在这个吧还没建立前,我在toucharcade混了会儿,当时就想到研究武器伤害和属性加点的关系,自己试验了15点,只能看个大概,没看出伤害公式来。于是抛砖引玉发了一贴,勾起一位外国玩家兴趣,他做了大量的数据测试工作,然后我得以总结出伤害公式:
属性对武器的伤害加成我就用AP表示了,AP=0.7的情况,就是说某个属性对某个武器加成是1:0.7的关系,1点属性加0.7伤害。
AP = 攻速修正X * 属性修正Y AP=X*Y
攻速修正是指攻速越快的武器(拳套最快,弓和法杖最慢),收到的属性加成越少,这样单位时间的平A输出才能平衡。
属性修正是不同属性对AP的加成不同,主要是STR,DEX。只有法杖是INT。
下面是数据:
X:单手剑,斧,锤,1
匕首 0.875
拳套 0.84
双手武器 1.26
Y:单手剑,斧,锤, STR 0.7 DEX 0.3
匕首 STR 0.2 DEX 0.8
拳套 STR 0.5 DEX 0.5
双手武器 STR 1 DEX 0
法杖和弓箭我当时不太关心所以没去算过,而且后来我发现似乎还有种忍者刀,也没算。
法杖和弓箭的X比1.26还大,法杖是INT=1, 弓箭的话我估计是1:9或者2:8,反正纯DEX流的弓箭伤害还不如纯STR的双手武器,由于STR对弓箭有些许加成分流了。忍刀应该是介于剑和匕首之间。
几个有趣的结论是
1。 AP(匕首,DEX)=0.875*0.8=0.7
AP(剑,STR)=1*0.7=0.7
也就是说纯加dex的匕首和纯加str的剑的成长是一样的,所以二周目匕首是王道,毕竟dex提供30%的闪避啊。
2. 拳套在输出伤害上的废,应该已经很明显了吧。0.42,其他武器按最优都有0.7的成长。
对了,Grit的加成(可以说X就是我从Grit上看出来并计算的),flame weapon下,INT对武器的伤害加成也是根据这个公式的,而且他们的Y值都是0.5
属性对武器的伤害加成我就用AP表示了,AP=0.7的情况,就是说某个属性对某个武器加成是1:0.7的关系,1点属性加0.7伤害。
AP = 攻速修正X * 属性修正Y AP=X*Y
攻速修正是指攻速越快的武器(拳套最快,弓和法杖最慢),收到的属性加成越少,这样单位时间的平A输出才能平衡。
属性修正是不同属性对AP的加成不同,主要是STR,DEX。只有法杖是INT。
下面是数据:
X:单手剑,斧,锤,1
匕首 0.875
拳套 0.84
双手武器 1.26
Y:单手剑,斧,锤, STR 0.7 DEX 0.3
匕首 STR 0.2 DEX 0.8
拳套 STR 0.5 DEX 0.5
双手武器 STR 1 DEX 0
法杖和弓箭我当时不太关心所以没去算过,而且后来我发现似乎还有种忍者刀,也没算。
法杖和弓箭的X比1.26还大,法杖是INT=1, 弓箭的话我估计是1:9或者2:8,反正纯DEX流的弓箭伤害还不如纯STR的双手武器,由于STR对弓箭有些许加成分流了。忍刀应该是介于剑和匕首之间。
几个有趣的结论是
1。 AP(匕首,DEX)=0.875*0.8=0.7
AP(剑,STR)=1*0.7=0.7
也就是说纯加dex的匕首和纯加str的剑的成长是一样的,所以二周目匕首是王道,毕竟dex提供30%的闪避啊。
2. 拳套在输出伤害上的废,应该已经很明显了吧。0.42,其他武器按最优都有0.7的成长。
对了,Grit的加成(可以说X就是我从Grit上看出来并计算的),flame weapon下,INT对武器的伤害加成也是根据这个公式的,而且他们的Y值都是0.5