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【算是转吧】 Into the wild: inside The Witcher 3 launch

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3dm论坛上看到有人发的,阅毕感慨不已
感谢作者和译者
《巫師3》製作內幕與幕後花絮
http://bbs.3dmgame.com/thread-4928717-1-1.html
英文原址
http://www.eurogamer.net/articles/2015-08-17-inside-the-witcher-3-launch


IP属地:山东1楼2015-09-27 10:48回复
    Eurogamer日前又放出另一篇有關《巫師3》(The Witcher 3)的深度報導,與之前一篇相同作者,上一篇主要關於是CD Project創立的經過與《巫師》一代、二代以及未能推出的《白狼崛起》幕後故事,而這一篇重點則全放在《巫師3》,包括發售日當時的花絮,幕後故事,另外還有一些美術設定圖還滿有意思的。


    IP属地:山东2楼2015-09-27 10:49
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      《巫師3》開始於2011年的夏天,那時首席任務設計師Konrad Tomaszkiewicz被叫去見工作室總經理Adam Badowski。「我們要製作《巫師3》與《Cyberpunk》」他被以一種非常平淡的口吻告知。「而我希望你擔任《巫師3》的遊戲監督(Game Director*),你將有完全的自由去打造一個你想要玩的遊戲,我希望那會成為一款好遊戲。」這就是Tomaszkiewicz對事情的印象,就像裡頭說的,他擔任CD Projekt重大新作的遊戲監督。「我當時感覺是『天啊!我之前只負責任務,現在要領導整個專案!』」
      * Game Director相當於電影中導演的地位。
      《巫師》系列的目標一直是要走向開放世界,但2007年首作無法達成,因為Bioware的Aurora引擎無法承擔;2011年的續作也沒能做到,因為自行開發的RedEngine還太過稚嫩,無法擔此大任,但《巫師3》卻有機會,即將發售的新世代主機將能協助這一切發生。然而,並非每個人都準備好接受挑戰。「在情況未明的新主機群上頭進行多平台開發?開放世界?就不能讓我們歇一會嗎?」
      「他們剛結束緊繃狀態,並且筋疲力盡」Adam Badowski 回憶道。「他們想改變工作室氛圍,希望開發不要那麼艱困,他們想說服做一個比較類似《巫師2》的就好,不要冒那麼大風險,因為他們知道《巫師3》野心超大。」
      「在一開始,大夥都非常驚訝」Konrad Tomaszkiewicz補充道。「我們沒有任何開放世界遊戲的開發經驗,我們沒有開發過PS4與Xbox One,那時那兩台主機甚至連開發套件都還不存在,開發套件一直到我們開發《巫師3》一年後才有。大夥們都很震驚我們想玩那麼大。」
      而這不表示頭兩款遊戲就很輕鬆。《巫師》初作就像一碗搞得亂七八糟的義大利麵,因為工作室之前從未開發過遊戲。第二款則像一場生命的奮戰,中間經歷幾乎搞垮整間公司,失敗家用主機遊戲案子《白狼崛起》。很久之前,原本計畫《巫師3》與《巫師2》是要在2008年同時展開,但《白狼崛起》毀了一切。所以我能理解大家對《巫師3》宏大目標的恐懼。「我必須說服大家」Badowski說「我必須捍衛這些東西。」
      「當每個月過去,他們就對這款遊戲有更多一點信心」Tomaszkiewicz補充道。「而當遊戲進入能夠遊玩的狀態,大家都信服了。」2013年2月,在大家都很清楚《巫師3》已經在開發的數年之後*,《巫師3》終於正式公開。


