手游策划吧 关注:95贴子:122
  • 1回复贴,共1

【除法公式】

只看楼主收藏回复

想必一般玩过暴雪游戏的人,都会对暴雪游戏的平衡性赞不绝口。若是对其游戏数值有进一步研究的人,更会惊叹其战斗公式设计的如此精妙。暴雪的战斗公式已经成为一个流派,成为我们最广为熟知的一种除法型公式,影响着日后千千万万的游戏设计。
对于战斗公式采用除法公式这个体系,一般的游戏设计者都不会很陌生,甚至一些资深的wower都会理解一些该体系下的结论,但实际上未必多数人都能对除法公式的精髓有着深入的了解,比如让我们来看如下的这些问题,是否都有明确清晰的答案呢
1. 除法公式下如何定义一个涵盖了角色所有属性量,并且可用来衡量其能力强弱的函数?
2. 为什么除法公式中伤害减免百分比要用这么复杂一串公式?

3. 除法公式通常的形式和一些变种的除法公式有什么关系?


1楼2015-11-17 14:20回复
    4.玩过wow的很多人认为,由于伤害减免曲线随着防御增加变化越来越平缓,所以防御这个属性的收益是逐渐递减的,这个说法是正确的么?
    5.攻击,防御,血量这些属性究竟如何影响了一个角色的能力,即不同属性提升时,角色能力如何提升?即每点属性的属性价值如何?各个属性之间的等价关系如何?
    下面我们便来逐一讨论这些问题,看一下暴雪的战斗公式究竟是如何推导出来的。他的精妙,他的美体现在何处。
    能力函数的推倒
    对于非回合制的即时网游,考虑一个玩家的实力,主要看其与另外一方进行战斗时,
    被击倒的时间。(对于回合制游戏主要考虑击杀回合数)
    那么我们就来通过比较敌我双方的被击倒时间,来抽象出一个衡量角色能力的函数:
    首先,除法公式计算伤害的核心是:伤害=攻击*(1-伤害减免%),
    则:


    2楼2015-11-17 14:22
    回复