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【草稿】DR的DIY讲堂——“实质”篇

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1楼2014-07-07 20:26回复
    因为是草稿我们废话不多说直接入正!
    零.胜利的实质
    胜利方式就只有让对面士气归零或者合成五个星杯这样两个选择(如果你DIY的是自创胜利规则的角色请务必当我没说),无论选择哪种胜利方式,技能的设置的目的必然切合这二者之一的,因此无论用了多么复杂的指示物、状态与盖牌,无论想出了多么麻烦的伤害机制,一个团队的最终目的就是采取其中的一种方式( or both)获取胜利。作为一个DIYer,在以此作为DIY的根本的前提下,我们要做的便是让胜利之路铺满鲜花与掌声。
    一.技能的实质
    1.被动:
    个人理解:在满足技能的发动条件的情况下强制发动的技能,类似于某杀的锁定技。
    优点:持续存在,独立于角色行动存在。
    缺点:持续存在,具有强制性。
    拓展:由于是强制发动的技能,可以考虑其负面效果当做DEBUFF来用,也可以考虑其持续性来给角色做一个持续存在的有益光环或是一套关联技能的核心,再或者考虑到其存在发动时间点,可以将一个被动技能做成一个法术类的技能从而提高了角色的机动性。(考虑到条件的特殊性,甚至可以做出被动必杀技← ω ←
    注意项:被动的技能并不是一定要完全发动的,比如效果的部分发动(不完全发动)与二择甚至多择被动。
    2.响应:
    个人理解:可选择发动的被动。
    优点:机动性强,独立于角色行动存在。
    缺点:无(大概?
    拓展:由于与被动相似,可以做出一种将技能类型转换的技能(被动→响应,反之亦然);考虑其机动性,无论是与星杯传说中的任意元素(如治疗、星石、指示物、盖牌、手牌、形态等等)搭配都能起到不错的效果,因而不一一列举。
    注意项:暂无。
    3.法术:
    个人理解:消耗一次行动以引发一个或一系列效果。
    优点:避免执行攻击行动或特殊行动带来的不利因素,控场、士气打击等。
    缺点:消耗一次行动,技能释放时间存在局限性。
    拓展:虽然要消耗一次行动,但是可以通过在法术效果中添加额外行动方式来弥补这部分的不足;也因为是法术,常见的无外乎造成伤害、增加治疗等,也有添加各种状态的法术,但是并不如造成伤害的法术来的更加直接。虽然避免了不利因素,但是也因此失去了获得星石的机会,因此尽量要保证一次法术的收益要抵得上执行一次攻击行动或特殊行动的期望(自产星石的法术不算
    注意项:如果做额外行动的话,需要考虑到技能循环发动甚至连环发动的问题。
    4.启动:
    个人理解:不消耗行动的法术(略有区别
    优点:不消耗行动。
    缺点:发动启动后无法执行特殊行动。
    拓展:因为发动机理同法术,因此可以做将技能类型转换的技能(法术→启动,反之亦然);由于该种技能本身具有特殊的发动时间点,可以做出一些矛盾技能同时让该种技能充当中间技能以解决看起来不可能共存的矛盾(同理可以抑制一些技能的发动或促进一些技能的触发
    注意项:见缺点。
    5.必杀技&独有技:
    个人理解:含有隐藏条件的技能(仅从发动条件上理解
    优点:效果一般比通常技能强。
    缺点:发动频率普遍较低(优点存因
    拓展:有着隐藏条件的技能并没有值得扩展的地方,反而由于必杀技带来了【能量区】这一概念,因此有一大部分创新可以考虑从这里下手(能量的数量、类型、能量区上限等
    注意项:暂无。


