一、正常对话 两个人的音量大小在-15到-6之间会很河蟹 二、场景切换时间长度不要少于3秒,不然会感觉很赶。 三、淡入淡出时间长度不要少于2秒,不然会完全没感觉。 四、声音层次的分布:人声 > 音效 > BGM > 环境音效。 五、人物脚步声除非特定,不要多于4秒,不然会很拖节奏。
首先说一下:波形振幅处理
1、 波形振幅—动态处理:这个是一个用来做音量的动态处理的一般来说很少用到。。因为它用起来不如C4那么直观。
2、 波形振幅--渐变:渐变里面有很多的预制项,大多数时候我们只需要用到正常的预制就好了前面6个 10 3 6DB CUT或则是BOOST就是音量波形减小或则增大。CENTE WAVE 就是调整直流偏移。。就是调波形中线的东西FADE IN和FADE OUT就是淡入淡出,这个记得你要先选一段,不然直接处理就变全干音淡入或则淡出了。也可以通过调整那个-240的数值做出声音慢慢接近或则慢慢走远的效果。然后是4个PAN开头的,意思是第一个,左边没声音,第二个,声音从左到右,第三个,声音从右到左,第四个,右边没声音。。这四个带耳机做一次就会听的很明显。接下来4个和上面四个差不多,第一个是右声道淡入,第二个是右边衰减3,第三个是左声道淡入,第四个是左边衰减3。我们可用2 和4做出声音偏左或偏右的感觉!调整那个-3DB数值可以让感觉更偏或更中间。
3、 波形振幅--空间回旋:就是立体声回旋啦,自己试听下就明白了
4、 波形振幅--强硬限制:这是一个限幅器,就是用来限制增幅强度的。类似音量标准化,不过不同的地方在于这个是增加是加法。而音量标准化是乘法即按比例放大。
5、 波形振幅—声道重混缩:这个就是混缩左右波形的让它重新生成的一个东西,比如说有一些干音左边大右边小,我们就声道重混缩一下,它就一样了。这个还有一个用处就是做伴奏带,消人声里面的VOCAL CUT就是了。
6、 波形振幅—声相/声场:就是声音位置处理和加强立体声感觉的一个东西,试着做1、2下就明白了,大多数时候用不到。
首先说一下:波形振幅处理
1、 波形振幅—动态处理:这个是一个用来做音量的动态处理的一般来说很少用到。。因为它用起来不如C4那么直观。
2、 波形振幅--渐变:渐变里面有很多的预制项,大多数时候我们只需要用到正常的预制就好了前面6个 10 3 6DB CUT或则是BOOST就是音量波形减小或则增大。CENTE WAVE 就是调整直流偏移。。就是调波形中线的东西FADE IN和FADE OUT就是淡入淡出,这个记得你要先选一段,不然直接处理就变全干音淡入或则淡出了。也可以通过调整那个-240的数值做出声音慢慢接近或则慢慢走远的效果。然后是4个PAN开头的,意思是第一个,左边没声音,第二个,声音从左到右,第三个,声音从右到左,第四个,右边没声音。。这四个带耳机做一次就会听的很明显。接下来4个和上面四个差不多,第一个是右声道淡入,第二个是右边衰减3,第三个是左声道淡入,第四个是左边衰减3。我们可用2 和4做出声音偏左或偏右的感觉!调整那个-3DB数值可以让感觉更偏或更中间。
3、 波形振幅--空间回旋:就是立体声回旋啦,自己试听下就明白了
4、 波形振幅--强硬限制:这是一个限幅器,就是用来限制增幅强度的。类似音量标准化,不过不同的地方在于这个是增加是加法。而音量标准化是乘法即按比例放大。
5、 波形振幅—声道重混缩:这个就是混缩左右波形的让它重新生成的一个东西,比如说有一些干音左边大右边小,我们就声道重混缩一下,它就一样了。这个还有一个用处就是做伴奏带,消人声里面的VOCAL CUT就是了。
6、 波形振幅—声相/声场:就是声音位置处理和加强立体声感觉的一个东西,试着做1、2下就明白了,大多数时候用不到。