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【数据军团2——1.6.1全主流英雄数据分析(上)】
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Neutral2012
铁杆吧友
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1.6.1版本目前已经放出一段时间,随着更多细节信息在该版本的公布,使相对精确的英雄数据分析成为可能。鉴于目前仍有攻击cd等部分参数不够明确,本帖部分结果会存在一定的误差,仅供吧友们参考。此外,楼主目前缺乏梅林、49和绿帽子的数据信息,如有吧友能够提供绿帽10级技能数值以及不同攻击值下梅林49的10级技能伤害,楼主将非常感谢。
送TA礼物
IP属地:北京
1楼
2014-10-03 23:06
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Neutral2012
铁杆吧友
8
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本帖的大部分理论基础可参考楼主的上一篇帖子,这里再补充上一帖中未整理出的几点基本理论,感谢以下几位吧友在技术帖中提供的相关思路与参考数据。
@guaguaking
@夏候锋
@十二星座之咆哮
@物理主义者
@风住尘香windy
@ OOIOO海 @weizenbrot
IP属地:北京
2楼
2014-10-03 23:07
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Neutral2012
铁杆吧友
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1. 最小伤害理论
尽管游戏中的物理伤害值正比于双方的攻防差,但很多细心的吧友会发现当双方攻防接近的时候伤害值明显会偏离伤害公式,这是因为系统中设定有最小伤害值以防止出现0伤害的无敌现象。楼主在经过系列实验后推测,该最小伤害值为目标HP的0.2%,暴击倍数单独计算。举例来讲,一个3万HP的英雄所受的最小伤害为每次60点,2倍暴击则为120点。
从此理论可以看出,高防英雄所能够承担的小兵物理攻击次数是一定的(500次),与HP无关。楼主以无技能干扰的E38作为测试关卡,发现在防御溢出闪避相同条件下,3万HP英雄与5千HP英雄平均存活时间相同。而在略微提升闪避后,5千HP英雄的平均存活时间可超过3万HP英雄。
IP属地:北京
3楼
2014-10-03 23:08
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Neutral2012
铁杆吧友
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临界防御值概念:
根据最小伤害理论,当英雄HP与对方小兵的最大伤害固定时,英雄防御达到一定数值后将不再对小兵起作用。定义此时的防御值为临界防御值。
举例来讲,己方英雄有40000HP,面对对方200级小兵的攻击。由于英雄只能被远程小兵集火,远程小兵200级最高攻击为火枪的1480,因此当防御值为1080时,有:
(1480-1080)÷5=80=40000×0.002
也就是说,当防御超过临界值1080时,英雄被小兵攻击时所受伤害将为固定的80点,此时提升防御并不能使英雄被小兵集火时存活的更久。
因此,当装备不足时,将英雄防御提升到临界防御值附近是比较合理的选择(壕什么的请略过..)。额外的防御可以用于抵挡英雄的物理攻击,但鉴于英雄攻击普遍较高,防御的效果并不显著。
IP属地:北京
4楼
2014-10-03 23:09
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十月憨人
意见领袖
14
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说简单应该怎么做
IP属地:河南
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5楼
2014-10-03 23:09
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夏候锋
人气楷模
13
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IP属地:广东
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6楼
2014-10-03 23:09
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Neutral2012
铁杆吧友
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2. 克制系统
克制系统可以提供30%的伤害加成,与暴击独立计算,即:
最终伤害=基础伤害×暴击指数×1.3
值得注意的是,英雄的攻击和防御类型与小兵不同,因此会出现小兵vs小兵、英雄vs小兵、小兵vs英雄、英雄vs英雄四种情况。除小兵vs小兵的克制关系已在游戏中写明外,其余三种情况楼主目前均不明确,但楼主曾观测到英雄间出现克制的情况,且与小兵的克制类型不同。这一点欢迎吧友们补充。
IP属地:北京
7楼
2014-10-03 23:10
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Neutral2012
铁杆吧友
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3. 关卡加成
攻击关卡时大家通常会感觉到比较简单,关卡的小兵等级和数量拥有巨大优势但往往却不堪一击。楼主一次在与吧友讨论中偶尔猜到其中的奥秘,后经实验基本验证。关卡所有敌方单位的攻防受到20%的减值,一个简单的佐证是在强敌关使用10级巨人和对方的10级巨人互相攻击,所造成的伤害有巨大差异。
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8楼
2014-10-03 23:10
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Neutral2012
