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【草稿】DR的DIY讲堂——“联想”篇

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天子镇楼。


1楼2014-07-10 11:40回复
    因为是草稿我们废话不多说再次入正!
    一.前言
    从开始接触星杯到现在,我个人的星杯DIY作品应该已经远超一百了(大部分没做成图卡,都保留着最原始的手抄文字版状态_(:з」∠)_),在回顾我以往的作品与浏览幻幻编纂的DIYT集合时候,我都觉得每次DIY,大家的思路总会被两种东西左右:定位与特性。因此我今天将这个概念拿出来大致地讲一讲。
    二.定位
    定位明白地说就是一名角色在场上所处的位置,辅助?控场?输出?不同的定位有着不同的技能设计方向。我以前在DIY吧中见到过许多定位模糊技能全能的作品,当然出于自己对角色的喜爱尽可能将其设计的全面的心理是无可非议的,我有段时间也是这种心态。其实这种心态还是早点摒弃掉好,对于自己的作品,能削则削、能简则简,强化某一特点来明确定位,减弱某一特点来表现其不足(尽管官方设计中也不乏较为全面的角色例如圣枪之类,但我认为这种万金油角色还是少出现比较好)。定位的工作当然也可以放在最后,等待角色完成后依据技能对角色进行最终定位,然后对技能做小幅度修改。换句话说,通过定位来做DIY角色的体现了一种大局观,这样子做出来的角色特点明显,平衡性好,但在创新方面可能差强人意。
    那么具体该如何体现呢?以辅助为例,我对辅助的理解是“能够引起我方状态有益变化的角色”,这并不是说辅助的职责就只限于帮队友弃牌、发发治疗上上盾就好了,对队友贤者或勇者造成一点法术伤害,给缺牌的下家队友上个虚弱何尝又不是辅助行为呢?倒过来说,移除队友的圣盾来防止对面英灵的一刀或者剑圣的烈风,移除队友的1个治疗来防止对面有宝石狂战的咆哮……这些都应视具体情况而定(虽然这有点控场的意味了)。若是作为DIY的话给队友塞保命牌或独有技、用自己的治疗帮队友抵挡伤害等都在考虑范围内;以输出为例,通过输出方式的不同来确定角色的类别(平A为主稳重打矿的技、物法双修的幻、与治疗有不得不说关系的圣、快节奏对爆的血、法伤为主的补刀咏),然后自行发展就好_(:з」∠)_;再以控场为例,我对控场的理解是“在不造成伤害的前提下引起对方状态不利变化的角色”,如果与辅助做个比较的话,大概就是一个圣牧一个暗牧吧……控场角色不需要只拘泥于手牌,限制对方的攻击目标、施法目标,阻止对方的技能使用等等,都是十分有效的手段。(总的说来辅助与控场大部分是相通的,各有各的特点罢了
    三.特性
    特性又称印象,即一名角色带给别人的感觉。做同人DIY的人将同人中的角色特点通过技能表现出来让看者明白,这就是还原度;做原创DIY的人将一个事物给自己带来的几个印象(往往逃不开几个词语)用技能表现出来,同样也是还原度,针对于角色原型来说的还原度。在这基础之上,能够用不寻常的方式来表现角色的特性的可称之为创新。
    举个例子,你会用什么方式来表示角色“不死”这一特性?
    做辉夜的时候,(响应)新难题 - 艾哲红石 :【宝石】( 每次宣言无法行动时发动 )我方 + 2 士气。(通过增加己方士气体现不死
    做永琳的时候,(被动)阿波罗13:( 在你的回合开始时 )对我方造成 2X 点士气下降,X 为你拥有的【 思兼 】数,因此技能导致的士气下降最低使我方士气为 1【强制】。
    (法术)蓬莱之药:【宝石】我方士气 + 4,你 + 1【 思兼 】。 (通过带有副作用的大量回复士气的方式体现不死,同时副作用还原了蓬莱之药“永生的诅咒”特点
    做妹红的时候,(被动)凤翼天翔:( 在你的回合结束时,若你手牌数达到上限 )你 + 1【治疗】;( 你每次因承受伤害导致我方士气减少时 )你 + 2【治疗】。
    (被动)蓬莱的人形:( 在你的回合开始时,若你【治疗】数达到【治疗】上限 )移除你所有【治疗】,你 + 1【 蓬莱 】;你的【治疗】上限 + X,X 为你拥有的【 蓬莱 】数。(用【蓬莱】这一专有指示物表示了变化的治疗上限,同时靠容易触发的被动技能来获得治疗体现不死
    之所以举这些例子,就是为了让大家看到我的思路:从角色本身的“不死”这一特性出发,通过恢复士气或者增加治疗的方式来体现不死的这一特点。但这只是最基本的,因为一个印象最多带来1~2个技能,那么一个角色给人带来的印象应该如何穿在一起?这就涉及到技能关联性的问题。
    首先要明确一点的是,技能关联性并不相当于COMBO,举剑圣的例子,如果说疾风技、连续技、剑影所带来的额外攻击行动算是COMBO的话,那么第三刀强中的圣剑则与这些技能都有关联。(我曾在DIY吧中看到不少技能之间没有任何关联性的角色,也看到过不少关联性过强让人觉得无从下手的感觉,这些显然都不怎么好,过犹不及大概就是说这个吧?
    要说关联性,我们再以辉夜为例,辉夜给我的印象有“公主”、“难题”等,那么如何在表现角色高冷特点的同时表现角色的复杂呢?——秒想到了星杯传说中的可称之为“难题”的无法行动,那么又如何使角色无法行动呢?手牌都变成圣光显然不现实,那么就将执行频率最高的攻击行动去掉好了——然后就以无法行动为核心,为无法行动附加上额外效果,通过
    五个难题:( 弃 1 张幻类牌,将【 不死诅咒 】放置于你面前 )指定除你外的一名角色猜该牌的系别并展示【展示】。若猜对,他与你各 + 1【宝石】;若猜错,你对他造成 2 点法术伤害③。你下回合无法执行【攻击行动】并在你的下回合结束时移除此牌。
    这样的专属技能成功地将“不死”与“难题”这两个特性联系在了一起。除此之外类似于“竹取”的印象都以“难题”这一特性为核心而联系在了一起。“永夜”则是作为一个单独的特性做了一个攻守兼备的技能:(毕竟技能之间联系性太强也不好
    永夜返【回合限定】:( 每当有非你打出的暗系牌进入弃牌堆时发动 )你获得该牌,对目标角色造成 1 点法术伤害③。
    总的来说,特性可以是一种印象,可以是一种感觉,只需要简单的几个词语,DIYer的责任是将其扩展、相互之间联系成一个完整的作品,这种做法虽然在定位上很容易出问题,但是创新却是很容易保证的。


    本楼含有高级字体2楼2014-07-10 14:01
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      这一篇很赞啊。。。


      3楼2014-07-14 22:18
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        其实吧……第一篇信息量比较大……内容也是、思想也是……你认为这篇好是因为我举了比较浅显的例子让大家都能看懂……第一篇的理论不仅仅局限在DIY上啊← ω ←


        4楼2014-07-14 22:41
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