游戏策划吧 关注:142,861贴子:807,056

【讨论】是否有必要在游戏中设置‘脸黑指数’

只看楼主收藏回复

类似强化之类的概率性设计,让一部分运气不太好的玩家(俗称“脸黑”),和他人对比容易产生挫折感,从而导致潜在消费流失。
是不是可以再游戏中,对玩家有价值的概率性操作进行加权统计,举个例子:
一个人初始脸黑指数为1
强化装备因为失败代价高,权值比较高为1,失败一次脸黑指数增加 1+1*1
副本掉落失败代价低,权值设为0.1,失败一次脸黑指数增加 1+1*0.1
。。。。
如此统计量化统计出玩家在游戏获得挫折大小,我们可以对脸黑指数到底一定程度,且上线时间发生细微减少的玩家,一些补偿性的奖励(隐蔽性发放?),这样是否有助于使玩家更长时间的存留于游戏中?


IP属地:广东1楼2014-05-19 23:12回复
    需要慎重


    IP属地:上海2楼2014-05-19 23:18
    收起回复
      千万别做
      做了就是打数值的脸


      3楼2014-05-19 23:34
      收起回复
        垫刀也可以做 给数值自己做


        IP属地:北京4楼2014-05-19 23:50
        回复
          #175
          我可以做吧···不过垫的数量得高一些才行


          IP属地:美国5楼2014-05-20 01:22
          回复
            不做死就不会死


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2014-05-20 08:36
            回复
              你满足一部分玩家必然失去另一部分玩家


              IP属地:上海7楼2014-05-20 08:56
              收起回复
                你要赶在页游手游里面做这些,呵呵,中国玩家都是鸡蛋,经不起推敲


                8楼2014-05-20 09:17
                回复
                  还不如在概率上做保底,失败多少次后必出,或者失败会导致成功几率提升。


                  IP属地:湖南来自Android客户端10楼2014-05-20 10:17
                  收起回复
                    脸黑指数............你让脸黑的人怎么玩下去,这不是明白的告诉他我们游戏不欢迎你么?
                    真要做这种东西,还不如想想老黄历那种每天运势呢。给他一个随机数,称作运势,影响各类随机系统。有涨有落,还能让给玩家每天上线带来一些期待。


                    IP属地:河南12楼2014-05-20 10:35
                    收起回复
                      楼上都说了


                      IP属地:广东来自Android客户端13楼2014-05-20 10:52
                      回复
                        楼主说的统计脸黑指数的事情我不说什么。我要说的是统计后所要做的。
                        不一定通过一些运营手段或者是你所说的隐形奖励去反馈玩家。可以把"脸黑指数"作为一个触发事件来触发另外一个参数的改变。举个例子:按照你的逻辑某项事件脸黑指数到一个峰值后,可把另外一个事件的触发几率调高或者调低,从而影响另外一个事件的脸黑指数的走势。这样的话所有发生事件的概率就会控制在一个可控范围之内,对于玩家来说“有得必有失”。
                        不过这个方法也有些问题,如果调动几率明显的话,很多玩家通过事件触发能够发现其规律...


                        IP属地:北京14楼2014-05-20 11:23
                        回复
                          据说炉石有这种设定 只是据说而已 具体不清楚


                          来自Android客户端15楼2014-05-20 12:49
                          回复
                            暗黑3做了这种机制。单机游戏来说没什么问题。
                            中国国内网游嘛。。。。祝福楼主把这项设计做成潮流~


                            IP属地:河北16楼2014-05-20 14:07
                            收起回复
                              做这个设计是本意是让玩家在游戏时间相对相同的情况下,玩家所得到的惊喜在宏观上是相同的,让游戏相对公平些。公平也许也是一种不公平


                              IP属地:广东17楼2014-05-21 18:00
                              收起回复