来一些疑惑了,且听我慢慢解答。娱乐套牌,可以用来检验新思路,可以用来开发新的组合技,可以和基友加深感情,等等;但是设计出来为了取胜的套牌,就没有很多选择,只有将凶残进行到底(笑)。
    这两种思路的区别,可以参考强调观赏性的功夫表演与生死相搏的军人对决之间的差异,别误会,我也并非那种铁血战士一样的人,但是我相信,无论你给她披上怎样的外衣,战锤入侵始终是一款战争游戏,胜利才是王道!一套成熟的牌组,应当做到建设布局与战术贯彻的行云流水毫无拖沓,应当做到即使面临对手的围追堵截仍可以顽强布阵克敌制胜!而这一切,都来自组牌时的深思熟虑与后期测试的反复调整。
    接下来,我会站在“取胜”的角度来展开这篇文章,至于“娱乐”,紧张刺激、不到最后一刻就不知鹿死谁手的激烈交锋就是我的“娱乐”了(笑)。


    IP属地:山东2楼2012-09-23 07:42
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      二、如何取胜
      也许各位都是从战锤入侵的宣传广告中对这款游戏有了初步的感性认识,进而产生兴趣的。
      “‘战锤:入侵’是集激烈战争、灵活管理王国和史诗任务于一身的双人卡牌游戏。玩家们必须小心分配各自的资源,因为他们要努力建立他们的王国、完成任务和攻击敌人的首都。”
      ——以上文字来自官方广告
      既然说,这是感性认识,那么就必须上升到理性认识才行,我试着概括一下。
      战锤入侵(或者说大多数的卡牌对战类游戏)是一款在双方遵守同样规则的前提下,使用自己牌组中一部分牌的单体或组合效果,迫使对方在同样使用他牌组中一部分牌的情况下满足失败条件的游戏。
      不知准确否,下面我来具体阐释一下。
      1.每场游戏中,双方实际上是在使用牌组中“一部分牌”进行对战。
      回忆一下,起始手牌7张,到游戏结束时,我们和对手各自使用了牌组中多少张牌呢?用得多,未必会赢(牌库即将见底时输面怕会更大);用得少,也未必会输(手牌极佳+单兵主义)。
      意味着什么?这就意味着,那些看上去很美的组合技,很可能因为抓不到足够的部件或缺资源、缺忠诚而无法付诸实践。这就意味着,我们设计的组合技越复杂,在战斗中成功打出的概率就越低。
      因此,为了能够在可用牌有限的情况下尽量增加取胜的可能性,我们要么优中选优,寻求简单实用的组合技;要么认真对待任务区建设工作,在有限的回合中尽可能多抓手牌,手牌就是求胜的本钱!
      2.战斗是一个完整的过程,而不是一个个断面,更不是一个个假设。
      这至少决定了三件事。
      第一,我们必须面对“如何开局”这个难题,抓牌后所谓的“卡手”,不就是这些牌在开局过程中效率非常低下甚至根本无甚用处吗?
      第二,那种“你有张良计,我有过墙梯”的口水战,真的意义不大。资源、手牌,甚至运气都是影响一些明显相互克制的卡牌或组合是否能够运用于实战的关键要素。
      第三,谁的牌组运作起来更流畅,谁的赢面更大。也许新手在看到一套比较成熟的牌组后会悄悄想:“原来就这么几种牌啊,看上去也不怎么样啊”,说真的,这种想法我也有过,不过接下来我就用一次次的失败纠正了自己的观点——正因为就这么几种牌,所以怎么抓都能抓到手,单张不怎么样的牌,组合起来的效果往往很惊艳。
      3.取胜的过程,其实就是迫使对方满足失败条件的过程。
      这简直就是一句废话,不过我还是忍耐着说详细一些:
      ·两个区域达到焚城状态
      ·牌库被抓空
      单独分析这两个条件,可以发现第一条就是兽人最擅长做的事,强攻流!第二条则催生了暗精的弃牌库流(有个别名叫“磨牌库顶”,也很形象)。
      既然种族特性与胜利条件这么吻合,这两个族就天下无敌了吗?当然不。
      因为除了这两个条件,其实还是有其他的“失败条件”的,更准确地说,应该是“准失败条件”。
      ··甲方的发展远远超过乙方,乙方的建设手段完全被封住,几乎停留在3费1牌阶段
      ··乙方的手牌资源被甲方严重破坏,别说组合技了,甚至出现了有钱没手牌用的窘境
      严格意义上讲,这两种情况还不算败局已定,但此时胜利的天平显然不向乙方倾斜,如果乙方最终取胜,甚至给所有人一种“逆转”的感觉。
      这就是所谓的“控场流”,蛮横一点的控场,拆掉支援、点杀(或吐死)部队;温柔一点的控场,支援翻面、部队回手;还有种比较特殊的控场,破坏手牌,虽然没有立竿见影的效果,但无异于釜底抽薪。
      围绕着这么几种胜利方式,组牌的思路几乎就是自己跳出来的:
      猛冲强攻型,速攻是此中的“极端分子”。
      慢悠悠弃牌库型,一旦战略思路达成,就相当于把对手逼入了与时间赛跑的死胡同。
      控场压制型,实际上就是强迫对手进入痛苦的“三光”状态,全部区域里没有可用之兵、没有支援卡,或者是虽然有,但被贴了“膏药”无法生效,形同废物。
      控手牌压制型,不但在自己的回合破坏对方手牌,还要在对方的回合继续破坏,最终往往进入一种刚抓到几张牌,立即被强制弃掉若干的迷茫阶段,听天由命的日子不好过啊。
      逐一点评:
      ①猛冲强攻型——非常莽撞,牌组的攻击力与战略深度高度负相关,打起来很爽快,但同样很危险。
      ②慢悠悠弃牌库型——能够弃牌库的组合技,往往不具备清场能力,碰到靠着场上几个部队就能横扫千军的①型牌组,容易英雄气短。
      ③控场压制型——几乎就是现在比赛中的主流牌组,但困住对手带来的优越感很容易让优势一方不自觉地忽视了进攻,给对手留下喘息余地总是祸害。
      ④控手牌压制型——个人认为这是最理想的压制手段,即便资源再多,没有手牌又有何用,当手牌被压制在1至2张的时候,谁都会体验到绝望是什么滋味。但是,控手牌同样意味着对场面的控制力、攻击力稍弱,如果不有意地进行补强,胜券在握却遭逆转的滋味比绝望还要难以下咽。
      鉴于此,我组牌的思路往往是组合式的:如果要强攻,就一定要准备应对控制的防御手段,给对手的控制带来最大的阻力;如果要控场,就必然会配备相应的攻击手段,控制住立即打死。


