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【讨论帖】关于“魔法/道具平衡”的测试结果

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由于@新作仓库 的追问,我第一次做了个完整测试,结果大跌眼镜!无论是以前“相差不超过1即为平衡”,还是wiki上的“相差不超过12%为平衡”都被证明是错的!


IP属地:陕西1楼2015-02-08 17:59回复
    你们水的好开心,看了几天忍不住水一贴


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2015-02-08 18:01
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      我暂时把wikia中关于魔法道具平衡的描述改成这样了,用一个表格表示结果:

      其实我觉得这个表格已经相当简洁了,暂时先这样,等有人真正找出规律时我再修改吧~


      IP属地:陕西5楼2015-02-08 19:05
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        中文是这个……


        IP属地:陕西6楼2015-02-08 19:10
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          之前我们的理解是经验值之差超出较低者一定百分比被视为平衡,狮子君李菊福


          IP属地:浙江来自iPhone客户端7楼2015-02-08 23:31
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            我觉得看魔法和道具是否平衡的问题,首先要在魔法和道具已达到平衡的条件下,确定魔法和道具的值不变,测试武器熟练度从1到32的结果,比如魔法和道具分别是 1 0,0 1,1, 1,2 1 ,2 2,1 2 ,3 2,等等的情况下,再测武器熟练度是1还有32时的结果,狮子君应该已经测过了部分数据,结论是武器熟练度不影响,从而排除了三个数的平均值S和A,B,C三个数之间大小关系对魔法道具平衡的影响。
            在这里我想通过这个例子,再次说明同一系内转职和跨系转职之间的区别,即同系转职进行判断时无需用上跨系转职的条件或者说同系转职时不需要满足本系职业内在的隐藏属性要求。要是必须通过比较平均值S和A,B,C三个数之间大小关系或者比较力量属性和魔法属性数据之间大小关系才能判定同系转职的条件,那就应该是同系转职的条件出了问题。


            8楼2015-02-09 06:34
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              感觉接近答案了,但还差一点……主要是B=11,C=9这个没法解释过去


              IP属地:陕西10楼2015-02-09 10:41
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                我也不相信分段写函数这种土办法,不过也可能是高估程序猿了,也可能这样做是为了避免bug。举两个例子:
                1. KO数和br经验减少量的关系

                数字间隔是2、3、2、2、3、5、5。这如果不是人为分段的话,我想不出他要搞个多复杂的函数才能得出这种结果。没必要吧?
                2.连锁数和属性经验奖励系数的关系

                这个就更奇葩了,130和219之间明显跳了八丈远,和其他的分段长度完全看不出关系来。
                其他的还有类似的我就不都贴出来了


                IP属地:陕西11楼2015-02-09 13:17
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                  = =你们两个真能水,这帖子刚出来的时候我看了下,然后晚上在家用笔算了大概1个小时,没看出什么门道,所以我觉得无所谓了,如果公式太复杂,就算得出来了也没啥意义,反正熟练度最高也就32,有那个表已经够用了= =


                  IP属地:河南13楼2015-02-12 17:39
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                    一看如今的wiki,发现已经比我当时多了许多量化分析。 能见到一直都有人在研究这游戏也蛮开心的。 职业问题也是我当年无论用哪种现成理论都无法完美解释的, 现在终于清晰了许多。


                    IP属地:福建14楼2015-04-08 08:12
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