“很多很多游戏的游戏设计人员都知道在制作游戏是需要具备最前沿的技术,或者是最漂亮的美术作品,或者有史以来最聪明的人工智能,或者使用了最奇异、最具创造性的手法,但却没有看到游戏中也需要具有乐趣。有个观点总是正确的:制作一个你自己都喜欢玩了再玩的游戏,同时不忘了游戏的设计应该是人们能够理解的,易于介入并且能够投入感情的东西。”
关于测试游戏的gameplay和原型制作:
“一个你能采用的最佳途径就是找到某种方法在屏幕上显示那些能够代表游戏运行的核心思想。……除了声音设计概念和哲理外,还有一些东西你也不知道它们玩起来是否真的有趣,除非你实际地玩上一次,因此尽早实现这个阶段——哪怕是一个最基本的视线——也是很有必要的。”
在谈到游戏设计理念时:
Bill再次强调:“易玩,难精,有趣”。这实在是太精辟了。
关于游戏工具的一个充满智慧的比喻:
在正面论述完之后,Bill打了一个通俗的比方:“如果你有10个交往的朋友,你可以记住它们的名字和电话号码。如果你用甘油50~100个朋友,那就需要一支笔和一个记事本,如果你拥有1000000个朋友,你就需要一个电话本,一种组织各种操作以方便调用的方法”
关于测试游戏的gameplay和原型制作:
“一个你能采用的最佳途径就是找到某种方法在屏幕上显示那些能够代表游戏运行的核心思想。……除了声音设计概念和哲理外,还有一些东西你也不知道它们玩起来是否真的有趣,除非你实际地玩上一次,因此尽早实现这个阶段——哪怕是一个最基本的视线——也是很有必要的。”
在谈到游戏设计理念时:
Bill再次强调:“易玩,难精,有趣”。这实在是太精辟了。
关于游戏工具的一个充满智慧的比喻:
在正面论述完之后,Bill打了一个通俗的比方:“如果你有10个交往的朋友,你可以记住它们的名字和电话号码。如果你用甘油50~100个朋友,那就需要一支笔和一个记事本,如果你拥有1000000个朋友,你就需要一个电话本,一种组织各种操作以方便调用的方法”