《命令与征服》的音乐之父——Frank Klepacki——继上一次的命令与征服音乐故事之后,又发表了一篇当年为《红色警报》创作背景音乐的回忆故事,本文由easports2006翻译:
《地狱进行曲》这首标志性的音乐已经成为全球范围内最受粉丝喜爱的永恒金曲之一…… 给我猜一百万次我都没想到它会有这么牛的影响或持久力。
这是我为《红色警报》写的第一首歌,当时我甚至对红警会是什么样子都一无所知,完全没有料到它会成为这个系列和粉丝们的神曲。有一天当我走进我在Westwood的办公室、拿起我的吉他、插上插头,然后即兴来了第一段——当下我就灵光一闪了,我知道这东西将马上成曲,但却没想到它会这么流行!
命令与征服的资料片《隐秘行动》发售之后,我被告知有个新的命令与征服游戏正在开发之中,我就开始考虑延续我在第一部游戏当中打下的基础。
有一天在去办公室的路上,我突然在脑海中听到我需要个适合该曲节奏的齐步走音效,我想象出NOD军队正在准备战斗的情景。有时候当你在写歌,才思会突然源源不绝地涌现,而这在我身上也发生了。我立刻明白我还要放一段军队的语音素材进去,仿如齐步走的时候他正在指挥部队。在翻了一些音效库之后,我发现了个和曲子节拍吻合的素材。我那时候没弄明白他说的是啥,但没关系,它太合适了!我一直以为他说的是:“我们想要战争,觉悟吧!”后来才知道实际上它原来是“武器准备”的德文“Die Waffen Legt An!”
接下来我知道各旋律的先后层次将是这首歌的关键,我不想立刻迸发,我需要先储气,然后爆大招。我想单用一把贝斯稍微变调地、跟着齐步行军的节奏来重复弹奏那个即兴段会是一个好的开头,到指挥官发出口令之后,我加入了一些工业声音到齐步走的节奏里面,帮助它逐步增强。然之后,“轰!”吉他和鼓声大作,猛攻开始了!
我为此感到相当自豪,本来是准备在下一部泰伯利亚系列的C&C游戏写给NOD的音乐,结果却变成了《命令与征服:红色警报》的主题曲神作,当布瑞特•斯帕里第一次听到它的时候,他马上就说这首歌要成为这个游戏的主题曲。而GDI和NOD都不在游戏里面,经过讨论定下来是盟军和苏联,身处到一个“如果历史可以重来”的有趣戏谑情节里。
知道了这些,我开始想也许我应该加一些不同的元素进去,并开始研究50年代的黑白电影配乐。我试了一些点子,包括一首我称之为“Surf No Mercy”的,我们把它作为隐藏的彩蛋音乐放到了原声CD里而不是游戏里。我甚至尝试为谭雅作了一首迪斯科形式的主题乐,尽管马上就删掉了。我一直在尝试想出一些点子使音乐更加符合旧科幻的风格而不是继续我之前所做的东西,但最终方向确定为既要表现出阵营各自的特点,又不能偏离原来的C&C太远。
我写的下一批曲目是《Face the Enemy 1和2》、《Trenches》和《Run》。我想我应该用一些“更忧郁的”片段作为开头,看看这是不是他们在游戏中想要的大方向。他们喜欢这些片段,然后就决定我们要把音乐建立在第一部游戏当中树立起来的C&C风格基础之上,但更加工业化和怪异。我开始在当时最新的素材库里面寻找,找我认为包含一些独特的工业化和怪异节奏并能写到乐谱里的那些。一旦我找到,下一波创作就开始了!
马不停蹄地,我写出了一些进攻性的音乐,《Bigfoot》、《Crush》、《Smash》和《Workmen》,所有这些都包含相同类型的声音,给了它们一种连贯性。这几首的印象相当好,终于把我们的风格定义下来了,然后我继续做下一批音乐。
《Vector》、《Dense》、《Roll Out》和《Terminate》都是在同一时期写的,更多地聚焦在中性的感觉上,并使用了更多的合成旋律。对我来说怎样把这些音乐收集到一起并一批接一批地写出来是一种乐趣。这并非有意而为,这只是我的心情的组合,写作上的创造力洪流、加上发现我喜欢的声音,使我马上写出音乐的部分片段出来。在这一首音乐中无法使用的东西可以留给下一首,诸如此类。
回到深沉的曲子,我写出了“《Fogger》、《Snake》和《Mud》”。我不太确定《Fogger》是否合适,但在办公室中反响奇佳,于是我们把它加进去了,这是好事,因为很多粉丝也很喜欢这音乐,算是一种朦胧美吧。另一方面,我一直很喜欢《Mud》,它的曲调有着诡异的“九寸钉”乐队共鸣感,我非常受用。
工作是以更有侵略性的音调结束的,《Militant Force》和《Radio 2》用来渲染了计分画面,然后我完成了所有电影的音乐。
更有意思的事情是在我完成了所有游戏上的工作之后,我休了一个短假并回过头把所有东西又听了一遍,然后心想:“我可以让其中几首歌更酷!”问题是,游戏已经卖出去了!
