虽然我觉得大概现在还在玩信长14pk的没剩下多少人,但是我依然想留下一点自己的东西,有用也罢没用也罢,总算是对于这个让我感到非常惊艳的游戏的一个纪念吧。
下面开始引言部分:
在我看来,即使在313和立志传出来之后,信长之野望14pk在综合创新性、游戏性和游戏本身的完成度之后依然是光荣近些年来最优秀的作品之一。夏影作为该游戏的mod,制作组对于游戏性的提升花费了相当大的力气,也卓有成效。其中就包括对于内政设施的调整,尤其是对于需求资源的建筑,提升了资源的价值和内政布局的潜力,让玩家从乏味的“果园替钱大圣堂/连片庭园大庭园”和“猎场米问八幡宫”的对抗和变更改建地狱中解放出来,可谓一举多得。
夏影中所有的高级建筑全部需要资源,同时资源建筑的性能远远超过没有资源的二级建筑,同时资源发现率和上限的提升,使得新的种田策略以资源为中心进行布局,配合资源本身出现的随机性,让公式化的泛用的种田策略变成根据具体情况具体实施的针对性较强策略。每打下一个新的城池,原版大概会抱怨一堆米问、猎场,然后手动改建为替钱屋和果树园,现在会先观察资源的分布和区划的连接情况再做布局。可以说,在单纯的种田方面,资源决定一切。
然而,事实不尽如此,一个极端的情况打破了上述的定律,这也是促使我重新审视夏影的内政设施的设计的原因。案例发生在北羽前国的某个支城,北羽前国,原版对应最上家,mod对应大宫家,拥有大量高质量(区划多,优质资源多)的可筑城点。原谅我存档不在,没有截图,有一座支城的区划连接状况的示意图如下
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=098ed2216363f6241c5d390bb745eb32/b2794fa1cd11728bbc81d53ac0fcc3cec2fd2cf0.jpg)
区划相邻即代表连接。由于脸黑,很不幸只有A处有木材资源。如果采用前一段,以资源为中心的策略,可以发现,策略大体分为两种:一种是A区划建设农(万事屋)或兵(弓道社),放弃连接加成,周围建超市;一种是A区划建神庙,周围建农,兵区划享受加成。事实上,从最大三维的角度来说,最优的办法应该是无视中间的木材资源,在大六边形里面全部建设超市,然后在两个边角放上必须的兵农区划。也就是说,连接的相邻+1倍率加成打败资源的+8自倍率加成。这不是个案,很多没有刷出大量资源,或者资源相对独立(比如边角上刷出木材,水银等)的情况,最大三维的最优解还是变成了在不超出商业上限的情况下(由于超市本身倍率低,一般不会),平铺超市,想起原版果树园和替钱所得对铺,这不禁让人沮丧。
其实不仅是资源和非资源建筑的设计会产生一些看似不合理的现象,资源建筑内部也有,比如我曾经在大冼刷出过7个水晶,处于最大三维的考虑,肯定是全部商业建购物中心,显然结果是商业超上限,结果只能忍痛将其中部分改为农、兵区划,在损失大量潜在三维的情况下达到限定商业<=9999情况下的最优解。
总上面两个例子,可以看出,夏影的内政设施的设计,在商业和农业的平衡方面有待商榷,换言之,对于农业的削弱矫枉过正。
农业和商业的比较一直是种田爱好者关注的重点之一,pk原版农业强于商业主要在于以下两点:1,农业基础收益高于商业,即1点石高值每年能够收回4点粮食,而1点商业值只能收回3.6点钱;2,商人手中粮食的价值高于钱;一般而言游戏刚开始时卖粮价格低于但及其接近于1,但随着时间的推移会逐渐高于1,反之买粮价格一开始就在2左右,而且会随着时间越来越高。综合这两点,单纯的冲农业卖粮食肯定要比冲商业买粮食划算得多。
我猜测出于以上考虑,夏影对农业有大幅的削弱,集中体现在对农业设施的削弱。无论是低级建筑没有唯独农业连接加成,还是部分资源建筑农业完全弱于同资源的商业和兵舍建筑(宝石、水晶、宠物等),重视农业就意味着要牺牲相当的城市三维。
撇开三围看实际收益,实际收益和政策相关,因此可以分不同主义来分析:对于创造,拥有最惨的农业加成政策——最低的增益和极高的副作用,加上人口加成政策会减少粮食收入,实际我假设创造的政策对粮食没有任何加成。如果想要发挥创造的优势,那么收入以钱为主,这必然陷入到以钱换粮的大坑当中,0.3*12*1.5/2<4,不如无政策裸奔;同时在失去农业支持的情况下冲兵舍只能开萌之上,必然还会产生巨大的经济压力,想想看,为了兵力开萌之上,然后为了抵消人口副作用开幻想一存,再为了弥补粮食短缺开黑暗料理,最后发现除了高昂的政策费之外剩下的就是全体忠诚-2。