    本楼含有高级字体2楼2014-07-07 21:34
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      6.指示物:
      个人理解:表示状态或伤害的标记物(由于蓝色的存在可以同时表示两种
      优点:可以表示可变化的状态或伤害,容易增加或减少。
      缺点:增加角色上手难度23333
      拓展:指示物本身是一种易变元素,因而可以代替星杯中的大部分元素(比如说治疗、攻击伤害、法术伤害等),但是它不能代替存在系别与类别的元素(比如手牌、弃牌堆、牌库,顺便一提同为易变元素,将指示物与盖牌相互替换并不能算是明智的行为
      注意项:表述方式上,能尽量简洁就简洁——有些关联的两色指示物可以看看能否用单色表示……Eg有月影对三版角色英灵人形的简化改版——战斗法师← v ←
      7.盖牌:
      个人理解:表示状态或伤害的标记物(跟指示物配合可以表示三种
      优点:可以代替存在系别与类别的元素。
      缺点:再次增加角色难度←_←,增加或减少时有不确定性。
      拓展:如果指示物算是口胡的一种,那么盖牌算是实体,可以考虑回收型的技能;同时也可以像指示物那样使用,但是变化并不像指示物那么简单(考虑到其系别与类别),一般盖牌的确定性有自己与队友的手牌保障,不确定性则由对手的手牌甚至盖牌、牌库、弃牌堆产生(选取除外
      注意项:见缺点。
      8.口胡:
      个人理解:口胡特指一些缺乏条件而发动的行动,常见句式有“视为……”
      优点:因为是口胡,所以几乎可以乱来23333。
      缺点:由于口胡本身的虚无特性,口胡出的元素无法再次利用。(变相针对了卡牌回收类型的技能
      拓展:由于不可回收性,口胡出来的效果可以偏弱来做一些COMBO的前置或者偏强作为必杀的底牌。口胡最多的对象基本上都是有实体的卡牌·,口胡指示物、盖牌啥的可以考虑作为创新的方向。
      注意项:与“作为/当作……”不同,口胡的条件所需的卡牌通常与口胡的效果作为的卡牌无关。(当然可以考虑通过条件所需卡牌的系别与类别来决定口胡卡牌的效果……虽然这样有可能就不是口胡了=。=


      本楼含有高级字体4楼2014-07-07 22:40
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        暂时写这么一点吧……剩下的找机会慢慢填_(:з」∠)_


        5楼2014-07-07 22:44
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          7楼2014-07-09 19:53
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            三.行动的实质
            9.攻击行动:
            个人理解:基础的星石获得手段,大部分菜刀流阵容的首选。
            优点:直截了当,从攻击伤害、攻击的命中可能性(如无法应战、强制命中等)及攻击次序的不同可分为探刀、出刀、补刀三类。
            缺点:存在喜闻乐见的倒钩现象→ v →
            拓展:由于缺点的存在,在执行攻击行动的同时可以考虑附加一些攻击未命中的效果来平衡收益或者附加一些攻击命中的效果来提高威慑力。同时由于攻击分为主动跟应战两种,在能与其他技能配合的前提下可以考虑厚此薄彼的做法(比如提高主动攻击伤害同时降低应战攻击伤害等等
            注意项:仍因考虑到循环行动的问题。
            10.法术行动:同法术
            11.特殊行动:
            个人理解:购买是增加星石的手段,同时补牌;提炼是释放必杀技的前提,同时也是保证手牌不变的手段;合成在一般情况下作为补牌手段并清理战绩区,少数情况下作为胜利方式之一或作为避免偶然性的终结利器。
            优点:真要算的话……或许在没有法术牌或法术技能的情况下通过特殊行动来避免攻击行动出现的偶然性算一个?
            缺点:除了提炼,其他两个都是直接补牌技能,由于摸上来的牌不确定,在没有保命牌的情况下,不推荐购买或合成。
            拓展:虽然特殊行动后会使回合直接结束,但这不妨碍我们给特殊行动附加上一些其他效果——甚至更加丧病的,做出一种类似于特殊行动的专属(不过想想就麻烦_(:з」∠)_
            注意项:特殊行动后回合是直接结束的,因而从某种角度来看,在特殊行动后附加攻击或法术行动的效果是违规的,我并不推荐这种改动。


            本楼含有高级字体8楼2014-07-10 11:35
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