      IP属地:山东4楼2015-09-27 10:50
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        星期一的午餐時間,餐廳已經滿座,但空氣中仍然瀰漫緊張的氣氛。雖然仍有《巫師3》的下載內容以及資料片等著被製作,但《巫師3》的工作還是該象徵性告一個段落,大家期待著會有什麼東西,象徵他們可以慶祝這特別的一天。一個個棕色微波爐大小的紙箱堆滿各個地方,裡頭放著的是《巫師3》的收藏版,足夠給在這工作的250多人每人一個了。
        在招待處,Marcin Iwiński坐在那,並沉浸在箱子外貼標籤的作業之中。在CD Projekt給粉絲的公開信中經常擔任發言人的Iwiński ,在我心目中有著代表公司的形象,但現在看起來卻是一副邋塌模樣,穿著滿是油漆漬的褲子與T恤,沒有整理的頭髮與整臉的絡腮鬍,但他看起來似乎是很自在。「嗯」他停頓了一下,在我突然對他打招呼問候時「我想這問題你應該明天再問我」他一個俏皮的微笑「我現在很快樂。若有什麼事不對勁,那明天就會很不一樣了!」
        他在學習如何推出遊戲的道路,從波蘭自行發展發行業務開始,到與其他出版商之間在前兩款《巫師》遊戲發行上的挫敗,有著很多不愉快的經驗。他以前希望《巫師》(一代)在每個地方都能以豪華盒裝的形式發行,就如同由CD Projekt親自負責發行業務的波蘭,但Atari拒絕,並堅持使用簡陋的老式DVD盒。情況直到2008年的《巫師 加強版》才獲得補救。「這真的很讓人生氣」Iwiński 說。
        《巫師2》是簽聯合發行約,但問題更加嚴重。聽說Iwiński當初極力反對惡名昭彰的SecuROM反盜版DRM(數位版權保護)措施被安插到遊戲中,但遊戲發售時SecuROM仍舊存在,必須等到遊戲發售後推出更新檔來移除*-同樣情形還發生在遊戲的啟動畫面,那是外部公司的手筆。「我們的消費者支援好像收到一萬封電子郵件,訴說遊戲沒法玩,這真是...」他通常是不說髒話的,但他說「他X的一場災難」而為不同店鋪提供不相同的下載內容也是個錯誤。「我們真不該答應的」他後悔地說道。
        *CD Projekt Red用更新檔拿掉《巫師2》DRM一事,當初還被合作發行商Namco Bandai 提起訴訟。
        但我們在錯誤得到教訓,這也是《巫師3》盡可能的掌握CD Projekt自己的手中,他們擁有版權,案子完全自己出資,處理所有行銷與公關(但在發售時,有得到點小幫助),並在自己的網路遊戲商店GOG.com上頭發售流通。要是實體版通路夥伴可以不被需要,我猜CD Projekt可以完全不需要任何人 。