对于中道,制作组的定位大概是全面发展因此各方面都有很强的政策。粮食加成依然保留了-2忠诚的副作用,而钱收入则是几乎无副作用的增加25%,假设不开学级审判,1.25*0.3*12>4,粮食在三维和实际收入上都不敌金钱,如果开学级审判,因为只有中道没有加忠诚的政策,-2的忠诚就像是定时炸弹埋在那些其他主义的高素质武将之间。此外,从城郭设施可以看出,辉煌之塔要求3500农2000商2000兵,制作组大概是希望玩家通过较高的农业基础值弥补基础值转化为实际收益的弱势,然而农业设施有着明显的弱势,所以这依然是个大坑。
对于保守,1点农业能转化为(1+12*3%)*4=5.44的收入,1点商业能转化为0.3*12=3.6的收入,看起来农业终于翻身了。实际上,就冲农业和商业而言,实际差距没有表面上那么大。冲农业意味着熔炉平铺,同时为了维持低创造性,不排除有建设相当数量的部室的可能性,假设城池平均基础农适应性为3,则每个区划实际倍率为5.5;冲商业可以超市平铺,同时农业的超市和兵舍得训练场都会有加成,假设平均每个商业区划和三个商业区划相连,而且城池平均基础商适应性也为3,那么区划实际倍率为8。因此,农业和商业的相对产出为
5.44*5.5=29.92 约等于 3.6*8=28.8
两者没有明显的优劣(因为设施质量在资源建筑方面的差距更大,同时商业还有专属资源矿石,因此实际两者的实际收益是相近的)。
综合以上三种情况,只有保守主义下农业的实际收益才没有被商业拉开明显差距,和pk原版的绝对优势相比完全逆转。加上城郭设施对于三者的要求相对平均,农业对于人口的增幅和商业相同,因此农业的实际收益一般而言是不及商业的。
因此,在前段时间在先知的帮助下找到了适用于汉化版的van,因此决定自己尝试对游戏中一些设施进行分析。分析将分为三部分,第一部分是介绍我的对于所有设施的一套评分标准;之后分别是基于这套标准,我对夏影中的各种非资源建筑和资源建筑的分析。
引言部分到此结束,下面开坑。
下面开始引言部分:
在我看来,即使在313和立志传出来之后,信长之野望14pk在综合创新性、游戏性和游戏本身的完成度之后依然是光荣近些年来最优秀的作品之一。夏影作为该游戏的mod,制作组对于游戏性的提升花费了相当大的力气,也卓有成效。其中就包括对于内政设施的调整,尤其是对于需求资源的建筑,提升了资源的价值和内政布局的潜力,让玩家从乏味的“果园替钱大圣堂/连片庭园大庭园”和“猎场米问八幡宫”的对抗和变更改建地狱中解放出来,可谓一举多得。
夏影中所有的高级建筑全部需要资源,同时资源建筑的性能远远超过没有资源的二级建筑,同时资源发现率和上限的提升,使得新的种田策略以资源为中心进行布局,配合资源本身出现的随机性,让公式化的泛用的种田策略变成根据具体情况具体实施的针对性较强策略。每打下一个新的城池,原版大概会抱怨一堆米问、猎场,然后手动改建为替钱屋和果树园,现在会先观察资源的分布和区划的连接情况再做布局。可以说,在单纯的种田方面,资源决定一切。
然而,事实不尽如此,一个极端的情况打破了上述的定律,这也是促使我重新审视夏影的内政设施的设计的原因。案例发生在北羽前国的某个支城,北羽前国,原版对应最上家,mod对应大宫家,拥有大量高质量(区划多,优质资源多)的可筑城点。原谅我存档不在,没有截图,有一座支城的区划连接状况的示意图如下
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=098ed2216363f6241c5d390bb745eb32/b2794fa1cd11728bbc81d53ac0fcc3cec2fd2cf0.jpg)