铁杆吧友
8
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下面结合上述理论对所有主流三四星英雄的面板收益进行评估。由于最小伤害的存在,楼主上贴中所使用的抗物理打击能力指数意义不大,这里改为计算清兵输出和英雄输出,同时列出防御、闪避和HP值作为参考。
清兵输出=(攻击-小兵平均防御)÷5÷攻击cd×小兵数量或英雄暴击指数
英雄输出=(攻击-英雄平均防御)÷5÷攻击cd×小兵数量或英雄暴击指数
在攻击英雄时,远程小兵算作全数量,进程小兵算作1(英雄+1个小兵打对方英雄),在一定程度上模拟打转的情况。
IP属地:北京
9楼
2014-10-03 23:11
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Neutral2012
铁杆吧友
8
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计算过程还是以中期情况为例,小兵150级18人;英雄100级技能双10,装备为斧子、龙盔、金甲、龙靴、四星戒。此时小兵平均防御约为220,英雄(混搭流)平均防御约为820,平均HP约为23000。攻击cd参考guaguaking帖中的测试数据,楼主尝试数了下实在眼花
IP属地:北京
10楼
2014-10-03 23:12
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Neutral2012
铁杆吧友
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1. 兰斯洛特(基佬)
兵种:骑兵HP4702
小兵清兵输出:3009/秒
小兵英雄输出:47/秒
英雄:防御860、闪避55、HP24334
英雄清兵输出:1011/秒
英雄英雄输出:837/秒
技能等价效果:
技能伤害3098/秒
自身回血162/秒
个人简评:
全能型英雄,优秀的技能、良好的兵种和中规中矩的抗打击能力使兰斯洛特成为当之无愧的主力英雄。
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11楼
2014-10-03 23:13
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铁杆吧友
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2. 萨奇(火枪骑)
兵种:火枪兵HP4166
小兵清兵输出:2925/秒(含克制)
小兵英雄输出:810/秒
英雄:防御735、闪避45、HP25097
英雄清兵输出:826/秒
英雄英雄输出:702/秒
技能等价效果:
技能伤害7138/秒
个人简评:
高输出技能、高输出兵种使萨奇成为炮台型英雄,其也具有低闪防、怕突脸等炮台型英雄的通病,同时短射程的问题又经常使其成为优先攻击的对象。如果萨奇能够成功存活到残局必会成为对方的噩梦,后期翻盘王。(什么?火又烧到忍者身上了?)
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12楼
2014-10-03 23:13
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铁杆吧友
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3. 尼克莱(弓骑)
兵种:弓骑兵HP5259
小兵清兵输出:1849/秒
小兵英雄输出:552/秒(低限伤害)
英雄:防御860、闪避55、HP23746
英雄清兵输出:695/秒
英雄英雄输出:575/秒
技能等价效果:
技能伤害(英雄)1804/秒(按照平均10人计算)
个人简评:
相较于其他AOE技能,尼克莱技能的面板数据并不理想,即使是开场时的满员20人也不算突出。但是鉴于尼克莱技能的作用形式比较特殊,受攻击对象全部是高防的英雄,因此直接与清兵AOE技能进行比较并不合理。尼克莱技能的主要用途是杀伤对方后排英雄,尤其是作为主力输出但血量低的三星弓箭、火枪等,使双方进入远程对射时获得输出优势。以三弓骑为核心的阵容是这一战略的极致体现。
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13楼
2014-10-03 23:15
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物理主义者
知名人士
10
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关于克制系统,我测了以下的数据,感觉不仅存在1.3倍,貌似还有2倍的情况。
关卡200:(对方为基佬)
攻击 暴击值
2394 690
961 117
888 108
879 101
872 92
861 92
856 92
799 92
725 92
680 92
963 233(进攻者是三星步兵,上面未标明的都是国王)
950 226(三星剑圣)
969 120(三星斯巴达)
IP属地:广东
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iPhone客户端
14楼
2014-10-03 23:15
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Neutral2012
铁杆吧友
8
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4. 加拉哈德(黑骑)
兵种:骑兵HP4702
小兵清兵输出:3009/秒
小兵英雄输出:47/秒
英雄:防御932、闪避65、HP23371
英雄清兵输出:999/秒
英雄英雄输出:795/秒
技能等价效果:
技能伤害3198/秒,晕眩0.5秒
个人简评:
加拉哈德兵种和技能都很优秀,属于全面型英雄。其本来在军团中应该更受到重视,但奈何他老爹兰斯洛特的定位和他一模一样,技能范围比他大不说还自带回血,因此加拉哈德通常仅被评价为一般主力英雄。加拉哈德的一大亮点是其基础属性非常好,堆满闪避装的加拉哈德在被集火时的存活能力是非常强的。
IP属地:北京
15楼
2014-10-03 23:15
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