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且谈数值崩坏

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简要目录
前言
——我们为什么要研究数值平衡
养成系统篇
-经验壁垒/卡关
-数值失真
战斗系统篇
-防御向/减消费向属性溢出
-战斗周期/治疗属性
经济系统篇
-通货膨胀
-硬通货/奢侈品价格动荡
题外话
-数值膨胀和同质化


1楼2016-08-11 00:19回复
    前言
    在游戏行业尚为混沌之时,玩家如果在游戏过程中遇到困难或感到游戏体验糟糕,往往在排除自身原因之后,会把问题归咎于关卡设计上的不人性化。
    而在互联网游戏崭露头角的那几年,玩家们则普遍认为,游戏不好玩的根本原因是运营商的不给力:或服务器质量,或监管不力(工作室外挂),或活动更新版本迭代不及时……
    Moba游戏大热、手游崛起之后,很多同类型竞品争相出世,但是玩家试玩后的反馈中,却有很多让人十分不解:“什么都好但是就是不好玩”、“我非常喜欢这个游戏,但是不知道为什么就是难以坚持下去”。
    于是乎,“数值平衡”这一概念开始浮现在众人眼前,数值策划这一职位在业界也愈发受到重视——只因经阅太多由于数值这一梁柱失衡而倾颓的游戏。
    尽管整天都有很多诸如“职业不平衡”“英雄不平衡”的抱怨,但大家都知道,游戏中不可能有绝对的平衡,而过于平衡的游戏也会因为同质化的问题而失去魅力与乐趣。
    那么,我们探讨数值平衡的意义何在呢?在游戏设计中又该怎样应用数值平衡? 答曰:防止失衡。
    小范围内的不平衡是普遍存在的,虽然会影响玩家的游戏体验和运营的监管难度,但从大势上来说不会影响游戏的生存发展。这种“不平衡”并非“数值平衡”严格意义上的对立面。“数值平衡”的真正对立面,是导致游戏生态迅速崩溃的数值设计低级错误,也是笔者本文论述的重点——“数值崩坏”。


    3楼2016-08-11 00:21
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      Q:如何快速发现游戏内数值崩坏现象,并研究学习以便今后防患未然呢?
      A:1.多试玩独立游戏,包括一些网页小游戏和游戏编辑器制作的游戏(如rpgmaker和魔兽争霸3的World Edit)
      独立游戏制作者最容易在数值和渠道上栽跟头...
      2.试玩仍在运营的早期网络游戏,观察游戏后期的经济系统和留存玩家。
      有些游戏在某期会采用一些极端手段来争取回流玩家,比如直升满级,赠送准毕业装等等等,这些举措可能会破坏早前版本里维持得较好的游戏平衡/经济秩序。
      3.试玩游戏私服。
      私服运营商为了吸引玩家会修改游戏核心的升级经验、掉率和掉落量等等。而这些改动如果没有专业数值知识指导,很容易造成服务器各方面崩盘。


      4楼2016-08-11 00:21
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        养成系统篇
        经验壁垒/卡关
        相信玩过《传奇》1.76版本的不少玩家有这样的经历,大家在没日没夜刷怪练级到达46级后,却发现46级到47级的经验要4亿8000万。(此前几级的升级经验分别是1600万/3000万/5000万/8000万/1亿2000万)
        这一设定本来是为了推崇47级解锁的名人堂系统,但其造成的巨大的障碍导致了当时第一梯队的玩家在46级卡了2个月之久,而漫长练级过程和微渺的提升直接导致了很多硬核玩家流失转型,这也是这个“传奇”游戏蒸蒸日上几年后急转直下的开端。
        卡关这一名词原本是指关卡设置上的难度不合理导致玩家在游戏攻略进度上一直停滞不前。卡关的原因一半出自关卡设定,一半出自数值设定,这里我们主要讨论数值设定产生的不合理性卡关。
        很多卡关是策划故意为之的,或限制玩家发展速度防止其快速透支游戏,或刺激玩家消费以跨越这道特设的数值鸿沟。数值上的卡关导致的游戏崩盘其实并不多,因为大部分都会在测试阶段发现并修正。但世间就是常有奇葩现象,这里我就以一个不太出名的独立游戏作反面案例。
        这个游戏设计了一个经验获取随等级差衰减的系统,你击杀的敌人等级小于5级时获取的经验就微乎其微了。然后按照游戏进程,其中一个职业在遇到某个boss时会出现卡关,这时候只能考虑击杀较弱小的其他敌人来提升等级,然后玩家们就傻眼了——因为敌对目标等级梯度设计的问题,此时地图上可以搜寻到的最高等级敌人刚好小于你5级。
        诊断:缺乏游戏测试知识。(极端状况考虑)
        结语:经验系统的设定直接关联游戏节奏感,在基本公式之外,还应配合好系统设计在关键的节点做好微调。否则,无论是游戏节奏断链或是发展速度过快过猛,都容易给玩家造成体验上的重大落差。


