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【转】动画跑步基础教程

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这个文档解释如何通过编辑动画曲线来创建跑步循环。这个过程可以在任何的3D软件中通过编辑动画曲线来实现。
文档中提到的“轴”可能因所使用的软件而发生变化。虽然我用MAYA来做这个教程,但我会说明3d studio max中的轴。
这个练习使用的时间(帧)是20帧(每步10帧)。软件的时间设置要调整为24帧/秒(电影)。
我们将使用20帧来简化这个练习,主要是因为主要的姿势(main pose)是0-5-10-15-20。
引言
据我所知有两种主要的动画循环的方法:姿势(pose)和分别动画身体的不同的部分。这个教程将基于第二种方法,分别动画身体的每一个部分来创建循环运动。
首先,如果你没有用这种方法做过动画循环,而是用姿势到姿势(和我一样),用这种方法可能会有一点陌生。一旦你理解了(方法)并且用这种方法来创建循环,最终效果将非常好。
不言而喻,这个文档的作者没有开发出这项“技术” 或者制作循环的方法,这种方法在专业动画师中是众所周知的。
要完成这个教程需要有动画曲线运用的中高级知识。
时间/间距


我们在相应的轴开始动画臀部的向上和向下(TZ_3DMAX,TY_MAYA)。上图是TY上的粗略曲线。要获得一个好的“timing”,你需要设置更多的帧。
最重要的是(包括在循环的其他所有部分所依赖的)想象臀部是一个弹跳的球,尝试去给予其重量和节奏。
我们应该优化这个运动直到我们满意为止,但也不要过于要求自己,因为我们将在后面来优化这个动画曲线。
溜冰

当我们完成臀部的运动后,我们接着来做脚的动画,就好象它是一个走循环。

这条曲线是一只脚的TZ曲线。另一只脚的TZ曲线应该是同样的曲线,但是是反转的曲线 。
我们在TZ方向上动画脚的位移,或者是相关的属性。
想象一下,当你完成这一步骤时,你应该可以看到这一段动画中的节奏。
高点姿势和过渡姿势

这时候你应该保存文件。如果我们做错了什么,我们可以恢复。


IP属地:浙江1楼2012-12-04 15:01回复
    好的,下一步不是调节动画曲线。我们要用手来调姿势。我们必须调出上图所示的姿势,并且在所示的帧key动画。
    帧0-10-20三处是角色的高点姿势,并且是他开始下落的地方。
    帧5-15两处是过渡姿势,是角色落下来以及他开始上升之前的姿势。
    此刻,不需要关注其他的帧,我们只需要调节所示的帧(高点姿势和过渡姿势)。
    所有这些都必须用手来完成,我们必须手动的key所需要的帧。
    接触姿势

    现在重要的是我们至少在一帧之间能看到脚推动身体向上。我们必须手动完成,准确地向下移动脚(当脚应该那样的时候)。
    更好的方法是在时间栏上拖动,只到你能看到哪一帧当我们把脚放下到地面时腿变直。
    但是除了手动调节之外,我不知道容易并且快速的处理这一步骤的办法。
    完成腿部动画
    这时我们必须在腿从后面运动到前面时,让腿的轨迹形成弧线运动。

    人类的运动99%是弧线/曲线运动。
    上图显示了腿部运动的轨迹。
    如果我们使用“show trajectory”(“显示轨迹”)(在max中),或“motion trail”(“运动轨迹”)(在maya中),可能会获得一些直的线条。这是由于在轨迹上帧数的不足。尝试生成正确的轨迹,这并没有什么规则,可以重复地看腿和脚的惯性。

    当前最重要的是脚要显示出腿加在它们之上的力量,从而使惯性可见。下面的图展示了脚的旋转和位移的大概姿势。

    脚趾
    脚趾在任何循环中都是重要的步骤,我们在动画它们时应该注意。它们给循环带来敏捷灵活的感觉,避免腿和脚看上去比较硬。

    我们应该在整个循环中动画脚趾,使它们看上去我们希望它们随脚的姿势而定。
    这个动画被惯性所驱动,所以如果脚到了前面,脚趾应该慢下来,并且向后旋转;如果脚到了后面(如图中所示),脚趾会被脚掌拉动,我们应该向上旋转脚趾。
    上图显示了脚关于地面的接触位置。脚趾的运动就脚掌的运动而言应该总是慢于它(重叠)。帧的数量能改变但应该在2到3帧之内。
    脚的弧线运动
    此刻脚可能在离开地面时是直的轨迹,这说明脚来来往往经过相同的路径。我们要再次避免直线运动,所以正确的解决方法是在脚掌的路径上把它拖离身体。
    下图显示了脚掌应该跟随的弧线轨迹。显然当脚掌在地面上时是没有侧向运动的。

    向外旋转脚掌
    这个比较简单,在整个动画期间(除非你想用其他的方法),你必须把脚掌向外旋转一些,我们通常这样做。

    在脚掌的路径上向外移动
    我们在脚掌的路径上把它向外旋转得多一些是合适的。通常可以获得空间让脚掌通过以及通过地面。
    你有两个方法:
    ---抬高腿来获得更多的空间。
    ---旋转脚掌更多的角度。


    IP属地:浙江2楼2012-12-04 15:01
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      要注意旋转总是朝向在前面那条腿。
      头部
      头部应该像脊椎的延伸部分那样去动画,因此几乎用相同的方法去动画。
      一般地来说头部和运动比脊椎要小得多,一个普遍的错误是过分地动画了头部,这样会产生看上去疯狂的头部...有太多的运动。
      我们要再一次来尝试观察惯性并且让头部的运动与身体的运动匹配。
      在一个简单的跑和走循环中,(标准的,without an actitude),头部通常会朝前。
      像动画脊椎一样,我们动画头部时要动画所有三个轴。(RX,RY,RZ)
      #向上和向下的旋转(在MAX和MAYA中都是RX)
      一个较好的选择是在主要的帧从“向前看”的姿势开始(0-5-10-15-20)。


      #向左和向右的旋转(在MAX中RY,在MAYA是RZ)


      #头部水平方向的旋转(在MAX中RZ,在MAYA是RY)


      在上一步骤,我们要试着头部保持直的但不能僵硬。
      非常简单但需要手动去做的是在0-10-20(高点姿势)设置关键帧以使头部向前看。
      理想的情况是,用一些时间和试验,通过调节头部的动画曲线,看看你使用不同的值而获得的不同的结果。
      胳膊的运动
      胳膊的动画比较容易做的是我们可以象动画腿那样去做,我的意思是,首先设置主要的姿势(姿势流程)。
      我们需要从两个姿势开始:
      frame 0 和 20:姿势1。
      frame 10:与姿势1相反的姿势。

      在这些姿势中胳膊的旋转是类似的,我们可以复制一个胳膊的旋转值到另一个胳膊。


      IP属地:浙江4楼2012-12-04 15:02
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