管它呢,我这是为了自己做的。我用一个不同的打击节奏并且加了一些游戏中的人声,做了一个有趣的地狱进行曲混音版,其实这间接上成了《地狱进行曲2》的基础。所以它应该是《地狱进行曲1.5》?然后我又回到《Mud》,重混了一个,使它从头到尾打击节奏更加强烈,并且让它的增强更明显,使得音乐在爆发中结束,我确实喜欢它。我还用一些不同的打击节奏重混了《Twin Cannon》,以及用了一些新素材(包括在前奏中说出“红色警报”)和更直接的编排重混了《Radio 2》。最后,我重混了《Workmen》,给它赋予了更多强劲的funk/hip-hop拍子,就如我在想象某人在一直说唱。这些最后都变得更合我的口味(除了《地狱进行曲》,你不可能击败经典版本)并且我希望能有机会用上它们。
后面是一个叫《命令与征服:最后的幸存者》的小游戏,这游戏不怎么流行,但它的音乐是RBA格式的,使它可以在普通CD机里播放,所以我们把混音版的音乐放到了这个游戏里,还把它们放到了《红色警报》的PS1版本:《复仇》。
当《红色警报》发布并得到粉丝的回应时,光对我的音乐就好评如潮。这的确让我大开眼界并确信了电子游戏音乐在媒体当中有地位,并理所当然地和其他媒体一样有听众,这让我欣喜若狂。再补充一句,我更加震惊的是看到《PC Gamer》把它选为年度最佳音乐,超越了Trent Reznor的《雷神之锤》音乐!
在写《红色警报》的音乐时,既要确立游戏音乐的方向,又要保留原版C&C的精华,确实是一个挑战。但它表现得很好,在与初代C&C的音乐风格保持一定相似的同时又有它自己的风格。创作的过程和做《命令与征服》音乐那时候非常相似,听一些新东西、吸取一些营养、在实验失败中前行。这都是为了创造一部好游戏,以及与其格调相符合的音乐。我要称赞这个团队有勇气抓住这些机会并通过各种方式实现它,这就是它有创造性的原因,这就是它有趣的原因,这就是它成为《命令与征服:红色警报》的原因。
------We fight for Nod!~
《地狱进行曲》这首标志性的音乐已经成为全球范围内最受粉丝喜爱的永恒金曲之一…… 给我猜一百万次我都没想到它会有这么牛的影响或持久力。
这是我为《红色警报》写的第一首歌,当时我甚至对红警会是什么样子都一无所知,完全没有料到它会成为这个系列和粉丝们的神曲。有一天当我走进我在Westwood的办公室、拿起我的吉他、插上插头,然后即兴来了第一段——当下我就灵光一闪了,我知道这东西将马上成曲,但却没想到它会这么流行!
命令与征服的资料片《隐秘行动》发售之后,我被告知有个新的命令与征服游戏正在开发之中,我就开始考虑延续我在第一部游戏当中打下的基础。
有一天在去办公室的路上,我突然在脑海中听到我需要个适合该曲节奏的齐步走音效,我想象出NOD军队正在准备战斗的情景。有时候当你在写歌,才思会突然源源不绝地涌现,而这在我身上也发生了。我立刻明白我还要放一段军队的语音素材进去,仿如齐步走的时候他正在指挥部队。在翻了一些音效库之后,我发现了个和曲子节拍吻合的素材。我那时候没弄明白他说的是啥,但没关系,它太合适了!我一直以为他说的是:“我们想要战争,觉悟吧!”后来才知道实际上它原来是“武器准备”的德文“Die Waffen Legt An!”
接下来我知道各旋律的先后层次将是这首歌的关键,我不想立刻迸发,我需要先储气,然后爆大招。我想单用一把贝斯稍微变调地、跟着齐步行军的节奏来重复弹奏那个即兴段会是一个好的开头,到指挥官发出口令之后,我加入了一些工业声音到齐步走的节奏里面,帮助它逐步增强。然之后,“轰!”吉他和鼓声大作,猛攻开始了!
