
因为是草稿我们废话不多说直接入正!
零.胜利的实质
胜利方式就只有让对面士气归零或者合成五个星杯这样两个选择(如果你DIY的是自创胜利规则的角色请务必当我没说),无论选择哪种胜利方式,技能的设置的目的必然切合这二者之一的,因此无论用了多么复杂的指示物、状态与盖牌,无论想出了多么麻烦的伤害机制,一个团队的最终目的就是采取其中的一种方式( or both)获取胜利。作为一个DIYer,在以此作为DIY的根本的前提下,我们要做的便是让胜利之路铺满鲜花与掌声。
一.技能的实质
1.被动:
个人理解:在满足技能的发动条件的情况下强制发动的技能,类似于某杀的锁定技。
优点:持续存在,独立于角色行动存在。
缺点:持续存在,具有强制性。
拓展:由于是强制发动的技能,可以考虑其负面效果当做DEBUFF来用,也可以考虑其持续性来给角色做一个持续存在的有益光环或是一套关联技能的核心,再或者考虑到其存在发动时间点,可以将一个被动技能做成一个法术类的技能从而提高了角色的机动性。(考虑到条件的特殊性,甚至可以做出被动必杀技← ω ←
注意项:被动的技能并不是一定要完全发动的,比如效果的部分发动(不完全发动)与二择甚至多择被动。
2.响应:
个人理解:可选择发动的被动。
优点:机动性强,独立于角色行动存在。
缺点:无(大概?
拓展:由于与被动相似,可以做出一种将技能类型转换的技能(被动→响应,反之亦然);考虑其机动性,无论是与星杯传说中的任意元素(如治疗、星石、指示物、盖牌、手牌、形态等等)搭配都能起到不错的效果,因而不一一列举。
注意项:暂无。
3.法术:
个人理解:消耗一次行动以引发一个或一系列效果。
优点:避免执行攻击行动或特殊行动带来的不利因素,控场、士气打击等。
缺点:消耗一次行动,技能释放时间存在局限性。
拓展:虽然要消耗一次行动,但是可以通过在法术效果中添加额外行动方式来弥补这部分的不足;也因为是法术,常见的无外乎造成伤害、增加治疗等,也有添加各种状态的法术,但是并不如造成伤害的法术来的更加直接。虽然避免了不利因素,但是也因此失去了获得星石的机会,因此尽量要保证一次法术的收益要抵得上执行一次攻击行动或特殊行动的期望(自产星石的法术不算
注意项:如果做额外行动的话,需要考虑到技能循环发动甚至连环发动的问题。
4.启动:
个人理解:不消耗行动的法术(略有区别
优点:不消耗行动。
缺点:发动启动后无法执行特殊行动。
拓展:因为发动机理同法术,因此可以做将技能类型转换的技能(法术→启动,反之亦然);由于该种技能本身具有特殊的发动时间点,可以做出一些矛盾技能同时让该种技能充当中间技能以解决看起来不可能共存的矛盾(同理可以抑制一些技能的发动或促进一些技能的触发
注意项:见缺点。
5.必杀技&独有技:
个人理解:含有隐藏条件的技能(仅从发动条件上理解
优点:效果一般比通常技能强。
缺点:发动频率普遍较低(优点存因
拓展:有着隐藏条件的技能并没有值得扩展的地方,反而由于必杀技带来了【能量区】这一概念,因此有一大部分创新可以考虑从这里下手(能量的数量、类型、能量区上限等
注意项:暂无。
零.胜利的实质
胜利方式就只有让对面士气归零或者合成五个星杯这样两个选择(如果你DIY的是自创胜利规则的角色请务必当我没说),无论选择哪种胜利方式,技能的设置的目的必然切合这二者之一的,因此无论用了多么复杂的指示物、状态与盖牌,无论想出了多么麻烦的伤害机制,一个团队的最终目的就是采取其中的一种方式( or both)获取胜利。作为一个DIYer,在以此作为DIY的根本的前提下,我们要做的便是让胜利之路铺满鲜花与掌声。
一.技能的实质
1.被动:
个人理解:在满足技能的发动条件的情况下强制发动的技能,类似于某杀的锁定技。
优点:持续存在,独立于角色行动存在。
缺点:持续存在,具有强制性。
拓展:由于是强制发动的技能,可以考虑其负面效果当做DEBUFF来用,也可以考虑其持续性来给角色做一个持续存在的有益光环或是一套关联技能的核心,再或者考虑到其存在发动时间点,可以将一个被动技能做成一个法术类的技能从而提高了角色的机动性。(考虑到条件的特殊性,甚至可以做出被动必杀技← ω ←
注意项:被动的技能并不是一定要完全发动的,比如效果的部分发动(不完全发动)与二择甚至多择被动。
2.响应:
个人理解:可选择发动的被动。
优点:机动性强,独立于角色行动存在。
缺点:无(大概?
拓展:由于与被动相似,可以做出一种将技能类型转换的技能(被动→响应,反之亦然);考虑其机动性,无论是与星杯传说中的任意元素(如治疗、星石、指示物、盖牌、手牌、形态等等)搭配都能起到不错的效果,因而不一一列举。
注意项:暂无。
3.法术:
个人理解:消耗一次行动以引发一个或一系列效果。
优点:避免执行攻击行动或特殊行动带来的不利因素,控场、士气打击等。
缺点:消耗一次行动,技能释放时间存在局限性。
拓展:虽然要消耗一次行动,但是可以通过在法术效果中添加额外行动方式来弥补这部分的不足;也因为是法术,常见的无外乎造成伤害、增加治疗等,也有添加各种状态的法术,但是并不如造成伤害的法术来的更加直接。虽然避免了不利因素,但是也因此失去了获得星石的机会,因此尽量要保证一次法术的收益要抵得上执行一次攻击行动或特殊行动的期望(自产星石的法术不算
注意项:如果做额外行动的话,需要考虑到技能循环发动甚至连环发动的问题。
4.启动:
个人理解:不消耗行动的法术(略有区别
优点:不消耗行动。
缺点:发动启动后无法执行特殊行动。
拓展:因为发动机理同法术,因此可以做将技能类型转换的技能(法术→启动,反之亦然);由于该种技能本身具有特殊的发动时间点,可以做出一些矛盾技能同时让该种技能充当中间技能以解决看起来不可能共存的矛盾(同理可以抑制一些技能的发动或促进一些技能的触发
注意项:见缺点。
5.必杀技&独有技:
个人理解:含有隐藏条件的技能(仅从发动条件上理解
优点:效果一般比通常技能强。
缺点:发动频率普遍较低(优点存因
拓展:有着隐藏条件的技能并没有值得扩展的地方,反而由于必杀技带来了【能量区】这一概念,因此有一大部分创新可以考虑从这里下手(能量的数量、类型、能量区上限等
注意项:暂无。
