当看着某一个电影叙述工作如何的仔细和冗长,我首先的感觉是复杂,其次是累。
这说明了现在3D的基石个构架实在是复杂而臃肿。
当然这也带来了更多的创业机会。
但是这一行业的确要有更多的改变,比如3D,什么是3D,无非就是一个瓶子真实的还原你所要想着它出现在任何地方任何角落,任何动作。
所以构建一个你所要想到的世界并非是一件简单是的事情。
即使在虚幻4这种先进的引擎面前,一个模型的诞生衍生一个动作最后呈现的画面工作量都是巨大的。
能构建一个世界么?就好比利用原子的特性,当模型的某一个面,或者块定义为一个中子再加几个质子,就是金属,以此类推。
当然,定义金属之后还有效果的问题,我需要斑驳,这个问题其实也很简单,只要在这个世界中定义时间的概念就可以做到。
再比如动作,实际上人的动作虽然形态各异但是也不外乎几十种几百种,为什么不能有一个动作模块,比如你需要一个动作型的,只要绑定一个你需要动作模块就可以了。而不需要建立骨骼然后反反复复的调试没一个细节,只要输入指令就可以达到你需要的效果。
当我们要得到一个角色的一个动作,在进行渲染而后做需要的贴图达到几十G这说明这种工作逻辑是有错误的。
要知道元素表上也就那么多元素,而我们却要花上百万的贴图来做到,这有问题么?
如果上帝是这么做的,我想他已经累死了。
这说明了现在3D的基石个构架实在是复杂而臃肿。
当然这也带来了更多的创业机会。
但是这一行业的确要有更多的改变,比如3D,什么是3D,无非就是一个瓶子真实的还原你所要想着它出现在任何地方任何角落,任何动作。
所以构建一个你所要想到的世界并非是一件简单是的事情。
即使在虚幻4这种先进的引擎面前,一个模型的诞生衍生一个动作最后呈现的画面工作量都是巨大的。
能构建一个世界么?就好比利用原子的特性,当模型的某一个面,或者块定义为一个中子再加几个质子,就是金属,以此类推。
当然,定义金属之后还有效果的问题,我需要斑驳,这个问题其实也很简单,只要在这个世界中定义时间的概念就可以做到。
再比如动作,实际上人的动作虽然形态各异但是也不外乎几十种几百种,为什么不能有一个动作模块,比如你需要一个动作型的,只要绑定一个你需要动作模块就可以了。而不需要建立骨骼然后反反复复的调试没一个细节,只要输入指令就可以达到你需要的效果。
当我们要得到一个角色的一个动作,在进行渲染而后做需要的贴图达到几十G这说明这种工作逻辑是有错误的。
要知道元素表上也就那么多元素,而我们却要花上百万的贴图来做到,这有问题么?
如果上帝是这么做的,我想他已经累死了。