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恶魔共生 デモンパラサイト——基础规则

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1楼2013-04-09 09:02回复
    创造角色
    创造初级角色之流程:
    (1)以骰子决定“初始值(元值)”,并换算出“能力值”以及获得额外“冲动”。
    (2)决定使用人类或是动物(种类)。
    (3)选择一个共生生物。
    (4)将共生生物的各项修正值填入栏位。
    (5)取得共生生物的能力。
    (6)以基础数值计算出其他数值,并填入角色表。
    (7)决定职业并获得技能。
    (8)取得职业所附带之物品装备。
    (9)决定角色人格与背景细节。
    《行动值》
    行动值关系到战斗时的行动顺序,数值高的角色会比较快行动,有许多能力都会影响到该轮的行动值;另外,行动值也关系到移动距离,在每轮中(10秒),“通常”行动可以移动“(行动值)米”,如果使用“攻击”行动来“全力疾走”,则可以移动“(行动值)x3米”。
    正常的“行动值”=“敏捷”+“感知”+“智力”
    《能量》
    能量显示的是角色个体的活力,类似一般概念的生命值,这个数值如果降到零以下,角色就会进入“气绝”状态。
    在“恶魔凭依”的状态,能量降到“-100”以下时,代表的是肉体破坏而死亡。
    非“恶魔凭依”的状态,能量降到“-10”以下时死亡。
    “能量”= 10 +“肉体”+“幸运”+“精神”
    (变身后还会追加共生生物的追加“能量”,受到伤害时会由追加能量先扣除)
    《共生生物的修正》
    当选择了共生生物时,就会获得共生生物的修正,一般来说,这些修正只有在恶魔化时才有效果。修正会随着共生体的成长而提高数值。也就是说,在恶魔化后,角色的六项属性都会大幅提升。恶魔化后会获得战斗修正,肉搏、射击、特殊的攻击伤害都会有加值修正,而防御力也会有提高(正常人类型态是0),能量与行动值也会增加。
    《角色》
    玩家被《恶魔寄生体》所影响的角色,可分为人类或是动物,选择人类时,会依选择的职业得到“所持品”、“经济力”、“情报源”、“技能”等资料;选择使用动物角色,则需要决定“种类”与“职业(?)”,并依此决定“技能”以及根据体型的“能量修正”(能量即为常见概念的血条)。


    2楼2013-04-09 09:04
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      创造角色的十个步骤顺序:
      (1)掷六次2d6来取得六个“元值”,并换算决定“能力值”与“冲动”的最大值。
      (2)决定人类或是动物(以及动物种类)。
      (3)决定“恶魔寄生体”。
      (4)依照寄生体的等级把“能力修正”、“战斗修正”、“行动修正”与“追加能量”等数值填入。
      (5)依照寄生体的等级把《特殊能力》填入。
      (6)决定职业并同时取得技能。
      (7)依照职业,将经济力、情报源、装备道具等填入。
      (8)决定背景、与其他角色关系等等叙述选择。
      (9)决定所属组织。
      (10)将各个依照“能力值”与“能力修正”所算出的数值填入。如“行动值”、“能量”等等。


      3楼2013-04-09 09:04
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        技能与判定难度:
        判定的标准 目标值
        即使是小孩也能成功 4
        就算没技能也可试试 6
        有技能的话就没问题 8
        有技能还是一半一半 12
        擅长或专精这个技能 16
        需要有专业级的训练 20
        高手或专家才能成功 24
        需要登峰造极的神业 28以上
        技能:
        肉体系技能
        肉搏攻击:拿武器或空手打人的技术。
        游泳:就游泳。
        攀登:爬墙、爬树。
        刚力:举起重物的技巧。
        敏捷系技能
        运动:跑跳。
        隐藏:躲躲藏藏。与智力对抗。
        驾驶:开载具或是骑乘。
        操作:精细的作业技术,开锁、分解机器等。
        感知系技能
        射击攻击:手枪、弓箭、飞镖等。
        意念传达:与其他种族不依靠语言的沟通。比手画脚。
        艺术(手艺):有子项要选择。音乐、烹饪等。
        知觉:观察力、察觉力。
        幸运系技能
        直感:直觉,第六感,危险感知。
        赌博:轮盘、百家乐等。
        交涉:话术,交流以达到有利的方向。
        常识:原文是社会,与社会相关的一般杂学,以及依照身分所该知道的事。(就是生活常识)
        智力系技能
        特殊攻击:超能力的控制。
        知识:就是知识,有子项要选择,如物理学、生物学、历史等等。
        急救:急救,最少需要10分钟,DC13可以治疗目标。
        情报技术:使用电子仪器来搜集资讯的技术。
        精神系技能
        统率:对群众煽动、说服。
        审问:追问情报。与精神对抗。
        礼仪:对礼仪端庄、一般礼节等等的知识。
        魅惑:诱惑异性或同性的技巧。


        5楼2013-04-09 09:11
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          角色成长
          主寄生体成长
          等级 所需经验值(累积经验值)
          1→2 100
          2→3 200(300)
          3→4 300(600)取得高位《特殊》能力
          4→5 400(1000)
          5→6 400(1400)
          6→7 600(2000)取得《高位恶魔凭依》能力
          7→8 800(2800)取得高位《特殊》能力
          8→9 1000(3800)
          9→10 1200(5000)
          副寄生体及共生武装成长
          等级 所需经验值(累积经验值)
          1→2 50
          2→3 100(150)
          3→4 150(300)
          4→5 200(500)
          5→6 200(700)
          6→7 300(1000)
          7→8 400(1400)
          8→9 500(1900)
          能力值《元值》成长一点,100xp。
          《冲动》成长一点,300xp
          技能
          无→初 200xp
          初→中 500xp
          中→高 1000xp


