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【DND吧版杀】酒馆奇谭(V 1.01)

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酒馆镇楼!
★昨天酒馆奇谭的基本规则放出来,经过一些吧友的建议和我自己的思考,将规则做了一些修改,现在这一版规则应该比较完备了。
★另外,对几点可能的问题说明一下:
1、未经狼老板的同意用了狼嚎酒馆的名号,必须向老板道歉,不过这也是因为狼嚎酒馆已俨然成了DND吧的一个标志性酒馆,所以才冒昧借用@不会唱歌的狼
2、确实,酒馆奇谭借用了一些DND的元素但已经不是DND,但酒馆奇谭是【版杀】游戏,也就是一群人在BBS上通过文字游戏玩的类似杀人游戏的娱乐活动。之所以借用DND元素也是为了大家接受方便。主要还是为了大家在暑假能在吧里一起欢乐欢乐。
3、这个游戏规则看起来比较复杂,其实对于玩家很友好,这就很像DND,PC只需掌握基本规则,也就是自己需要/能够做什么,大量的数据处理都是由DM处理的,PC在游戏中将逐渐发掘策略可能,并逐渐精通游戏。
4、版杀的最大特点就是时间宽松,大家不需要在非常特定的时间聚集起来,而是可以在一段相当长的时间里随时提交几个极少的决定然后等待结果即可。非常适合BBS的特性。一般来说,大家只要保持1-1.5天登陆一次贴吧或查收一次私信的频率即可。
5、这是一次实验性的版杀,任何意见都是欢迎的~
多谢大家!


IP属地:北京1楼2014-07-18 10:28回复
    1.01版改动的地方:
    1. 修改了游戏简介
    2. 增加了游戏特色
    3. 修改了游戏流程简述,使之更为简明易懂
    4. 补充说明了投先攻的规则,先攻的结果不告知玩家
    5. 增加了公决投票阶段
    6. 公决投票结果也要在公告阶段给出
    7. 删除意志,反射和强韧的计算规则;现在,意志,反射和强韧不再通过职业本身的属性值如生命上限和敏捷加值计算得出,而是分别为每个职业定义了一套意志,反射和强韧,以平衡游戏
    8. 在异常状态说明中,增加了催眠序曲和死亡,现在吟游诗人的催眠序曲技能不仅仅是为其圣杯技能埋下伏笔,更有一定的实际效果了。修改了受伤的表述,现在受伤角色受到攻击将必然被命中。
    9. 修正了德鲁伊动物伙伴只能靠反击伤害的BUG,现在对德鲁伊的攻击有70%几率针对德鲁伊,有30%几率针对其动物伙伴。(感谢@无人会登临一 的发现)
    10. 增加了对术士技能的补充说明,术士独有的分配法术点的能力更严谨了。
    规则全文见楼下


    IP属地:北京2楼2014-07-18 10:29
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      传说狼嚎酒馆里藏着一批珍贵的圣杯,为了争夺这些上古遗宝,一大批冒险者来到酒馆。他们都想获得这些宝物,却也明白光靠单打独斗不大可能有胜算。于是他们依心中的价值观分裂为三个阵营:信仰君子爱财取之以道的守序阵营,为获得宝物不择手段的混乱阵营,以及没有明显偏好的中立阵营。
      冒险者们素昧平生,白天,他们出来根据古老的藏宝图寻找圣杯,打探消息试图发掘竞争者的真实身份;夜里,他们潜入他人的房间,暗算他人,偷取圣杯;然后,他们还在大庭广众之下辩论争吵,要把最不受待见的人拉出来施以暴力。
      争夺圣杯的过程漫长而残酷,所有冒险者都拿出了毕生所学和必胜意志来面对严酷的挑战。一场血雨腥风就要在往昔欢快热闹的狼嚎酒馆里拉开序幕了。你,会是最后胜出的英雄吗?
      【游戏规则】
      【游戏目标】通过收集圣杯,争夺圣杯和打倒敌对阵营为自己的团队赢取分数,游戏结束时分数最高的团队获胜。
      【游戏特色】
      *身份推理
      *丰富的职业
      *多变的战斗
      *多种制胜策略
      *宽裕的思考和决策时间
      *虽然存在大量的数据计算,但几乎全部是由DM在后台处理完成,玩家只需要下几个简单的指令即可。
      【游戏流程简述】
      (分配圣杯阶段)通过一个简单的数学游戏决定本轮圣杯的初始归属;
      (指认阶段)玩家向DM提出自己对其他玩家身份的猜想,DM告知正确与否;
      (行动阶段)玩家规划自己夜里的行动(攻击其他玩家或使用技能)并告知DM;
      (投先攻)DM为每个玩家掷骰决定夜里的行动顺序,更为敏捷的职业更有机会先行动
      (结算阶段)DM按照玩家的先攻顺序和玩家先前规划的指令,依次执行玩家的行动。通常,玩家如果正好攻击了身上拥有圣杯的玩家并且命中,有一定几率能将其圣杯抢夺过来。
      (公决投票阶段)每个玩家需要投票指定一个玩家,得票最多的玩家将受到一点伤害。
      (公布阶段)DM会公布本轮的一些基本信息,帮助玩家规划接下来的策略
      公布阶段结束后,游戏返回分配圣杯阶段,继续周而复始进行,直到游戏结束。


