battleheart吧 关注:21,842贴子:105,178
  • 34回复贴,共1

关于属性点的伤害计算,我就给个系统的公式吧。

只看楼主收藏回复

在这个吧还没建立前,我在toucharcade混了会儿,当时就想到研究武器伤害和属性加点的关系,自己试验了15点,只能看个大概,没看出伤害公式来。于是抛砖引玉发了一贴,勾起一位外国玩家兴趣,他做了大量的数据测试工作,然后我得以总结出伤害公式:
属性对武器的伤害加成我就用AP表示了,AP=0.7的情况,就是说某个属性对某个武器加成是1:0.7的关系,1点属性加0.7伤害。
AP = 攻速修正X * 属性修正Y AP=X*Y
攻速修正是指攻速越快的武器(拳套最快,弓和法杖最慢),收到的属性加成越少,这样单位时间的平A输出才能平衡。
属性修正是不同属性对AP的加成不同,主要是STR,DEX。只有法杖是INT。
下面是数据:
X:单手剑,斧,锤,1
匕首 0.875
拳套 0.84
双手武器 1.26
Y:单手剑,斧,锤, STR 0.7 DEX 0.3
匕首 STR 0.2 DEX 0.8
拳套 STR 0.5 DEX 0.5
双手武器 STR 1 DEX 0
法杖和弓箭我当时不太关心所以没去算过,而且后来我发现似乎还有种忍者刀,也没算。
法杖和弓箭的X比1.26还大,法杖是INT=1, 弓箭的话我估计是1:9或者2:8,反正纯DEX流的弓箭伤害还不如纯STR的双手武器,由于STR对弓箭有些许加成分流了。忍刀应该是介于剑和匕首之间。
几个有趣的结论是
1。 AP(匕首,DEX)=0.875*0.8=0.7
AP(剑,STR)=1*0.7=0.7
也就是说纯加dex的匕首和纯加str的剑的成长是一样的,所以二周目匕首是王道,毕竟dex提供30%的闪避啊。
2. 拳套在输出伤害上的废,应该已经很明显了吧。0.42,其他武器按最优都有0.7的成长。
对了,Grit的加成(可以说X就是我从Grit上看出来并计算的),flame weapon下,INT对武器的伤害加成也是根据这个公式的,而且他们的Y值都是0.5


1楼2014-06-10 14:54回复
    这是bh吗?还是bhl?


    来自iPhone客户端8楼2014-06-10 15:37
    收起回复
      攻速修正不是攻击一次所需时间?既然如此为何直接相乘,应该乘以倒数才对


      IP属地:广东9楼2014-06-10 19:25
      收起回复
        请教LZ,所以简单来说,是不是重武器的纯加STR、轻武器纯加DEX、法伤通通投资INT最划算?
        我意思是:
        STR:战士、圣骑士、狂战士
        DEX:弓箭手、盗贼、忍者、武僧
        INT:法师、术士(巫师)、死灵法师
        战斗法师应该是STR与INT并重?
        (诗人.... 他应该算辅助职业喔XD)


        10楼2014-06-11 15:04
        收起回复
          忍刀单持应该规划在剑里头,这个伤害共识是怎么来的?我按照这个做了个实验裸1难度纯砍BOSS感觉不正确
          原地址发来研究看看


          IP属地:河北11楼2014-06-11 16:35
          收起回复
            技术贴


            IP属地:北京来自iPhone客户端12楼2014-06-12 06:43
            回复
              问个问题,如果双持一把剑一把匕首,请问加力量还有敏捷知否能叠加伤害成长?


              IP属地:山西来自iPhone客户端13楼2014-06-25 20:28
              收起回复
                @淺淺湶 你可以看看这个贴子


                IP属地:广东来自Android客户端14楼2016-02-12 10:55
                收起回复