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充分利用魔兽的MPQ资源——从制作水晶锥模型谈起
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patatochips
误导帝
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我们知道魔兽的4个MPQ资源包里面容纳了war3的几乎全部资源:声音、图像、模型等。合理利用这些资源来再生自定义游戏资源,会大量减少自定义地图的体积。今天我以制作一个水晶锥模型来谈谈如何合理开发利用这些MPQ资源。鉴于内容不能一时概括完整,日后有机会慢慢扩充。
送TA礼物
IP属地:湖北
1楼
2014-11-16 09:55
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hhhshejun
误导帝
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IP属地:湖北
2楼
2014-11-16 09:59
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patatochips
误导帝
8
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模型和图像是war3的核心资源,也是自定义地图最为引人注目的地方。
war3的模型制作通常是3ds max 5.0+war3 art tool,但是很少有人会熟练使用这两者。
幸运的是,我们拥有argos的Model Editor(绿苹果),虽然她无法创建模型,只能在原有模型资源上修改创新,但对于新手足够了。
下面我就以如何利用魔兽MPQ现有资源和Modle Editor来制作简单模型,自己动手,丰衣足食!
IP属地:湖北
4楼
2014-11-16 10:00
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凌与彻
地理学者
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火前
IP属地:黑龙江
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5楼
2014-11-16 10:03
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King_sama_
挖坑不填
12
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马
IP属地:上海
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6楼
2014-11-16 10:03
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patatochips
误导帝
8
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该水晶锥模型灵感来源于前天我自定义闪电slk文件,查找空中锁镣的闪电图像文件时,顺带查看了下网的模型。
IP属地:湖北
7楼
2014-11-16 10:05
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石钟乳or石中玉
挖坑不填
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插
8楼
2014-11-16 10:09
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patatochips
误导帝
8
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打开编辑/程序属性/模型显示模式/以线框架模式显示模型,得到:
太棒了!
居然是一个变形的六棱锥模型,这么多变形不正是水晶锥模型的多变形(geoset)嘛!对模型稍有了解的人都知道,拥有多变形就意味着模型工作量减少一半。只要将多变形的顶点(vertex)重新定位(平移、缩放、旋转)操作即可获得理想的模型。
IP属地:湖北
9楼
2014-11-16 10:11
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大白兔奶糖
喔喔母鸡
14
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插
IP属地:浙江
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10楼
2014-11-16 10:12
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patatochips
误导帝
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下面就是熟练使用Model Editor重定位定点。先复习下几何知识:
1、平面几何 正六边形
2、立体几何 锥体
各顶点的位置关系不再多讲。
打开窗口/模型编辑器对空中锁镣的网模型改造:
IP属地:湖北
11楼
2014-11-16 10:15
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patatochips
误导帝
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对新手介绍下基本操作:
1、默认由4个视图,可以选择关闭特定视图。要先弄懂每个视图x /y /z的方向,那个方向是增加/减少
2、选择点/取消选择点
用鼠标左键框选点,可以选择一个点或一群点,做相同操作
新手容易犯的错误:进行下一个点(点群)操作时,忘记取消上一操作点(点群)
3、平移操作
在x /y/z方向上增加/减少
4、缩放操作
选择以参考点(自己指定)/或模型块的中心(软件自行计算)对选择点群进行放大/缩小
5、旋转操作
选择以x/y/z/任意轴/指定空间向量(高中知识)为旋转轴,正方向/反方向选择指定角度或弧度
IP属地:湖北
12楼
2014-11-16 10:24
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71910980c
挖坑不填
12
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nb
IP属地:浙江
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13楼
2014-11-16 10:25
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艾泽拉斯的大卫
创世帝
9
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几百行的jass呢?居然没有,不科学。
IP属地:广东
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手机贴吧
14楼
2014-11-16 10:26
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patatochips
误导帝
8
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对上述多变形在3个视图中进行改造:
1、平移 得到正六变形,使边平行对齐,调节水晶的长度,腰围。
2、旋转 原多变形是倒下状态,需要选取所有点,以y轴为旋转轴旋转90度,竖立起来。
技巧:
1、先通过改变x。y。z值找准,x,y,z在每个视图中对应方向
2、距离大时,调节数值设置大点;接近理想程度是,调节数值设置为1.0,微调。
3、注意当前操作要取消上次操作的点(点群)
具体调节过程不详细介绍,自行摸索,不难。最后得到如下框架:
那么对水晶锥的多变形改造完成。
IP属地:湖北
15楼
2014-11-16 10:31
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