      IP属地:北京3楼2014-07-18 10:29
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        【游戏流程详述】
        1. 分配角色
        游戏一共有15名游戏角色,分别是:战士两名,法师两名,野蛮人两名,游荡者两名,术士一名,德鲁伊一名,吟游诗人一名,武僧一名,牧师一名,游侠一名,圣武士一名。他们分属三个阵营:守序阵营,中立阵营和混乱阵营。每个阵营的职业分配如下:
        守序阵营:战士,武僧,牧师,法师,圣武士
        中立阵营:野蛮人,法师,战士,游荡者,德鲁伊
        混乱阵营:野蛮人,术士,游侠,游荡者,吟游诗人
        通过抽签将15个游戏角色分配给15个游戏玩家。游戏玩家间只互相知道游戏ID,但不知道各自的职业及所属的阵营。游戏由玩家之外的DM主持。
        分配角色结束后游戏正式开始。每一轮游戏即是酒馆中的一天,一天分为白天,黄昏,夜晚和清晨四个阶段。(这四个阶段不一定对应现实时间)
        2. 白天:分配圣杯阶段
        每一轮游戏的首要任务是分配当轮的圣杯。每个游戏参与者在规定时间内提交一个1-100的数字给DM,规定时间结束后,DM计算所有人提交的数字的平均数,所提交数字最接近平均数的玩家在本轮获得圣杯。如果有复数名玩家都有权获得圣杯,由DM掷骰随机决定圣杯持有者。
        DM会在进入下一阶段前通过私信告知获得圣杯的游戏玩家。所提交的数字列表在游戏中不予公布。
        3. 黄昏:指认和行动阶段
        由于玩家之间互相不清楚各自的职业和所属阵营。指认就是给玩家们提供一个试探了解彼此职业及阵营的机会。
        根据职业的特点,我们设置了四种特质:战斗,施法,神圣和敏捷。每个职业都固定地拥有这四种特质中的一个或几个。对应地,每个职业都有不同的指认规则。(具体见职业详述)
        指认时,玩家根据自己职业的指认规则,向DM提交ID及对应的特质,职业或阵营。若指认正确,DM将向玩家反馈确认信息;若指认错误,DM将不予回复。
        例如,玩家A是牧师,按照牧师的职业规定,玩家A每晚能够提交两个ID指认“神圣”特质,此外,还能再提交一个ID指认任意阵营。于是玩家A提交玩家B的ID和玩家C的ID要求DM反馈他们是否拥有“神圣”特质,然后又提交玩家B的ID要求DM反馈他是否属于守序阵营。DM仅回复玩家A,玩家B拥有“神圣”特质。这说明,玩家B拥有“神圣”特质,但玩家C没有“神圣”特质,且玩家B不属于守序阵营。
        与指认同时,玩家还需要向DM提交自己今晚的行动指令。
        玩家每轮通常情况下拥有一个标准动作和一个自由动作。一般情况下,你可以消耗掉一个标准动作执行以下行动之一:(1)对一名ID进行一次近战攻击尝试;(2)使用一个主动技能。
        在这里需要说明一下自由动作。若你的近战攻击检定通过(即命中),同时被攻击者身上携带有圣杯(通过白天的圣杯分配获得的),你须消耗掉一个自由动作,进行一次夺宝尝试。夺宝成功的几率为50%,若夺宝成功,圣杯转移到你的身上,若夺宝失败,圣杯仍然留在原主身上。当然,有些职业的主动技能可以通过消耗自由动作而不是标准动作进行。(这些过程是在夜晚的结算阶段由DM自行操作)
        任何时候,如果自由动作不足而尚有标准动作的,将自动将标准动作转化为自由动作。但无论如何(除非技能规定),自由动作不能转化为标准动作。
        4. 夜晚:投先攻
        为了确认玩家在行动阶段下的指令的执行顺序,需要投先攻。
        投先攻的规则和大家熟悉的一样,d20+敏捷调整值。
        若有复数名玩家的先攻值相同,按照敏捷调整值大小分出先后,若仍不能分出先后,由DM通过掷骰子随即决定。
        先攻的结果不告知玩家,由DM自行按照先攻结果执行玩家指令。
        5. 夜晚:结算阶段
        按照投出的先攻值,由大到小依次结算玩家的指令。
        例如,玩家A的指令是攻击玩家B,玩家B的指令是发动某主动技能,玩家C的指令是攻击玩家A。同时,先攻顺序是A-C-B,那么首先执行攻击玩家B的指令,然后执行攻击玩家A的指令,最后执行发动某主动技能的指令。
        6. 清晨:公决投票阶段
        玩家们每人给自己想伤害的ID投一票,得票最多的ID将受到一点伤害。得票数会公布。
        7. 清晨:公告阶段
        结算阶段完成后,DM会公告昨夜的战况。
        公告仅限于如下内容:
        (1) 公决投票阶段的得票数
        (2) 某玩家退出游戏
        (3) 某阵营灭亡
        (4) 游戏胜利
        同时,以下内容DM会通过私信告知相关玩家:
        (1) 圣杯被抢夺,但不告知是谁抢夺了圣杯
        (2) 夺到圣杯
        (3) 受到伤害及剩余生命值
        公告阶段结束后,游戏回到分配圣杯阶段开始下一轮。