        5楼2016-08-11 00:22
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          数值失真
          主要指标失真
          现在大多数手游都采取了战斗力这种直观易懂的设计,旨在让玩家可以在诸多繁杂的属性面前不必花费太多心思去理解,并且容易反映出自身能力的提升,让玩家更可能享受养成。
          然而,战斗力最初设计只是作为评估参考指标的,但玩家在经过众多游戏的“熏陶”后潜移默化地将其作为了默认标准指标。
          常用的战斗力公式为
          战斗力=(攻击力xa+防御力xb+血量xc+暴击xd+……)(1+科技加成)(1+工会加成)(1+**加成)
          这套战斗力公式在纯数值对抗的养成游戏里可以说是万金油,根据自己游戏微调参数基本就能融入游戏了。
          但在核心玩法不是纯数值养成/对抗的游戏里就大不一样了,可以说策略对抗性愈强,这个战斗力指标就愈失真。在我接触的一款本土化的日本手游里,运营为了迎合国服玩家需求移植了战斗力系统,却发现同类角色间横向对比时虽然很有参考价值,真正实战时战力系统失真得一塌糊涂,PVP时一线玩家甚至会被低于自己战斗力30%~40%的玩家吊着打,大多数玩家对此不合理设计只是吐槽批判,但是注重花钱买体验的重氪玩家却流失了——这对于他们是消费欺诈般的境遇。
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          概率失真
          伪随机算法已经很好地处理了游戏里的扭蛋抽奖类型的随机事件,但是如果概率设定过小,仍然会出现玩家连续几十次抽奖/掉落都全扑空的小概率事件,这时总少不了出来质疑暗改数值的玩家——即使我们设计者都知道根本没问题。
          保底机制就是为了防止此类玩家流失而设计的,当然这种机制并非必需——如果你的数值上的干涉和缓冲足够优秀的话。
          诊断:游戏测试方面的理解欠缺。
          结语:设计产生数值失真的根本原因不是数学上的造诣,而是你对游戏的洞悉和理解。当你信手拈来的参数能和反复测算后导出的参数能达到相似的实践效果后,数值失真将永远成为过去时。


          6楼2016-08-11 00:22
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            战斗系统篇
            防御向/减消费向属性溢出
            防御向属性包括防御、闪避、格挡、招架等。
            防御属性(包括防御、固定伤害吸收)做坏了的例子相信大家都或多或少有接触过,加法伤害公式下的不破防(防御≥攻击时,伤害为0或一个极小值)。
            闪避类属性做坏的例子里,最有名的就是《魔力宝贝》了,虽然设有70%的上限,但是有效生命随闪避的提升过高,以至于整个属性单方向堆积性价比过高。另一方面,在游戏中攻击对方被连续闪避亦是一种非常糟糕的游戏体验。
            减冷却这个属性大家在《英雄联盟》中接触较多,《英雄联盟》设有40%(45%)的减冷却上限,这使得大家在堆积时不会产生数值系统崩坏的恶性影响,但是减冷却属性的对于大部分技能依赖英雄的提升是有目共睹的。
            减冷却属性失衡的游戏中比较有名的是《地下城勇士》,当初一个+30%速度的装备出世直接导致了整个装备评级规则的重塑。
            减消耗属性做坏的实例就比较骇人听闻了,因为还发生在近日,《白猫project》中的一个纪念角色,通过加法叠加能将减消耗值叠到90%(虽然这个夸张的游戏伤害减免也能到90%,但是用一些针对的机制中和了),其影响也立竿见影,季度财报缩水50%,公司股价也一日大跌22%,当然,公司发言人也把责任归于角色设计失误……
            以上提及的许多例子大多都在后续补救成功了,得益于数值对抗——设计者能通过增强和添加与其互相制衡的属性/机制来限制其过度堆积。但是,拿处于公式中分母位置的百分比型数据做加法叠加的游戏却一直都有,甚至有直接+30%、50%的。
            诊断:加法叠加。
            结语:直至今日犯这类错误的设计依旧很多(日韩厂商尤甚),这也是为什么需要数值策划这一职位的重要原因。