        IP属地:山东5楼2015-09-27 10:51
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          今天我必需來當個掃興者,因為有個事態逐漸嚴重,必需被關注。《巫師3》發售日本該是掌聲熱烈,三年半的開發期就為這一天(若你考慮到整個工作室如何走到這一步,那時間要更長) 但觀眾席上,有人要砸番茄。
          這是有關畫面降級,2013年E3時,首度釋出的遊戲遊玩預告片,影片中的《巫師3》與我們今天看到的不太一樣。這問題被丟到工作室,但沒有得到滿意的回答,有人開始心生不滿。是CD Projekt Red誤導粉絲嗎?Iwiński、Badowski與全球公關經理Platkow-Gilewski之間開了一個會議,要確定該怎麼解釋才好
          在我身旁,這場爭議的影響是很明顯的。這是一間在遊戲社群普遍獲得高度評價的公司-一個無DRM的倡導者,給予免費內容,以及可以有效溝通的遊戲公司-但現在卻遭受抨擊。我偶然遇到資深遊戲設計師Damien Monnier,他過去外表光鮮亮麗,現在爭議帶來的負面評論讓他整個人看起來明顯受到打擊,而他不是公司唯一的一人。
          我還沒意識到的是,我還要再花上兩天時間去到處糾纏才能得到我想要的答案。而這也是我覺得其他人想要的答案。一開始,Adam Badowski提出要給我一個技術性上的解釋,所以我坐在會議室中,指出在我筆記型電腦中的比較影像與影片,問他改變的原因。他給我一個非常坦誠的解答,但事情不只如此,他還說:「這對我來說非常奇怪,因為從我的觀點,這只是個受許多東西影響的一個技術結果,所以我無法以玩家觀點來看,對我來說,這是個牽涉許多技術抉擇的複雜問題。」
          我想聽到的,只是一個人類的角度-一個致歉。某些認知差異一直是個問題,Adam Badowski 並沒有試著要隱瞞什麼,但我相信他以一個不同的角度看待世界,並拼了命想表達,英文不是他的母語(即便是,我想他的心想也遠超過他的口語表達)。我真正需要的是Marcin Iwiński,但他目前非常忙,所以我必須等待再度與他說話的機會。「我非常了解你說的,這對我很重要」他說「我明白,我非常關心這件事,我是實在人,你明天還在,那我們明天再談,也許明天你會看到有事會發生」然後他朝我露出一個調皮的笑容「我有一個妙計。」
          接下來幾天,他與Badowski就這樣推來推去,直到遊戲發售日的隔天,我們終於有機會坐下來,與Michał Platkow-Gilewski一同召開我們的高峰會。順帶一提,那個「妙計」並沒有實踐,不過那是個大膽的計劃,但那取決於CD Projekt之外的因素。我們的會議得出一個25分鐘的回答,我之前為此寫過另一篇文章*。
          *在該篇報導,CDPR表示畫面改變基本上就是效能與平衡考量,遊戲在開始製作時,由於沒有成品的最終規模,所以一開始使用的技術與效果,可能在遊戲製作步入軌道後發現無法這樣用。畫面改變最主要的理由是因為更改渲染系統,2013使用的那種,會用到大量動態光影,會讓PC吃不消。而後來選擇的這一個對於整個世界尺寸的擴張,白天、晚上與時間轉換時都會有不錯的效果。濃煙與篝火效果的取消則是因為透明太過耗費運算資源,他們說非使用DX12無法負擔。至於環境與貼圖與物件的改變也基於遊戲流暢度,與無縫讀取的考量而做出改變。至於被問到CDPR有無刻意隱瞞,CDPR表示他們沒有隱瞞,可以從輕易從每次釋出的影片與圖片看出其中的改變。但為何沒有主動提出且隔這麼久才對這問題做說明,CDPR表示他們當初根本不認為這有問題或這會是一個問題,他們一直為遊戲推出而不斷努力,做出各樣調整。不太可能每次做出一點改變就說「我改了某某東西,現在是這個樣子」這樣的話。但現在他們很重視這個問題,若有人因為看了2013年的影片才買遊戲,他們感到很抱歉,他們會盡最大努力彌補,也會推出更新來加入更多畫面調整選項來改善這問題(該文章是發售初時的,該更新很早就已經推出,有玩的人都有了)。