      IP属地:山东3楼2012-09-23 07:47
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        三、开始组牌
        之前的文字可能会让一些牌友觉得理论性有余而操作性不足,接下来就来介绍一下组牌,为了方便新人牌友们理解,先拿一套我最近感觉还不错的牌组出来,辅助讲解使用,列个按照功能划分的牌表:
        开局建设牌
        部队--婴儿史奎格(3)、投掷机组员(3)
        支援—格姆里哥的营地(3)、次元石开凿(3)、争夺中的村庄(3)
        任务--突击军队(3)
        控场牌
        部队--格姆里哥·铁皮(2)、血龙骑士(3)
        支援—碎骨砍刀(2)
        战术—掠夺(3)、巨魔呕吐(3)、莫克之牙祭典(3)
        进攻手段牌
        部队--蜘蛛骑兵(3)、嗜血狂魔(3)
        支援--数不尽的兽人群(2)
        战术--直接找头(3)、次元石实验(2)
        任务--史诺达林的入侵(3)
        共计50张牌。
        上面的分类不是特别准确,比如铁皮和血龙,他们的存在起到了控场与进攻手段的双重作用;而直接找头和次元石实验其实也能用来建设。这么分开,是因为不想把相同的牌写出来两次,牌友们心里有数就好。另外,组这套牌的时候借鉴了鬼刀鱼的一些战术思路,在此表示感谢。这下例子也有了,言归正传。
        1.开局建设
        3费1忠诚,战锤开局时的起始条件,把刚抓到的7张手牌翻来覆去地看几遍,卡手了吗?好,再洗一次牌,再抓7张,这次又如何呢?
        为了有效地避免卡手这种尴尬情况,在选择“开局建设专用牌”方面,我提出以下几点原则供参考:
        第一,3张本族0费部队、3张本族首都循环0费任务是必备品。
        第二,认真研究本族的1忠诚部队、支援卡,1费1忠诚同时没有“战场区限定”的部队是首选(可惜不是每族都有);1费“争夺中的村庄”是必备品;2费1忠诚的部队或支援卡至少要准备2种;3费1忠诚的部队或支援卡,根据牌面自带能力择优录取。
        第三,2费2忠诚的部队或支援卡往往比较好用,但不能放得太多,初期如果为忠诚多花1费,实际上损失很大。
        第四,基本没有什么限卡的种族,比如兽人、混沌、高精,次元石开凿是必备品(或者用创新,两种限卡必须放一种,否则太亏);有限卡而且限卡效果不错的种族,比如帝国、矮人、暗精(这里说明一下,死敌循环里会出现帝国、矮人、暗精的限卡,都是非常有特色的牌,以后详细探讨),就要认真思考一下是突出种族特色,还是稳扎稳打地加强基础建设(次元石开凿和创新都是建设用的好牌)。
        接下来给上面提到的各类牌列个表。






