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【转】所以我们平时觉得一些动画3D不好不是因为3D制作差?

只看楼主收藏回复

大家都知道
欧美动画多以全动画为主(事实上多是固定2拍)
日本动画多以3コマ作画为主
以初期而已,日本的3コマ作画确实是为了要减省经费没错
但发展至今,现在日本的3コマ作画并非是如此了
而是为了能更彰显出作画力道的一种方式
熟知的金田系作画就是其中的体现
3コマ作画也成为日本动画独有的魅力
讲到CG,以画面来说欧美CG动画追求的是真实感
而节奏上也继承2D全动画的那种角色表演方式
由於欧美已经习惯全动画的角色表演
转移到CG后,CG作业本身对於全动画来讲更是得心应手
所以欧美的CG动画,在节奏上跟2D其实没啥不同
不会让人感受到违和感
这里来讲日本
日本早期的CG发展也是受欧美影响
走的是写实且全动画的那种角色表演方式
但可以说每部都失败
於是日本终於认清到自己的优势
也就是发挥日本2D动画固有的魅力的セルルックCG(赛璐珞CG,非拟真算图NPR的一种)为主
无念 [14/04/15(火)14:43 ID:uF4kJoHA] No.119213
这里或许有人跟我一样
看2D动画时,若有角色是以CG制作时
就会感到强烈不舒服的违和感
(也就是一般说感觉很无机质没生命之类的)
会有这种问题跟CG的技术力、贴图、线条、NPR算图等等
都不是最大的关系
最重要的是那2D作画的节奏(timing)
这里的"节奏"不是说抽格那麼单纯而已
(真有那麼简单就好哩...)
而是指日本2D作画独有的sense
由於CG人员没有意识到以2D作画的"timing"来调动作
所以导致无论静止图看起来有多麼2D
一旦动起来就依旧会有3D那种不舒服的违和感
这也就是为啥日本的CG动起来就是没有2D作画的那种动感
无念 [14/04/15(火)14:46 ID:uF4kJoHA] No.119214
当然
现在日本也很努力的在发展这块
例如日本的三次元公司就是在尝试以3DCG来表现出2D作画的魅力
他们徵人也是以要有2D作画经验为主
更甚至为了呈现出2D作画奏感
苍蓝钢铁战舰这部,他们还配合律表来使用
你有看过哪部的3D CG制作还要用律表的吗?
【楼主:这就是苍蓝后期人物表情不再那么僵硬的原因?】
http://youtu.be/9aA_LvEZaBA
举个例,像这部作品就是有意识到以2D作画的"timing"来调动作
所以看起来就很有2D感
无念 [14/04/15(火)14:52 ID:uF4kJoHA] No.119219
另外,有鸟民说
用3D CG制作至少就不用怕崩坏了
大错特错
以日本的动画人设
CG哪种不同角度和镜头视点
都只能呈现出僵硬感的造型,就是一种崩坏
所以为了在角色不同视点有非合理的造型以及夸张形变
CG制作还是需要针对每一个镜头去作变形调整
让画面中的人物角度看起来跟2D人设相符合
可以参考コイ☆セント的后制影片
http://youtu.be/vl4R5u4Eibs
无念 [14/04/15(火)15:01 ID:uF4kJoHA] No.119223
个人的结论就是
以日本而言,CG是不可能完全取代2D的
重点还是在经费上
相同魅力的动态表演,用CG来作不会比较省钱
CG最终还是会以辅助为主
おまけ
http://youtu.be/kXx-OHg3mvk
可以看一下这部迪士尼系的3コマ作画
有趣w


来自手机贴吧1楼2014-04-15 18:02回复