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【文字替身战】【原创】【收人】

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一、什么是文字替身战?
文字替身战曾经是在国内最大的JOJO主题论坛“黄金之心”里不定期举办的一种以QQ聊天的方式所进行的游戏,双方使用自己的原创替身(需经过“裁判”的审核),在预先设定好的地图里完成对抗比赛。
地图本身通常有剧情性,双方的目标和条件都是不同的,作为游戏主持人的“裁判”,能对地图做出各种调整(如果有的话也可以直接使用地图作者预先写好的“事件”,或临场发挥,以提高激烈程度和微调一些过差或过好的RP为原则)。
二、文字替身战游戏该怎么玩
①游戏前的准备
对战平台:
QQ讨论组两个(用于游戏的进行,由参赛选手和裁判组成)
人员:
一名裁判 X名选手(通常依地图而定)
游戏地图一张:
一般由裁判提供,也可通过协商讨论决定。比如下图

②设定胜负的条件
最简单的比如:单纯的杀死对方。
稍微复杂一点的:一方逃走,另一方在限定回合内干掉对方。
更复杂的一点的:例如保护人质或争夺物品。
胜利条件通常由裁判决定。
③游戏进程
当以上两条都已经决定以后就可以开始游戏了。
1.
玩家A、 B分别将自己所用的替身发至讨论组 并且选手须向裁判说明自己人物的形象、衣着以及所携带的物品等。
(详细的物品请见楼下)
2.
进入战场:裁判决定或选手自己决定进入战场的时的位置及状态。
3.
裁判分别对玩家A、B描述他们现在的状况(你现在身处一个寂静的小屋中,四周无光,没有人声)
玩家A、B分别汇报行动(召唤替身 原地待命/移动到XX处 去找电灯开关)
双方行动确定后,裁判再度汇报双方现在的状况。
接着,玩家A、B再分别向裁判汇报自己的下一步行动。
就这样按照这个流程进行游戏
直到分出胜负。


1楼2014-09-12 23:15回复
    好像很厉害


    来自Android客户端2楼2014-09-12 23:16
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      审核替身相关
      1.替身能力只有你能做到,或者其他人做得比你差多,或者其他人只能以别的方式做到,允许结果一样,过程不同
      2.替身能力不会被现有科技做到,或者做起来太麻烦
      3.不准有改变五维的能力.例子:狂化
      4.禁止因果系,法则系和维度系有待商榷
      5.看上去很逗比的能力不许过
      需要制作出一个替身能力发到本楼中 如果通过 就可以加入群玩替身战啦


      3楼2014-09-12 23:16
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        杂七杂八
        一、规则
        许多人认为作为一个游戏或比赛,可以量化的规则是很重要的。
        的确对于大多数游戏来说的确如此,但是对于替身战来说,他有几个特点却使他不太适宜被量化。
        首先是替身战的看点,完全不在于一些量化的数据比拼,而在于玩家怎样利用周边的环境和对手的心理来布置陷阱、破解能力。单纯的替身拼拳或体术对抗却是替身战中最乏味的部分。
        然后是替身和本体之间巨大的战力差距,几乎50%以上的替身对于本体都是拥有压倒性战力优势的,大多数近战替身对于本体更是直接秒杀。基于这点数据量化的存在意义其实并不如想象中的大。
        最后就是替身和D&D不同,他没有提供已经量化的“零件”供玩家“组合”,替身从一开始就是完完全全由玩家来定义的,因此在量化的时候没有可参考的依据,随便的量化就会导致各个替身之间横向的不平衡。
        但是一个游戏不可能完全没有评判标准,这就是我下面要说到的。
        二、裁判
        因为替身战难以量化,所以裁判的判定就变得至关重要。
        一次行动是否成功,效果如何,乃至人物行进的速度,是否遭遇,五感情况(比如D&D中就没有系统的嗅觉判定),都是需要裁判根据情况来决定的。所以裁判的常识和逻辑思维就变得至关重要。
        但是裁判不是超人,裁判不可能面面俱到,应该说裁判对于大多数的知识都是缺失的,这个时候就需要玩家将自己行动可能造成的效果告诉裁判,或者自己关注的目标告诉裁判,然后由裁判来决定具体判定。
        于是就有了一个很大的问题。
        三、争议
        由于裁判和玩家认识上的不同,他们对于行动的结果往往会有不同的预计,于是争议无可避免。但是毋庸置疑,过分激烈的争议只会导致游戏无法继续下去。所以有一点是至关重要的,那就是:
        裁判对于游戏内的【任·何·行·动】具有【绝·对·的·判·定·权】。
        即不论裁判的裁定在你的眼中有多不合理,只要游戏还没结束,你就必须依从这个判定。
        一切的一切,游戏结束之后再进行讨论。
        这是对裁判,也是对游戏本身的尊重。
        基于以上三点,希望能得到大家共同的认可,以更好地发展替身战场的游戏。