我为此感到相当自豪,本来是准备在下一部泰伯利亚系列的C&C游戏写给NOD的音乐,结果却变成了《命令与征服:红色警报》的主题曲神作,当布瑞特•斯帕里第一次听到它的时候,他马上就说这首歌要成为这个游戏的主题曲。而GDI和NOD都不在游戏里面,经过讨论定下来是盟军和苏联,身处到一个“如果历史可以重来”的有趣戏谑情节里。
知道了这些,我开始想也许我应该加一些不同的元素进去,并开始研究50年代的黑白电影配乐。我试了一些点子,包括一首我称之为“Surf No Mercy”的,我们把它作为隐藏的彩蛋音乐放到了原声CD里而不是游戏里。我甚至尝试为谭雅作了一首迪斯科形式的主题乐,尽管马上就删掉了。我一直在尝试想出一些点子使音乐更加符合旧科幻的风格而不是继续我之前所做的东西,但最终方向确定为既要表现出阵营各自的特点,又不能偏离原来的C&C太远。
我写的下一批曲目是《Face the Enemy 1和2》、《Trenches》和《Run》。我想我应该用一些“更忧郁的”片段作为开头,看看这是不是他们在游戏中想要的大方向。他们喜欢这些片段,然后就决定我们要把音乐建立在第一部游戏当中树立起来的C&C风格基础之上,但更加工业化和怪异。我开始在当时最新的素材库里面寻找,找我认为包含一些独特的工业化和怪异节奏并能写到乐谱里的那些。一旦我找到,下一波创作就开始了!
马不停蹄地,我写出了一些进攻性的音乐,《Bigfoot》、《Crush》、《Smash》和《Workmen》,所有这些都包含相同类型的声音,给了它们一种连贯性。这几首的印象相当好,终于把我们的风格定义下来了,然后我继续做下一批音乐。
《Vector》、《Dense》、《Roll Out》和《Terminate》都是在同一时期写的,更多地聚焦在中性的感觉上,并使用了更多的合成旋律。对我来说怎样把这些音乐收集到一起并一批接一批地写出来是一种乐趣。这并非有意而为,这只是我的心情的组合,写作上的创造力洪流、加上发现我喜欢的声音,使我马上写出音乐的部分片段出来。在这一首音乐中无法使用的东西可以留给下一首,诸如此类。
回到深沉的曲子,我写出了“《Fogger》、《Snake》和《Mud》”。我不太确定《Fogger》是否合适,但在办公室中反响奇佳,于是我们把它加进去了,这是好事,因为很多粉丝也很喜欢这音乐,算是一种朦胧美吧。另一方面,我一直很喜欢《Mud》,它的曲调有着诡异的“九寸钉”乐队共鸣感,我非常受用。
工作是以更有侵略性的音调结束的,《Militant Force》和《Radio 2》用来渲染了计分画面,然后我完成了所有电影的音乐。
更有意思的事情是在我完成了所有游戏上的工作之后,我休了一个短假并回过头把所有东西又听了一遍,然后心想:“我可以让其中几首歌更酷!”问题是,游戏已经卖出去了!
管它呢,我这是为了自己做的。我用一个不同的打击节奏并且加了一些游戏中的人声,做了一个有趣的地狱进行曲混音版,其实这间接上成了《地狱进行曲2》的基础。所以它应该是《地狱进行曲1.5》?然后我又回到《Mud》,重混了一个,使它从头到尾打击节奏更加强烈,并且让它的增强更明显,使得音乐在爆发中结束,我确实喜欢它。我还用一些不同的打击节奏重混了《Twin Cannon》,以及用了一些新素材(包括在前奏中说出“红色警报”)和更直接的编排重混了《Radio 2》。最后,我重混了《Workmen》,给它赋予了更多强劲的funk/hip-hop拍子,就如我在想象某人在一直说唱。这些最后都变得更合我的口味(除了《地狱进行曲》,你不可能击败经典版本)并且我希望能有机会用上它们。
后面是一个叫《命令与征服:最后的幸存者》的小游戏,这游戏不怎么流行,但它的音乐是RBA格式的,使它可以在普通CD机里播放,所以我们把混音版的音乐放到了这个游戏里,还把它们放到了《红色警报》的PS1版本:《复仇》。
当《红色警报》发布并得到粉丝的回应时,光对我的音乐就好评如潮。这的确让我大开眼界并确信了电子游戏音乐在媒体当中有地位,并理所当然地和其他媒体一样有听众,这让我欣喜若狂。再补充一句,我更加震惊的是看到《PC Gamer》把它选为年度最佳音乐,超越了Trent Reznor的《雷神之锤》音乐!
在写《红色警报》的音乐时,既要确立游戏音乐的方向,又要保留原版C&C的精华,确实是一个挑战。但它表现得很好,在与初代C&C的音乐风格保持一定相似的同时又有它自己的风格。创作的过程和做《命令与征服》音乐那时候非常相似,听一些新东西、吸取一些营养、在实验失败中前行。这都是为了创造一部好游戏,以及与其格调相符合的音乐。我要称赞这个团队有勇气抓住这些机会并通过各种方式实现它,这就是它有创造性的原因,这就是它有趣的原因,这就是它成为《命令与征服:红色警报》的原因。
------We fight for Nod!~