          6楼2013-04-09 09:11
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            战斗流程:
            (1)回合开始
            (2)副作用确认
            (3)依序处理
            (4)攻击回避
            (5)副作用确认
            (6)回合结束
            (7)副作用确认
            (1)在回合开始阶段,可以使用回合开始阶段的《特殊能力》。并确认《行动值》的增减变化以确认新的行动顺序。
            (2)如果在回合开始的时候累积了【冲动】而导致副作用产生,在此时全员一并处理副作用效果。
            (3)每个角色依序“准备”→“攻击”→“目标回避”的判定。
            (4)见上
            (5)依序动作结束后,有累积【冲动】而导致副作用的人员,在此时全员一并处理副作用效果。
            (6)全部角色都动作结束后,进入回合结束阶段,这时可以使用回合结束时的《特殊能力》。
            (7)如果在回合结束的时候累积了【冲动】而导致副作用产生,在此时全员一并处理副作用效果。
            回到(1),直到战斗结束
            1.战斗开始前先确认每个单位个体的《行动值》以决定行动顺序。
            2.进入“回合开始”阶段,每个单位依行动值顺序来使用“回合开始”时机的《特殊能力》,有许多能力会改变行动值,因此在这个阶段会产生出新的行动顺序,之后的阶段依照新的行动顺序来动作。
            3.在“回合开始”阶段如果有累积【冲动】,而导致【冲动】阶段的变化,所有需要判定的玩家在这个时间一起掷【冲动】表来决定各种副作用,如有时间顺序上的问题,依照新顺序决定。
            4.行动阶段,角色依照新顺序来行动,先是做“准备”,再是做“攻击”。准备动作是使用能力、拿物等普通动作,攻击则是使用《特殊能力》来进行攻击,攻击方做攻击判定后,防御方做回避判定,成功回避则不受影响,回避失败则受伤,伤害须先扣去受伤者的防护力。
            5.在所有单位进行完动作后,如果有累积【冲动】而导致【冲动】阶段的变化,所有需要判定的玩家在这个时间一起掷【冲动】表来决定各种副作用,如有时间顺序上的问题,依照新顺序决定。
            6.进入“回合结束”阶段,每个单位依行动值顺序来使用“回合结束”时机的《特殊能力》。
            7.在“回合结束”阶段如果有累积【冲动】,而导致【冲动】阶段的变化,所有需要判定的玩家在这个时间一起掷【冲动】表来决定各种副作用。
            8.重复1~8的动作直到战斗结束。
            造成伤害的流程如下:A与B都已经恶魔化
            1.A在其行动阶段对B发动攻击,掷一次攻击判定(A掷3d6+对应能力值[或是技能])。
            2.B对A的攻击回避(B掷3d6+对应能力值)。注意:防御没有对应技能。
            3.B回避的判定达成值大于A攻击的判定达成值,则回避成功。
            B回避的判定达成值小于A攻击的判定达成值,则回避失败。平点则是防御方获胜。
            4.攻击命中后,A掷攻击的伤害,伤害总额扣去B的对应【防御力】后,则为B实际受到的伤害。
            攻击与对应能力:
            肉搏攻击:肉体,或肉搏攻击技能。
            肉搏回避;敏捷。
            射击攻击:感知,或射击攻击技能。
            射击回避:幸运。
            特殊攻击:智力,或特殊攻击技能。
            特殊回避:精神。
            各攻击行动的伤害:
            肉搏伤害:(对应【肉搏防御力】)
            基本+装备中的肉搏武器+【肉搏伤害】
            通常时的基本:
            空手:1d-2
            格斗:1d(有取得[技能:肉搏攻击]时)
            恶魔化时的基本:
            恶魔化时的空手:2d
            射击伤害:(对应【射击防御力】)
            装备中的射击武器+【射击伤害】
            特殊伤害:(对应【特殊防御力】)
            装备中的特殊武器+【特殊伤害】


            7楼2013-04-09 09:15
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              冲动与能量恢复:
              (1)进食
              (2)睡眠
              (3)使用《特殊能力》或是《最终能力》回复
              (1)进食
              价格 效果
              50RMB [能量]5/[冲动]1
              200RMB [能量]5/[冲动]2
              400RMB [能量]5/[冲动]3
              800RMB [能量]5/[冲动]4
              之后,价格多一倍,则[冲动]回复+1
              倚靠进食来回复冲动,每24小时只能有一次效果,但是能量的回复则不受限制。
              在回复[冲动]时,可以自由选择回复到几点,例如最大回复三点,也可以选择回复0~3点。
              (2)睡眠
              在24小时中,累积睡眠6小时(每次至少两小时),会依照睡眠条件的不同而回复。
              但是,如果一整天都没进食,则不会回复能量,只会回复一点冲动。
              野宿 能量5/冲动1 (户外或是野外)
              事务所 能量10/冲动2 (工作场所或是办公室)
              通常 能量10/冲动3 (普通正常的住处)
              高级 能量15/冲动3 (高级的住所)
              小窝 能量15/冲动3 (动物角色才有的小窝)
              (3)使用《特殊能力》或是《最终能力》回复
              依照规则详细不同。


              8楼2013-04-09 09:18
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