        4楼2014-09-12 23:18
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          通常每个人会有10点的基本点数,用来选择人物技能和物品,点数公用,即如果你将点数全部花在人物技能上面,就可能无法选择实用的物品,反之亦然。
          现行的人物技能如下:
          被动技能:神速,+20%移动速度 2点
          被动技能:攀岩能手,可以迅速爬上诸如集装箱,管道等地方 2点
          被动技能:藏匿,降低缓慢移动和静止时被发现的概率 2点
          被动技能:XX专精,每个专精皆为3点 具体根据裁判而定,每个人只能拥有一项专精
          被动技能:战斗狂,正面肉体作战能力上升 3点
          被动技能:包扎,在重伤以下,伤势不影响其行动力 3点
          主动技能:全神贯注,静止完整的一回合后,玩家减缓百分之30的移动速度,本体五维上升1点,若有专精,则下一次专精项目的行动成功率上升至百分之100
          3点
          被动技能:危机感:首次受到敌人的攻击之前,DM将会给予模糊的提示
          3 分
          被动技能:永恒战士,受到致命伤时活死人一个回合 4分
          被动技能:钢铁意志,当自身生命力下降至50%之后,能力持续时间增加三回合,之后每下降20%,再增加两回合,本体不会昏迷。 4点
          主动技能:突然袭击,当单方面发现敌人的时候移动距离+5米,攻击威力大幅度提升(提升一个等级) 5分
          另一方面,由于很多技能无法归类算分,所以技能设定后,需交由裁判审核,判定其是否通过。
          物品选择,现行物品数据如下(黑脚前辈原创,梅德后辈加了修改):
          物品名称 消耗点数 体积 杀伤级别 限制 备注
          衣服 0 大 -- 1 初始都有的,基本都包括外套和内衣,看裁判意愿修改
          打火机 1 小 -- -- 点火,也可以当火种投掷
          钢笔 1 小 E -- 可以用来捅人
          皮手套(1对) 1 小 -- -- 保护手,但是手精密度会减少
          硬币(4枚) 1 小 -- -- 面值一般的当地货币,可以用来购物
          卷尺(5米) 2 小 E -- 收缩时大概能划伤人
          小折刀 1 小 D 6 可以割断绳索之类的东西,也可以用来投掷,用来直接杀伤的效果不佳
          墨镜 1 小 -- 1 完全挡住自己眼睛的大号黑色墨镜,一定程度上可以干扰对方辨认
          水瓶(满) 1 中 -- 2 水瓶内可以装各种液体和饮料,如果是强酸或火油一类的特殊液体,需要另行购买,水瓶的材质可以任选
          眼镜 1 小 -- 1 无色远视(或近视,平光)
          鱼线(2.5M) 1 小 酌情 1 可以用来勒人
          夜光记号笔 1 小 -- -- 有各种不同的颜色可选择
          小镜子 1 中 -- -- 可砸碎使体积变小
          钢针(5枚) 1 小 E -- 戳人很痛
          望远镜 2 中 -- 1 大概能延展3倍的视力
          小型电筒 1 小 -- 2 照亮前方三四米,可能看到鬼
          火油 2 中 B 2 需要另行兑换容器
          强力瞬干胶 2 小 -- 2 尾部有橡皮挤压球的小玻璃瓶装
          军用匕首 2 中 C 2 可投掷
          强碱或强酸 3 小 B 1 需要另行兑换容器
          砍刀(武士刀) 3 大 B 1 砍死逗王的神器
          万能开锁器 3 小 -- 1 可以在不砸门的前提下浪费时间开锁
          铲子 3 大 B 1 能挖土,也能挖开你的骨头
          鹤嘴锄 2 大 B 1 能挖矿的神器,不过不太好控制
          手枪弹药(6发) 3 中 -- 2 可以让替身敲击引信,无需枪亦可发射
          吗啡 3 小 -- 1 可以镇痛,使得影响行动的剧痛暂时麻痹
          公文包 3 大 -- 1 可以用来装载各种中小型的道具
          拍立得相机 3 大 -- 1 可以立刻就得到相片的照相机
          3G商务手机 3 中 -- 1 有数码相机、3G、MP4等多种功能的手机
          夜视镜 3 中 -- 1 可提供星光红外两种模式
          防狼喷雾剂(8发) 3 小 E 1 强力防狼,可致目标头晕眼花泪流不止
          烟雾弹 3 中 -- 2 烟雾覆盖面积大概有直径5米的圆,持续两分钟,有多种颜色可选择
          电击器(8发) 4 小 -- 1 瞬时电压10万伏的电击器,外形类似小型手电,近距离使用
          战术背心 4 超大 -- 1 可挡住手枪子弹的防弹背心,仅仅只是降低伤害(一个级别)
          手枪(6发) 4 中 B 1 普通手枪而已。
          注意:物品的体积会影响行动,请谨慎选择。而且,和人物技能一样,参赛选手可以自设物品,列出属性数据,并交由裁判审核。
          一般情况每五秒一个回合,参赛选手可以完成五秒内所做到的一切行动,移动速度和视野由不同地图决定,裁判需注意时间范围内选手所做出来的行为是否合理。
          届时比赛时可能根据赛制,裁判,地图的不同,每回合的时间将会有所改变。
          关于移动速度,参赛选手不得连续进行极限距离移动。
          关于视野,参赛选手必须回合结束时报告最后面向,以确定下一回合初始视野。
          地图中可以有任何的创造力行为,鼓励大家自由发挥头脑,取得胜利。
          其余突发事件和判定,由裁判决定。