区划相邻即代表连接。由于脸黑,很不幸只有A处有木材资源。如果采用前一段,以资源为中心的策略,可以发现,策略大体分为两种:一种是A区划建设农(万事屋)或兵(弓道社),放弃连接加成,周围建超市;一种是A区划建神庙,周围建农,兵区划享受加成。事实上,从最大三维的角度来说,最优的办法应该是无视中间的木材资源,在大六边形里面全部建设超市,然后在两个边角放上必须的兵农区划。也就是说,连接的相邻+1倍率加成打败资源的+8自倍率加成。这不是个案,很多没有刷出大量资源,或者资源相对独立(比如边角上刷出木材,水银等)的情况,最大三维的最优解还是变成了在不超出商业上限的情况下(由于超市本身倍率低,一般不会),平铺超市,想起原版果树园和替钱所得对铺,这不禁让人沮丧。
其实不仅是资源和非资源建筑的设计会产生一些看似不合理的现象,资源建筑内部也有,比如我曾经在大冼刷出过7个水晶,处于最大三维的考虑,肯定是全部商业建购物中心,显然结果是商业超上限,结果只能忍痛将其中部分改为农、兵区划,在损失大量潜在三维的情况下达到限定商业<=9999情况下的最优解。
总上面两个例子,可以看出,夏影的内政设施的设计,在商业和农业的平衡方面有待商榷,换言之,对于农业的削弱矫枉过正。
农业和商业的比较一直是种田爱好者关注的重点之一,pk原版农业强于商业主要在于以下两点:1,农业基础收益高于商业,即1点石高值每年能够收回4点粮食,而1点商业值只能收回3.6点钱;2,商人手中粮食的价值高于钱;一般而言游戏刚开始时卖粮价格低于但及其接近于1,但随着时间的推移会逐渐高于1,反之买粮价格一开始就在2左右,而且会随着时间越来越高。综合这两点,单纯的冲农业卖粮食肯定要比冲商业买粮食划算得多。
我猜测出于以上考虑,夏影对农业有大幅的削弱,集中体现在对农业设施的削弱。无论是低级建筑没有唯独农业连接加成,还是部分资源建筑农业完全弱于同资源的商业和兵舍建筑(宝石、水晶、宠物等),重视农业就意味着要牺牲相当的城市三维。
撇开三围看实际收益,实际收益和政策相关,因此可以分不同主义来分析:对于创造,拥有最惨的农业加成政策——最低的增益和极高的副作用,加上人口加成政策会减少粮食收入,实际我假设创造的政策对粮食没有任何加成。如果想要发挥创造的优势,那么收入以钱为主,这必然陷入到以钱换粮的大坑当中,0.3*12*1.5/2<4,不如无政策裸奔;同时在失去农业支持的情况下冲兵舍只能开萌之上,必然还会产生巨大的经济压力,想想看,为了兵力开萌之上,然后为了抵消人口副作用开幻想一存,再为了弥补粮食短缺开黑暗料理,最后发现除了高昂的政策费之外剩下的就是全体忠诚-2。
对于中道,制作组的定位大概是全面发展因此各方面都有很强的政策。粮食加成依然保留了-2忠诚的副作用,而钱收入则是几乎无副作用的增加25%,假设不开学级审判,1.25*0.3*12>4,粮食在三维和实际收入上都不敌金钱,如果开学级审判,因为只有中道没有加忠诚的政策,-2的忠诚就像是定时炸弹埋在那些其他主义的高素质武将之间。此外,从城郭设施可以看出,辉煌之塔要求3500农2000商2000兵,制作组大概是希望玩家通过较高的农业基础值弥补基础值转化为实际收益的弱势,然而农业设施有着明显的弱势,所以这依然是个大坑。
对于保守,1点农业能转化为(1+12*3%)*4=5.44的收入,1点商业能转化为0.3*12=3.6的收入,看起来农业终于翻身了。实际上,就冲农业和商业而言,实际差距没有表面上那么大。冲农业意味着熔炉平铺,同时为了维持低创造性,不排除有建设相当数量的部室的可能性,假设城池平均基础农适应性为3,则每个区划实际倍率为5.5;冲商业可以超市平铺,同时农业的超市和兵舍得训练场都会有加成,假设平均每个商业区划和三个商业区划相连,而且城池平均基础商适应性也为3,那么区划实际倍率为8。因此,农业和商业的相对产出为
5.44*5.5=29.92 约等于 3.6*8=28.8
两者没有明显的优劣(因为设施质量在资源建筑方面的差距更大,同时商业还有专属资源矿石,因此实际两者的实际收益是相近的)。
综合以上三种情况,只有保守主义下农业的实际收益才没有被商业拉开明显差距,和pk原版的绝对优势相比完全逆转。加上城郭设施对于三者的要求相对平均,农业对于人口的增幅和商业相同,因此农业的实际收益一般而言是不及商业的。
因此,在前段时间在先知的帮助下找到了适用于汉化版的van,因此决定自己尝试对游戏中一些设施进行分析。分析将分为三部分,第一部分是介绍我的对于所有设施的一套评分标准;之后分别是基于这套标准,我对夏影中的各种非资源建筑和资源建筑的分析。
引言部分到此结束,下面开坑。