        IP属地:北京4楼2014-07-18 10:30
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          【得分规则与胜利条件】
          在分配圣杯阶段获得圣杯的,无论是否被抢夺,所在阵营均获得1分;
          夺得圣杯的,所在阵营获得2分;
          杀死不同阵营角色的,所在阵营获得3分;
          错杀相同阵营队友的,其余阵营各得2分。
          当任意阵营获得15分时;或
          当任意阵营存活人数大于剩余所有阵营存活人数时,游戏结束。
          游戏结束后,每有一名存活成员,其所属阵营加2分。
          最后比较各阵营总分,分数最高者获胜。
          ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
          【战斗规则】
          AB(ATTACK BONUS),即战斗加值,代表了玩家击中对手的能力;
          AC(ARMOR CLASS),即防御等级,代表了玩家逃脱攻击的能力。AC在游戏中一般以(*+*)的形式出现,括号中的前者代表盔甲等级(原则上,轻甲5%,中甲10%,重甲15%),括号中的后者代表敏捷加值(原则上,传统的非敏捷职业5%,中等敏捷职业10%,强敏捷职业15%)。敏捷加值可能因为陷入不利状态而失去。而盔甲等级一般情况下不会变化。
          DM(DAMAGE),即伤害值,若近战攻击命中,则进行伤害值结算,伤害值一般是通过掷骰决定,也有造成固定伤害的。
          基本的战斗规则:攻击方的AB减掉防御方的AC,然后掷100面骰,若数值大于上述二者之差值,则不命中,若小于等于二者之差值,则命中。命中后进行伤害结算。(AB-AC意味着能够命中的概率)
          例如,攻击方的AB为75%,防御方的AC为15%,并且d100=45<(75-15)=60,因此命中。
          【检定规则】
          意志:代表着法术能力(请勿吐槽,实在不想设置太多变量,所以抛弃了感知,智力和魅力)和对法术及精神类不利状态的抵抗能力。
          反射:代表着肢体的敏捷能力。
          强韧:代表着体质强弱以及对身体类不利状态的抵抗能力。
          意志对抗检定一般发生在施展法术的时候,因此,通常以施术者的意志减去受术者的意志,然后掷100面骰,若数值大于上述二者之间差值,则法术失败,若小于等于二者之差值,则法术成功。(两者之差值意味着法术成功的概率)。
          例如,施术者意志为80%,受术者意志为40%,并且d100=60>(80-40)=40,因此法术失败。
          意志检定,反射检定和强韧检定则是简单地掷100面骰,比较结果与检定者的意志,反射和强韧值,若小于等于意味着检定通过,否则检定不通过。(意志,反射和强韧代表着你通过检定的概率。)
          例如,检定者要做意志检定,其意志为60%,并且d100=20<60,故通过检定。
          ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
          【异常状态说明】
          眩晕:处于眩晕状态的角色AB-10%,失去全部敏捷加值。
          震慑:处于震慑状态的角色敏捷加值-5%(敏捷加值最低为0)
          被擒抱:处于被擒抱状态的角色失去全部敏捷加值,并且其发布的任何指令均无效,同时擒抱者亦不能再发布任何指令,除非以一个自由动作放弃擒抱。被擒抱者可以以一个自由动作进行挣脱尝试,双方进行强韧对抗检定(规则视同意志对抗检定),被擒抱者视为发起者。被擒抱者在指令发布阶段若仍处于被擒抱状态(被擒抱状态将不告知被擒抱者以免暴露武僧身份),那么在结算阶段,轮到执行其指令时,先行进行解除擒抱尝试,若失败,保持被擒抱状态且该指令不能执行,若成功,可以继续执行该指令。(但需要注意,无论任何情况下,没有自由动作的角色无法抢夺圣杯)。
          疲惫:处于疲惫状态的角色AB-5%,且造成的伤害-1(但至少可以造成1点伤害)。
          催眠序曲:处于催眠序曲状态的角色AB-2%。
          受伤:生命值为0的角色进入受伤状态,不能执行任何行动,攻击受伤角色视为必然命中,每夜轮到受伤角色结算时,受伤角色有50%概率伤愈,50%继续受伤;第二次受伤角色结算时,受伤角色有60%概率伤愈,40%概率直接死亡。伤愈意味着生命值回复到1。
          死亡的判定:任何情况下,生命值低于0意味着死亡。
          【技能种类说明】
          主动技能:主动发动,一般情况下需要耗费一个标准动作。
          被动技能:满足前置条件即会触发的技能。
          圣杯技能:本夜中拥有过圣杯的角色才能使用/触发的技能。
          抉择技能:在指令阶段需要决定是否开启的技能。
          全局技能:全局只能使用一次的技能。