          IP属地:山东7楼2015-09-27 10:53
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            我在空無一人的餐廳吃著昨晚吃剩的外賣,腦中胡亂想著有關CD Projekt Red的新時代,還有它什麼時候開始。或許它已經隨著咬下冷披薩之際展開,另一個人回答,他是說已經展開了,而新時代會是怎樣,取決於《巫師3》的表現。「它可以是很好,或者是真他X的棒透了」Marcin Iwiński說「如果表現得好,我想我們接下來想做的東西就有著落了。」
            「若我們推出一個表現在60(分)的遊戲,我可能會告訴你,我們的未來計畫可能會受影響。但推出雷作,不是我們來幹這行要做的事。」[遊戲在兩周內賣了400萬套,可能可以算在『他X的棒透了』的範疇。一位CDPR公關告訴我,與系列頭兩款遊戲合併計算,整個系列已經賣超過1000萬套。]
            那些計畫顯然包括《Cyberpunk 2077》,是在2012年5月發表,CD Projekt Red的下一個重頭戲。我在2013年來訪時,曾有機會到樓上一睹《Cyberpunk 2077》的開發狀況,但這回我不被允許上去。當時那裡有大約50人的團隊,所以我料想前製與企劃作業應該都已完成,但除此之外我一無所知。所有為《巫師》而完成的RedEngine,還有工作室這段時間得到的經驗,都將對《Cyberpunk 2077》有所幫助。
            《Cyberpunk 2077》發表影片
            「我們現在不應該談它」Iwiński說。「就如你看到的,我們收到很多問題,而且我們現正處在巫師3模式中。《Cyberpunk 2077》會是我們下一款大作,而我們準備好時就會談到它。我只能說今年絕對是巫師的一年。老實說我們已經披露過《Cyberpunk 2077》,我們秀出過那個CGI預告片,我們談過設定與關鍵遊戲特色。現在,除非些真的是有意義的東西我們才會拿出來說,我不會做像是『嘿!另一個CGI影片!』(工作室)一大部分的人會去投入《Cyberpunk 2077》,另外就是或許你知道我們還有其他的東西。」他頑皮一笑「那個東西我還不能說。」
            至於《巫師》,目前還有兩款資料片,除此之外Badowski並不知道。「我們需要一些時間」他說「我們需要給《巫師》系列喘口氣,我們還有些想法,但還得等等。」
            「讓我把話說清楚」Iwiński 插嘴道「我們仍對《巫師3》有相當長的支援期,所以我們沒要放生大家。以《巫師1》與《巫師2》來說,我們持續對這些遊戲的支援大約兩年,《巫師3》亦同。當人們掏出50鎊來購買《巫師3》,我們就虧欠他們很多,所以我們會在這支援他們,當然不會是整個開發團隊的形式,到了某個時間點後,支援團隊人數會小許多。」
            還有一個新辦公室的計畫,是從數年前就有的想法,Iwiński告訴我,會像是園區,有著更多戶外空間,並且或許會附一個健身房與托兒所,他說:「想做出讓大家有家的感覺,包括我」
            「我曾造訪過爾灣的Blizzard,我真的很喜歡他們那邊的樣子...」他補充「但當然我們會有自己的風格,一個不但可以讓大家工作又能生活的的場所。」
            談到Blizzard,就有一個很大的擔憂,身為一家公司,會不會有CD Projekt Red不再是好人的一天呢-這不是說Blizzard不是好公司,但看看在EA旗下的BioWare給人的印象,當你在頂端,你唯一能走的,只有下坡路。
            「我們工作室的口號是『我們是反叛者』」Iwiński說,「反叛者、劣勢者-我想這是一種心境。當我們開始變得保守,不再冒創意風險與商業風險,不再面對自己的所作所為的那一刻,那才是我們該擔心的時候。我對此並不擔心。我們的核心價值,在乎我們自己的所作所為-還有希望玩家們也都同意-我們在乎玩家,這幾樣是驅策這間公司前進的東西。無論我們規模是大是小,我們推出一款多平台開放世界遊戲或是PC獨佔獨佔遊戲。遊戲本質以及我們的所作所為才是重點,而不是我們被某些人視為是間名公司這件事。」
            「我個人的恐懼是公司變成一間厚顏無恥的大遊戲開發巨獸或是遊戲發行巨獸」他補充「只要我還在這的一天,我就會努力不讓公司變成那樣。」


            IP属地:山东11楼2015-09-27 10:56
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              原文中大量配图没有复制过来,请各位去原网址捧捧场


              IP属地:山东13楼2015-09-27 10:59
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                IP属地:山东来自Android客户端14楼2015-09-27 11:11
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                  传奇的开始


                  来自Android客户端15楼2015-09-27 11:23
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                    好长啊


                    IP属地:北京来自手机贴吧16楼2015-09-27 11:26
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                      表示繁体看着有些累。。。


                      IP属地:湖南来自Android客户端18楼2015-09-27 11:48
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                        在3dm论坛看过了,帮顶


                        IP属地:陕西来自Android客户端19楼2015-09-27 12:33
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                          看完了,感谢翻译者和原记者以及cd projekt ren,让我们这些“啥啥啥”来着了解了很多这些幕后趣闻!


                          IP属地:贵州来自Android客户端20楼2015-09-27 12:48
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                            顶,明年打算去波兰玩一趟,有人组队么


                            来自iPhone客户端21楼2015-09-27 12:52
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                              强行黑bioware……


                              IP属地:美国来自iPhone客户端22楼2015-09-27 13:34
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