1.战略地图上,不用间谍就能明确知道对方部队的数量,不太合理,不光降低了难度也降低了乐趣
2.实际战斗,模式还是趋于单一,基本就是步兵抗,骑兵迂回包抄,或者优势下直接冲白。
最好可以加入一些特别的东西,尤其是开战时两军排兵布阵太单板,就是迎面排开。
应该有陷阱,埋伏什么的,对于一些特殊将领,应该加些技能,比如可以将部队埋伏于敌军侧翼或者后方。另外双方不该清楚对方有多少部队,部队的类型都是那些,要通过侦查接触等才可以知晓。
3.攻城和守城有不合理的地方,一般来说十则围之,五则攻之,倍则战之,一方面说明了攻城的难度但也反应了守城部队不能太少,比如大的城市有好几个门的,我部署的时候就应该允许多门齐攻,而不是老老实实一个门,让守城的可以集中防守,并且攻守双方应该不太清楚对方的部署重点。
4.作为一个策略游戏,完全没有补给的概念,简单是简单了但也少了很多变化,比如要保护补给线,可以打击对方的补给线,远征军的处理等等
5.其实1,2,3点里都有一个现成的概念,就是战争迷雾,现在这个太简化了,双方底细知道的太清楚了,缺乏了战争的真实感。
其他还有不少,慢慢加
2.实际战斗,模式还是趋于单一,基本就是步兵抗,骑兵迂回包抄,或者优势下直接冲白。
最好可以加入一些特别的东西,尤其是开战时两军排兵布阵太单板,就是迎面排开。
应该有陷阱,埋伏什么的,对于一些特殊将领,应该加些技能,比如可以将部队埋伏于敌军侧翼或者后方。另外双方不该清楚对方有多少部队,部队的类型都是那些,要通过侦查接触等才可以知晓。
3.攻城和守城有不合理的地方,一般来说十则围之,五则攻之,倍则战之,一方面说明了攻城的难度但也反应了守城部队不能太少,比如大的城市有好几个门的,我部署的时候就应该允许多门齐攻,而不是老老实实一个门,让守城的可以集中防守,并且攻守双方应该不太清楚对方的部署重点。
4.作为一个策略游戏,完全没有补给的概念,简单是简单了但也少了很多变化,比如要保护补给线,可以打击对方的补给线,远征军的处理等等
5.其实1,2,3点里都有一个现成的概念,就是战争迷雾,现在这个太简化了,双方底细知道的太清楚了,缺乏了战争的真实感。
其他还有不少,慢慢加