用的2DFM..感觉是不错的尝试
不过想提出一些观点
(千字文节奏)
操作感:
格斗游戏最重要还是游戏给玩家带来的操作感
你们这个游戏是初版吧? 初版来说其实操作感的确还有待改善
(起码以我个人的操作方式来说是有点需要改善)
比如 下前 拳 , 我发现要下键松开了之后再按前, 然后松开了前键还再按拳才能出招
而其他拳皇都是侦测按键按下就能触发了 , 按著下不用松开后再按下一个按键 , 这对提升操作感有很大的帮助
不过不知道这个是不是2DFM的限制呢 (毕竟我对2DFM的制作引擎不熟悉)
人物的奔跑好像也有点操作上的限制
奔跑是按两下前然后就会跑 , 其他拳皇都是跑的时候按多久就跑多久
刚刚试了试 , 发现我按了两下前之后松开 , 人物还是会继续再跑一秒左右 , 把他要跑的帧数完成了之后才回到站立状态
这一点我觉得需要点改善
画面:
主界面和选人介面的UI的确是很不错的 , 都非常的好看
血槽和气槽也不逊色
但是人物和光效那方面 , 我发现其实有些招式有位移的情况
比如 , 草剃京的荒咬位移不够前 , 第二击的移动速度似乎出了点变速的问题
然后大蛇剃的光效好像也有点移动了
另外场景的移动和人物的移动对比起来速率不对
就好像人物的x轴每帧移动了20 , 但是场景的x轴才移动了12左右似的
简单说就是不同步 , 这一点也需要完善下
格斗元素:
打击感:
打击感在这个游戏还是算出色的 , 先不管打击硬直和定格那些 , 单是来一发八稚女 , 我已经能感受到那鼓杀气和霸气 , 尤其是最后一下抓开 , 那下是够震撼 ; 特瑞的超杀也富打不错的打击感
连击:
连技元素极少 , 这有点可惜
可能是因为初版未够完善或者我个人手残吧 , 不算上超杀最多能连4COMBO , 连击对於一个格斗游戏来说是非常重要的因素 , 它能使游戏进行得更精彩 , 而不是纯粹只有对招拆招的存在
身体判定:
八神跳得过草剃京...草剃京跳过不八神 , 只能用跳轻拳 , 跳重腿来跳过八神... 这一点有点无语= = 是人物的身体判定太大以致跳不过了吧?
其他:
游戏只有7个人(好像是) , 但是游戏却有700MB+
这会让某些玩家一开始便却步
我昨天看到帖子, 开了来看
"嗯.. 只有6个人(当时不知道有Saiki) , 用的XIII素材 , 虽然大但应该也不会非常大吧"
然后一看 , 724MB....顿时有点傻眼 , 游戏UI , 人物 , 背景 , 剧情动画 , 这下算上 , 其实这体积还是有点不太合理
毕竟你可以想一想.. 如果你问我这次初版做得够不够好, 我一定会很诚实的回答你 , 是不够的。那基於做得不够好的情况之下, 要玩家花时间下载一个700MB的游戏下来玩6个人物 , 坦白说并不是很符合玩家的要求吧?
游戏的素材其实需要经过压缩 , 这一点我看见你们好像是有做的... 但为何体积这麼大我还是有点不解呢
以上是我个人对这游戏的观点
这些观点其实都是大家 , 无论是制作者还是玩家都能想到的观点
但是看楼上的人都赞了顶了LZ , 那我就扮演一下评论者的角色了吧 (笑
游戏是要慢慢完善的... 也不是要一个游戏在短时间内一步登天, 那是没可能的事情
同样作为格斗游戏的制作者 , 我明白你们也需要花很多的心机 , 努力进去这个游戏制作里
从你们用拳皇XIII作为人物的素材时就能看得出你们用的时间是很多了 , 因为XIII的画面精致 , 些少失误或位移都能影响游戏 , 所以调整来说我相信你们一定花了很长时间来处理人物
不过在制作这类游戏之前 , 我建议先把人物的制作简化一下 , 比如用拳皇以前旧版的素材比如02的方便制作 , 拿来完整一下 , 先做出一个完整完好的角色出来 , 把所有事情比如人物的移动 , 攻击判定, 做到最好 , 我相信那要比几十个做得一般的角色要好
我的意思就是 , 做一个完整游戏之前 , 比如像这个有剧情的游戏(我看见有XIII的剧情 , 所以判断是有剧情的) , 先做一些小品 , 把质素一步一步提升好 , 再做一个完整的游戏
我相信这样做会对游戏的制作更有帮助
因为格斗游戏始终最重要的还是格斗的打击感和可玩性 , 下面的例子我相信你们都见过的:
正统拳皇 胜在打击感不错 , 其次是有剧情线
一些优秀的MUGEN作品比如kofZ , 招式多变 , 人物多 , 他们这些作品都是完全胜在打击感上 , 甚至要比正统拳皇更胜一筹
拳皇wing 则是打击感还不差 , 招式变化也不少 , 而且体积相对较小
有时优点并不需要很多
这些版本的拳皇都各有优胜之处
假如LZ所在的工作室能够把你游戏当中其中一两个优点发挥得好 (比如我称赞这游戏的打击感)
我相信会有更多的人对你们制作的游赞不绝口的