【角色几何块“脾气”的探究】
一、icon(即角色方块)的质量探究
为什么我们说要研究你角色方块的质量?因为这涉及到跳跃高度,下跌速度,以及被反重力牵引时的惯性。为了不使你的关卡变得非常坑人,至少在我看来,研究这个是非常必要的。
我们究竟要怎么设计一个关卡,才能让它富有难度和挑战性,又不会使人觉得乏味呢?作为一个设计师,你需要了解你的角色方块的“脾气”。
1、方块可以跳多高?
这个很多玩家在试验的时候都已经得出得出结果了,答案是两格(依据方块与地面的接触距离,也就是脚底)。但是,方块的碰撞箱是圆滑的,所以在一些适宜的起跳时机,它可以跳上两格半高度的地面。这要求玩家需要有良好的时机掌控能力。
了解方块的起跳高度,就可以对应的设计一个陷阱。方块的头顶在一般情况下起跳会距离地面三格,也就是说,你要是在小于三格高的隧道中起跳,你会撞顶阵亡。
怎么设计这个陷阱,当然还要看各位作者的脑洞有多大

常见的与方块跳跃有关的陷阱,如下图所示。各位看官,这是仅供参考的!




二、方块可以跳多远?
经验来讲,方块在正常速度下可以跳四格半的水平距离,这是保险的说法,实际上方块跳间距五格远的沟壑也不是不可以,但是这需要卡时机跳跃,对挑战者的应对能力要求更加苛刻,考虑到做完关卡之后自己也要亲身”受虐“一次才能发布关卡,我们还是给自己留点后路为好

。
下图所示可以说明很多方块的爬升与跌落需要注意到的地方。请注意:以下的设计都在一档速(即正常速度)下进行。





我另外要讲的是,上面的图都是标准设计,但不排除有很多脑洞很大很大的关卡设计高手为了设计高难度在标准设计上做调整。