类似强化之类的概率性设计,让一部分运气不太好的玩家(俗称“脸黑”),和他人对比容易产生挫折感,从而导致潜在消费流失。
是不是可以再游戏中,对玩家有价值的概率性操作进行加权统计,举个例子:
一个人初始脸黑指数为1
强化装备因为失败代价高,权值比较高为1,失败一次脸黑指数增加 1+1*1
副本掉落失败代价低,权值设为0.1,失败一次脸黑指数增加 1+1*0.1
。。。。
如此统计量化统计出玩家在游戏获得挫折大小,我们可以对脸黑指数到底一定程度,且上线时间发生细微减少的玩家,一些补偿性的奖励(隐蔽性发放?),这样是否有助于使玩家更长时间的存留于游戏中?
是不是可以再游戏中,对玩家有价值的概率性操作进行加权统计,举个例子:
一个人初始脸黑指数为1
强化装备因为失败代价高,权值比较高为1,失败一次脸黑指数增加 1+1*1
副本掉落失败代价低,权值设为0.1,失败一次脸黑指数增加 1+1*0.1
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如此统计量化统计出玩家在游戏获得挫折大小,我们可以对脸黑指数到底一定程度,且上线时间发生细微减少的玩家,一些补偿性的奖励(隐蔽性发放?),这样是否有助于使玩家更长时间的存留于游戏中?