          5楼2014-09-12 23:21
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            明天要上课(沉痛),有空了写一次战报吧……


            IP属地:陕西来自Android客户端7楼2014-09-12 23:27
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              替身审核修订版
              一、确定替身形态
              首先,确定替身形态,包括普通形态,物品型,复数型,装甲型,和自律型。并以此来确定拥有的基本点数。
              一般型:包括人型,兽型,植物型和类似物体型,遵守替身基本原则,拥有基本分数18点;
              物品型:需要本体操控,五维与本体无关,不会削弱本体或加强本体,受伤与本体不共享,被破坏后1D6回合内可能恢复,可酌情空点(即某项五维可为「无」),拥有基本分数14点;
              复数型:拥多个替身,可分开控制(与精密度有关,精密度最高A分控五群,最低E只能控一群),基础伤害酌情累计,拥有基本分数16点;
              装甲型:取消射程项目,保留其余四维,防御加成,四维可加成或削弱本体,拥有基本点数15分;
              自律型:又称远距离自主控制型,不受本体控制,本体也无法感受其替身周围,替身被破坏(需要破坏力A持续暴打),本体不受伤害,但会知道替身被破坏,被破坏后1D6回合内可能恢复,拥有基本点数15分。
              二、确定替身能力
              替身能力现行分类为1-6六个层次(有特例),并需要花费相对应的基本点数。
              对比量表
              天堂之门:18点;
              D4C:5点;
              石之自由:4点;
              疯狂钻石:3点;
              银色战车:2点;
              此外能力细节审核由裁判组确定。
              重点修改:能力独立于五维存在,不与五维相关(有些特例可由选手和裁判协商确定)
              重要:这些替身能力都是不能直接运用在替身战内 只是举例子
              写好能力之后 就可以把拥有外形 名字 能力的替身提交给裁判啦 先找一个有空的裁判 然后把替身私聊给他 然后如果裁判认为可以通过的话 他就会发到裁判组 由裁判组打分 通过之后就能使用在替身战里
              三、确定替身五维
              通常在战前对替身分配使用基本点数后剩下的点数,原则上不许空点(装甲型射程和物品型例外)
              五维标准(主要看裁判):
              破坏力设定:
              E:基本可以无视;
              D:老人家或小孩子的破坏力;
              C:普通人类极限的破坏力;(大约等同于拥有“战斗狂”能力的人类)
              B:超越普通人类;
              A:强大,可以破坏场地;
              速度设定:
              E:慢到惨不忍睹;
              D:老人家的行动力;
              C:普通人类的行动力;
              B:超越普通人类的行动力(大概是子弹速度吧);
              A:超高速,可以追上70码的机车或可以接住普通子弹;
              射程设定:
              E:1-2M
              D:2-5M
              C:5-10M
              B:10-25M
              A;25M以上
              持续力设定:
              E:每隔两回合才能发动一次能力,能力持续时间不能超过一回合;
              D:每隔一回合才能发动一次能力,能力持续时间不能超过二回合;
              C:每回合最多发动一次能力,能力持续时间不能超过三回合;
              B:每回合最多发动两次能力,能力持续时间不能超过五回合;
              A:每回合在时间限定和裁判根据情况允许的范围内发动一定次数的能力,能力持续时间无限制;
              精密性设定(对于复数单位操控型有一定影响,括号内的字只是打个比方):
              E:没有准确度可言,完全凭运气;(最多对每个单位做出移动的指令)
              D:手残党的存在,运气占了很大比重;(对每个单位做出跳跃的指令)
              C:普通人类可以做到的精密度;(对每个单位做出活动四肢的指令)
              B:能看清子弹轨迹的存在;(对每个单位做出战斗的指令)
              A:分子结构的精密度(操作所有单位如同控制自己身体一般)


              8楼2014-09-12 23:29
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                啊。。。彩虹!我来顶起。。。


                IP属地:重庆10楼2014-09-12 23:33
                回复
                  顶一顶彩虹


                  IP属地:广东11楼2014-09-12 23:35
                  回复
                    大佬新人就别来了


                    IP属地:菲律宾来自Android客户端12楼2014-09-12 23:55
                    收起回复
                      群号在哪呢……


                      IP属地:广东13楼2014-09-12 23:58
                      收起回复
                        这样的游戏很费脑子


                        14楼2014-09-13 00:05
                        收起回复
                          有点意思


                          IP属地:上海来自Android客户端16楼2014-09-13 01:01
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