系统方面的传承与创新:
1:画面。比上(TV主机)不足,比下(PORTABLE主机)有余,能在PSP上玩到这样画面的机战可以满意了。最重大的改进就是:动画可以加速和跳过,更贴进玩家,尤其是我这种反复研究型的…
2:音乐。使用了较多以往作品的音乐,关卡与场景BGM设计得很不错,比较能反映当时的种种气氛。至于人物和机体特有的BGM数量,与OG系列当然没法比。
3.武器改造。由单项改为所有武器同时改造,从@外传以来较多采用的一种改造方式,也是系列的趋势。在以往单项改造的作品里,由于金钱有限,最强武器往往被改得很高,和其他差别很大,这给赚气力增添不少麻烦。希望以后的机战都做成同时改造。
4.机师ACE奖励。机师击坠数到达50之后,每次出场气力+5(GBA上有的作品甚至有到100+10的),这个设定很早就有了,但个性化的ACE奖励历时还不久,在AP上就用到了。奖励的内容可以充分发挥制作者的想象立。
5.机体全改奖励。全改奖励最早在F时就有了,但只有固定的几个选项。而现在这种个性化的全改奖励历时也不久。在金钱有限的情况下,机体全改是不实用的,我比较期待在将来武器全改有奖励…
6.机师技能芯片。这次的芯片改成了消耗型的。除了可以提升基本能力外,还可以习得一些特殊技能。
7.气力。总的来说,现在的机战气力都比较容易赚。AP里,除了固定的“击落对方+4,全军+1”外,命中与被命中、回避等时气力的变化时机师性格而定。有些机师经历一次战斗命中和被命中,气力也能+4,效果与击坠相同。气力紧张的场合,还是要抠一点…
8.等级。敌方等级由我方靠前20人的平均等级决定。早期一些机战如第三次,第四次也是根据这种思路设定敌方等级的。这将使得众人的通关等级参差不齐。如何有策略地分配经验变得相当重要,等级高了SP足了对攻关会有很大的帮助。
9.盾。原作可以改造盾的级别,提高搁挡次数;现在改为特殊技能,影响盾发动的几率。
10.回避补正。新增加的系统,这使得我方没有不可能被敌人命中的人物(除了ACE后的铁甲鬼)。每闪躲一次敌人的攻击,回避率则降低15%,再闪躲则累加,一旦被命中则还原到开始的回避率重新计算。