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Unity3D游戏开发吧

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Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏手机游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。
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1楼2014-01-13 13:52回复
    二、策划:先深度认识手游用户
    一般网游的策划工作量大部分都集中通过任务设计贯穿整个游戏世界,单一程序功能开发不必太多,数值更重要。
    任务+数值=节奏,节奏控制好了,有个掉落,有个装备强化,有个副本,这个游戏就可以干,而手游虽然现在越来越重度,但大部分手游玩家并不像端游玩家那么有耐心和专注,他们还是在用大部分碎片时间+小于分休闲时间在玩游戏,加上可选择的产品更多,玩家的耐性更少,这里面需要策划考虑的问题就比较深了,你所有的玩法如何设计其实都应该考虑这种比较特殊的情况,甚至付费都得提前。
    在限有的时间内如何留住玩家,如何让玩家有花钱的欲望,如何勾住玩家的心,道理也许我们都明白,假如你明白的话,其实这些都是通过一个个功能来实现的……
    所以从结果来看,也许我们想象中手游的工作量会比端游小,但其实从我自身的工作结果来看,我做的第一款手游数据表格数量居然是82张。
    出来创业后,我们现在自己做的休闲手游,名为休闲,就是不想加那么多功能,可目前为止也都有47张表了,因为他必须有手游的必须配置。
    结论就是,如果是团队做手游,虽然技术上可能会比较简单,但是对于策划能力其实是更大的要求:
    1、一定不要拿端游的设计感去设计手游
    2、先深度认识手游用户
    3、多玩手机游戏,单机也好,网游也好
    4、没有必要像端游那样设计那么长的游戏节奏,手游流失应该远高于端游,先想怎么爆裂圈钱


    3楼2015-04-17 11:33
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      三、美术:吸引用户的唯一标准
      如果是2D动画,其实没什么需要注意的,原画怎么漂亮,骨骼怎么细致就怎么来,因为手机分辨率其实普遍没那么大,找准核心用户,设定好基准比例,往下做就好。


      4楼2015-04-17 11:33
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