            7楼2016-08-11 00:23
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              战斗周期和治疗属性
              相信热衷pvp的各位都经历过这俩种极端情况——见面就秒、膀胱大战。在PvP节奏感设定失误导致出现这俩种体验的游戏不胜枚举,就连最成功的mmorpg《魔兽世界》中,都同时出现过上述俩种情况——前者是60年代早期1v1,后者是6.x版本的2V2竞技场(寒冰专精死亡骑士)。
              “一刀秒”这种现象的根源多为战斗公式。不少游戏的敌对单位和己方单位各有一套生命值成长公式(往往野怪生命值比玩家高很多),各自的伤害计算公式中参数也不同,如果pve公式未加修正直接引入pvp,pvp节奏就易出现上述的迷之秒杀。
              而“膀胱大战”往往则是因为治疗端设定过强,这种“过强”表现在俩个方面,一方面
              己方dps-敌方hps≤某极小值
              敌方dps-我方hps≤某极小值
              另一方面 ,治疗者的MP/MPcost-MPr所导出的MP类属性耗尽时间过长(更有甚者,很多游戏职业设定上mpr>mpc,故理论上mp是用不完的)
              在削弱治疗方面,《魔兽世界》采取的方法是引入了治疗量随战斗时间递减的机制。《英雄联盟》在这点上的各种做法就更加有参考价值了:撤销了大部分纯治疗类技能,改为半buff半治疗向,并且降低了所有治疗技能的治疗量(包括延长cd,提升消费,增加限定条件等等方式)。
              诊断:数值工作不能脱离系统策划。
              结语:战斗周期的设置是系统策划的布置,但是如若数值一味填表,不结合系统方面的需求调整,那么埋下的不安定因素可不只是这些哦。


              9楼2016-08-11 00:24
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                经济系统篇
                通货膨胀
                通货膨胀对于虚拟经济系统的破坏力度丝毫不亚于实体经济。通货膨胀会让一些游戏的原本设定失去意义,并加速游戏进程,使游戏快速进入中后期(俗称衰退期),并且运营对于游戏的调控力也会大幅减弱。
                大部分出现过通货膨胀的游戏里,前主要流通货币会失去主导地位,一些战略资源(如极品装备、宠物坐骑、强化石、技能书)会大幅涨价并代替之成为主要流通一般等价物(也有不少用rmb)。而与前主要流通货币直接关联的资源(一般是npc商店贩售)则会大量贬值。
                《EVE星战前夜》的通货膨胀最具研究价值,因为其主要流通货币ISK的应用范围涵盖了游戏里的绝大部分系统。
                通货膨胀源于”供给>>支出”的供求关系失衡,供给方面表现为bug等导致的供给飙升,支出方面表现为资源回收系统回收力度不够。然而前者往往不可控,后者则为数值策划(配合系统策划)的主要工作职责。
                如果能设计一个能无限回收资源的回收系统,对于经济系统构建是一个一劳永逸的美事。在这方面,很多游戏应用了赌博/黑市拍卖等相关概念的系统来无限回收(不少还引入了指数函数),基本解决了游戏中货币产出过剩的问题。
                诊断:回收系统设计深度不够。
                结语:供给恒小于支出,这是每个数值策划关于经济系统设定的必修课。


                10楼2016-08-11 00:24
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                  奢侈品/硬通货价格动荡
                  奢侈品,无论是掉落品还是游戏商城/活动独有,在任何流通市场里都有独有的魅力,也是硬核玩家们长期保持高度游戏粘性的重要原因。
                  游戏奢侈品的交易市场往往是独立于原初经济系统的,这点造就了运营调控上的困难,任何改动都容易引发轩然大波。
                  这种动荡不能单纯的说为“崩坏”,更多时候表现为双刃剑。
                  以DOTA2的商城系统为例,dota2早期运营收入来源是英雄套装,但因为套装同时在游戏内掉落率不俗,商人就瞄准了这些无成本的产出,很快各种商人就垄断了。
                  Valve就以迎春节为契机,出了个全部套装2.5折的营销活动,大量商人因此亏损退出,Valve透支并聚敛了套装的最后潜在价值,但自己的前期盈利点也失活。不过Valve迅速把营收核心转到了专业赛事的线上门票上,后期的大部分套装也不再能够在游戏中掉落,成功转型并且稳定住了市场。
                  诊断:不精于预测和理解自己设计下的市场生态。
                  结语:数值策划与运营策划的配合互通,其重要性不亚于数值策划和系统策划的交流沟通。


                  11楼2016-08-11 00:25
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