这个文档解释如何通过编辑动画曲线来创建跑步循环。这个过程可以在任何的3D软件中通过编辑动画曲线来实现。
文档中提到的“轴”可能因所使用的软件而发生变化。虽然我用MAYA来做这个教程,但我会说明3d studio max中的轴。
这个练习使用的时间(帧)是20帧(每步10帧)。软件的时间设置要调整为24帧/秒(电影)。
我们将使用20帧来简化这个练习,主要是因为主要的姿势(main pose)是0-5-10-15-20。
引言
据我所知有两种主要的动画循环的方法:姿势(pose)和分别动画身体的不同的部分。这个教程将基于第二种方法,分别动画身体的每一个部分来创建循环运动。
首先,如果你没有用这种方法做过动画循环,而是用姿势到姿势(和我一样),用这种方法可能会有一点陌生。一旦你理解了(方法)并且用这种方法来创建循环,最终效果将非常好。
不言而喻,这个文档的作者没有开发出这项“技术” 或者制作循环的方法,这种方法在专业动画师中是众所周知的。
要完成这个教程需要有动画曲线运用的中高级知识。
时间/间距
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我们在相应的轴开始动画臀部的向上和向下(TZ_3DMAX,TY_MAYA)。上图是TY上的粗略曲线。要获得一个好的“timing”,你需要设置更多的帧。
最重要的是(包括在循环的其他所有部分所依赖的)想象臀部是一个弹跳的球,尝试去给予其重量和节奏。
我们应该优化这个运动直到我们满意为止,但也不要过于要求自己,因为我们将在后面来优化这个动画曲线。
溜冰
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当我们完成臀部的运动后,我们接着来做脚的动画,就好象它是一个走循环。
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这条曲线是一只脚的TZ曲线。另一只脚的TZ曲线应该是同样的曲线,但是是反转的曲线 。
我们在TZ方向上动画脚的位移,或者是相关的属性。
想象一下,当你完成这一步骤时,你应该可以看到这一段动画中的节奏。
高点姿势和过渡姿势
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这时候你应该保存文件。如果我们做错了什么,我们可以恢复。
文档中提到的“轴”可能因所使用的软件而发生变化。虽然我用MAYA来做这个教程,但我会说明3d studio max中的轴。
这个练习使用的时间(帧)是20帧(每步10帧)。软件的时间设置要调整为24帧/秒(电影)。
我们将使用20帧来简化这个练习,主要是因为主要的姿势(main pose)是0-5-10-15-20。
引言
据我所知有两种主要的动画循环的方法:姿势(pose)和分别动画身体的不同的部分。这个教程将基于第二种方法,分别动画身体的每一个部分来创建循环运动。
首先,如果你没有用这种方法做过动画循环,而是用姿势到姿势(和我一样),用这种方法可能会有一点陌生。一旦你理解了(方法)并且用这种方法来创建循环,最终效果将非常好。
不言而喻,这个文档的作者没有开发出这项“技术” 或者制作循环的方法,这种方法在专业动画师中是众所周知的。
要完成这个教程需要有动画曲线运用的中高级知识。
时间/间距
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我们在相应的轴开始动画臀部的向上和向下(TZ_3DMAX,TY_MAYA)。上图是TY上的粗略曲线。要获得一个好的“timing”,你需要设置更多的帧。
最重要的是(包括在循环的其他所有部分所依赖的)想象臀部是一个弹跳的球,尝试去给予其重量和节奏。
我们应该优化这个运动直到我们满意为止,但也不要过于要求自己,因为我们将在后面来优化这个动画曲线。
溜冰
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当我们完成臀部的运动后,我们接着来做脚的动画,就好象它是一个走循环。
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这条曲线是一只脚的TZ曲线。另一只脚的TZ曲线应该是同样的曲线,但是是反转的曲线 。
我们在TZ方向上动画脚的位移,或者是相关的属性。
想象一下,当你完成这一步骤时,你应该可以看到这一段动画中的节奏。
高点姿势和过渡姿势
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