        


        IP属地:山东4楼2012-09-23 07:53
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          “西格玛教堂”和“铁的纪律”,能够给帝国部队带来可靠的庇护,但教堂怕拆、纪律要看能不能抓到手,危机并未消除,更何况——怎么应对“巨魔呕吐”呢?我没发现低成本解决方案。
          高精:0费2忠战术“艾瑟瑞安的净化”,对手建设时要小心了,如果攥着一把费用,然后美滋滋地打出一张“次元石开凿”来,这张“净化”会让他郁闷一小会儿;1费3忠支援卡“洛克的审判”,可能是战锤里最强的部队单体即死手段(只有文本框变成空白,决定了唯一图标和属性还在,唯一部队和英雄被贴的话就真是亏大了,还好没离场,有“复活”的机会);3费2忠战术“放逐”,没贴附加物的部队回手,最佳使用时机是在对手准备给某个部队贴附加物的时候吗?略贵;4费2忠战术“凤凰烈焰”,全场部队回手,勉强可以理解为高精版的“巨魔呕吐”,回手而不是摧毁有点过于客气了。
          反控制方面:1费2忠战术“钢铁克星”,消除目标高精部队将要受到的10点伤害,防点杀或是硬抗进攻都不错;0费2忠战术“魔法的共鸣”,把对手刚打出的一张任务卡放回他的牌库底,在毁灭阵营入侵任务满天飞的现在,这张战术的存在是很有必要的;2费3忠战术“炯目凝视”,对手一个区域内所有部队-1锤直到回合结束,估计是设计出来防快攻的,但有点贵了;1费2忠战术“沙弗利之盾”,目标高精部队不会成为对手卡牌目标,一流的点杀应对手段;2费2忠战术“高等精灵的轻蔑”,高精标志性的战术——康!这张牌不用解释也不用评价。3费2忠部队“洛克的魔法师”,只要在场上,就能取消对手的至少一次行动,注意是“行动”,包括但不限于战术卡(我大致浏览了一遍,暂时没发现哪张战术卡上没写“行动”二字的,以后出的牌再说),可怕的威慑力。
          高精小结——高精延续了秩序阵营的光荣传统,控制方面较为无力,反控制方面倒是严阵以待,拥有最强的战术应对能力,现在更是连“行动”都能康了,但是在实战中,康的次数毕竟有限,能不能用在刀刃上,就看使用者个人的造化了。
          用来举例的兽人牌组,所选用的控场牌就是上文中分析兽人时的那几张,额外加上了中立的“血龙骑士”(“碎骨砍刀”是为了让“血龙骑士”一次能咬4点血),不再赘述。