          IP属地:北京5楼2014-07-18 10:30
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            【职业资料】
            注:职业名旁的括号里是其生命上限。
            为了免除玩家的计算苦恼,特将每个职业的初始意志,反射和强韧值算好标在其侧,但需要注意这只是初始值,他们随着游戏的进行可能会发生变化。
            战士(10)
            特质:战斗 AB:75% AC:(15%+5%) DM:d3 意志:20% 反射:25% 强韧:75%
            每夜一个ID指认“战斗”特质
            【顺势斩】主动技能。当你攻击得手时,你可以在下一夜额外指定一个ID进行攻击,该额外攻击AB-10%。额外攻击不能累计。
            【战斗反射】被动技能。当你遭受攻击且未命中时,50%概率自动进行一次反击尝试,该反击AB-10%。
            【寓守于攻】主动技能。全局技能。你的AB永久-15%,AC的敏捷加值永久+15%。
            【旋风攻击】主动技能。你可以指定两名ID进行攻击,这两次攻击AB-15%,若你均失手,则陷入“眩晕”状态直至本夜结束。
            【精确攻击】圣杯技能。被动技能。你本夜的AB+20%。


            IP属地:北京6楼2014-07-18 10:32
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              IP属地:北京10楼2014-07-18 10:45
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                IP属地:北京11楼2014-07-18 10:45
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                  IP属地:北京12楼2014-07-18 10:46
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                    IP属地:北京13楼2014-07-18 10:46
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                      IP属地:北京14楼2014-07-18 10:47
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                        IP属地:北京15楼2014-07-18 10:47
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                          IP属地:北京16楼2014-07-18 10:48
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                            IP属地:北京17楼2014-07-18 10:49
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                              IP属地:北京18楼2014-07-18 10:49
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