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几何冲刺Geometry Dash关卡制作教程——进阶篇(1)

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这里是群主天猫很烦,原定进阶篇的开始是基础篇发出后的第二天(因为学校有课要忙碌啊啊啊楼主也是学生啊),但是万恶的周四周五是学院一年一度的运动会,学院领导对运动会非常看重,导员也不允许请假,于是乎这两天的白天我都不待在宿舍里,也就摸不到电脑啦……!望大家体谅一下吧!
好了,废话不多说,今天我要发出的是进阶制作教程,看客们都睁大眼睛好好看喽!


IP属地:海南1楼2015-11-27 17:20回复
    【角色几何块“脾气”的探究】
    一、icon(即角色方块)的质量探究
    为什么我们说要研究你角色方块的质量?因为这涉及到跳跃高度,下跌速度,以及被反重力牵引时的惯性。为了不使你的关卡变得非常坑人,至少在我看来,研究这个是非常必要的。
    我们究竟要怎么设计一个关卡,才能让它富有难度和挑战性,又不会使人觉得乏味呢?作为一个设计师,你需要了解你的角色方块的“脾气”。
    1、方块可以跳多高?
    这个很多玩家在试验的时候都已经得出得出结果了,答案是两格(依据方块与地面的接触距离,也就是脚底)。但是,方块的碰撞箱是圆滑的,所以在一些适宜的起跳时机,它可以跳上两格半高度的地面。这要求玩家需要有良好的时机掌控能力。
    了解方块的起跳高度,就可以对应的设计一个陷阱。方块的头顶在一般情况下起跳会距离地面三格,也就是说,你要是在小于三格高的隧道中起跳,你会撞顶阵亡。
    怎么设计这个陷阱,当然还要看各位作者的脑洞有多大
    常见的与方块跳跃有关的陷阱,如下图所示。各位看官,这是仅供参考的!




    二、方块可以跳多远?
    经验来讲,方块在正常速度下可以跳四格半的水平距离,这是保险的说法,实际上方块跳间距五格远的沟壑也不是不可以,但是这需要卡时机跳跃,对挑战者的应对能力要求更加苛刻,考虑到做完关卡之后自己也要亲身”受虐“一次才能发布关卡,我们还是给自己留点后路为好
    下图所示可以说明很多方块的爬升与跌落需要注意到的地方。请注意:以下的设计都在一档速(即正常速度)下进行。





    我另外要讲的是,上面的图都是标准设计,但不排除有很多脑洞很大很大的关卡设计高手为了设计高难度在标准设计上做调整。


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    IP属地:海南3楼2015-11-27 18:15
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      2025-08-18 02:10:32
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      后续待更新,楼主有事情先忙去了


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      IP属地:海南4楼2015-11-27 18:15
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        坐等后续


        来自Android客户端5楼2015-11-27 18:38
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          好帖,问一下安卓版要怎么登录呀,是登录谷歌就可以了吗


          IP属地:重庆来自Android客户端6楼2015-11-27 19:35
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            居然没艾特我


            IP属地:上海来自Android客户端7楼2015-11-27 20:03
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              赞一个


              IP属地:甘肃来自Android客户端8楼2015-11-27 23:46
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                楼主加油!


                来自Android客户端9楼2015-11-28 07:44
                收起回复
                  2025-08-18 02:04:32
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                  对于我这个新人来说太及时了


                  来自Android客户端10楼2015-11-28 08:12
                  收起回复
                    3、被弹簧装置触发的跳跃(上面的二号标题是小2号,我给写错了)
                    粗略目测下,被黄色弹簧弹起的高度约摸四格半,远五格半;被红色弹簧弹起的高度有两格,远三格(只比手动起跳时的数值小半格单位)。
                    由于被黄色弹簧弹上去的高度非常高,聪明的设计师们可以在其中大做文章。


                    这里举了两个陷阱的例子,设计师们打开你们的脑洞,想出更多更多哦!
                    4、触发ring装置(通俗的解释是跳点装置)的跳跃
                    跳点这个东西是非常有趣的存在,它本身既可以是一条通向终点的生路,也可以是置人于死地的陷阱
                    黄色跳点触发后,方块跳跃2格高、3格半远(与正常地面起跳一样);红色跳点则有一格半高、两格半远。不论是正常重力还是反重力,都是一样的。
                    下面是几个用跳点装置设计的陷阱:



                    其他的弹簧装置和跳点装置(例如蓝色的弹簧和绿色跳点等等)这些我会在后面几期统一解释装置的作用。


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                    IP属地:海南11楼2015-11-28 10:11
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                      新人求教


                      来自Android客户端13楼2015-11-29 15:34
                      回复
                        LZ呢??我还要看教程


                        14楼2015-11-30 18:09
                        收起回复
                          楼主很抱歉的通知大家正式进入缓更阶段,更新速度缓至龟速……原因是楼主的考试挂科,必须补考……所以楼主要专心复习了,等一切风平浪静后楼主回复更新


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                          IP属地:海南来自Android客户端15楼2015-12-01 22:42
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                            Robot的质量与icon是相同的,区别只在于跳跃力度的可控与不可控。Robot在触发弹簧垫跳跃、进入反重力门时的惯性显示,它与icon实际上没有多大的偏差,所以可以估计,Robot的质量大致与icon相同。所以在这里,Robot我们就不探究了、
                            二、Ball的质量探究
                            我们知道角色几何块是可以被装置触发后转变形式的,ball只是相对于icon来说变换了一种存在形式而已,实际上还是角色本身(废话……),Ball并不具备跳跃功能,它的主动能力是贴附,仅作用于上下表面,竖直表面无法贴附(因为碰到了你就死了)。尽管如此,被装置触发后,ball的运动轨迹大体上来说是与icon相同的,但在质量方面,ball是比icon要稍轻一些。
                            我们看看在触发反重力门的情况下,研究ball的运行轨迹:


                            然后我们再来看一个例子


                            上述两例很清楚的说明了ball较于icon是稍轻的,制作者们在做关时需要考虑一下装置之间的置放位置,或者通过点击关卡编辑器左侧的测试按钮开始测试你的关卡,非常方便。
                            至于为什么要用icon而不是其他的来跟ball比对么,一来,icon是新手玩家们接触最早的一种角色几何块,新手玩家们游玩官方关卡前几关的时候也都是以icon为主;二来……没有二来了。其他的怎么比对嘛……
                            接下来是各种有关于ball的实用陷阱装置:



                            这些陷阱装置都是局部。制作者们可以开挖你们的脑洞,放得更大,做出更多更多种类的陷阱来哦~


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                            IP属地:海南本楼含有高级字体16楼2015-12-16 12:14
                            收起回复
                              2025-08-18 01:58:32
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                              终于等到更新了


                              17楼2015-12-16 14:01
                              收起回复