          IP属地:山东7楼2012-09-23 07:57
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            呵呵真能写啊,大工程,造福新手了,建议理论配些图,这样看起来更爽!加油


            IP属地:北京11楼2012-09-23 09:12
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              字真多啊,辛苦了。
              我大学刚毕业时应聘过报社编辑,投过稿也中过,如今从事的是公共单位主要搞文字工作。一看见字多的文章就挺喜欢。乐趣之一啊。
              以致胜为目的的牌组,在如今环境,毁灭的几乎全是投机型的。建功立业的总是莫克之牙祭典、直接找头、巨魔呕吐、次元石实验。我这种小镇人民是万万不能这样玩的,只是跟三五人周末切磋探讨,比赛是不可能打到的,只怕单调会毁了我对战锤的爱,开发新战术是我玩战锤的动力,每周跟朋友的切磋都是新组的都不带重样儿的。哪怕组个极强的在我这种非一线小城市中,全无用武之地,还会被朋友鄙视为抱着强的当宝式的不撒手。
              相信在全国范围内如我般的小城镇玩家也不少吧。如果战棋会的营销、推广、组织能力像游卡似的,何致如此现状?战锤何时能像”三国杀”那般小学生都有比赛?去本地大学里更是比赛多多连奖品都能拿到。


              IP属地:河南来自手机贴吧12楼2012-09-23 10:27
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                这个该怎么说呢,就举个发生在自己身上的例子吧,中考结束那年,暴雪推出了《星际争霸》,于是开始玩,因为作为新手玩不明白,就天天用"show me the money"、"black sheep wall"这样的密码(我居然现在还记得),习惯成自然,最终结果是别说跟人对战了,就算是跟电脑真刀真枪地来一局,胜率也低得可以。
                什么意思呢,好像很早就有人质疑过竞技游戏中“求胜”与“获得乐趣”之间孰轻孰重,其实我更想表达的是:不是说胜利就是一切,更不是为了胜利可以不顾一切,而是既然你玩了这个游戏,就得把获取胜利的可能性最大化(哪有天下无敌的人或者牌组?我这套兽人最近也经常败给自己新组的矮人、高精)。
                大家慢慢建设然后大军团互碾是一种乐趣,互相猛坑激烈争夺最后甚至胜负一线间的感觉可能是乐趣加刺激吧,至少我自己solo的时候不觉得乏味,因为双方都没有必胜的信心。
                最后,还真是不明白为何这套兽人被吧友z280181738定义为“投机型”打法,通过高效的建设、适时的爆手牌,我想要什么组合技基本上都能到手并打出(费用消耗低),在我看来这与“看手牌、看运气”的牌组相比稳定了不知多少,难道说“控场压制住然后立即打死”在战略上是一种投机吗?欢迎继续探讨,也给我一个继续学习、深入战锤游戏理论的机会,哈哈。


                IP属地:山东13楼2012-09-23 11:18
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                  但俗话说“台上三分钟,台下三年功”,不管一场战斗下来结果如何,决定自己是否尽兴、是否满意的,很大程度上是战前的组牌工作。牌组就是你在这场游戏中指挥的千军万马,他们的给力程度,与你为他们下的心血是成正比的。
                  这句话太同意了,组牌才是最大的乐趣:)


                  14楼2012-09-23 11:42
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                    支持LZ对新手的贡献!


                    IP属地:安徽16楼2012-09-23 13:01
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                      先顶再看 希望吧里出现更多这样的帖子~~~~


                      IP属地:江苏17楼2012-09-23 15:18
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                        太好了,教学的很到位!


                        IP属地:江苏18楼2012-09-23 22:59
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                          先顶再看


                          19楼2012-09-24 08:54
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                            顶一下 这个帖子写的很下功夫!必须支持你!


                            IP属地:北京20楼2012-09-25 23:10
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