数值失真
主要指标失真
现在大多数手游都采取了战斗力这种直观易懂的设计,旨在让玩家可以在诸多繁杂的属性面前不必花费太多心思去理解,并且容易反映出自身能力的提升,让玩家更可能享受养成。
然而,战斗力最初设计只是作为评估参考指标的,但玩家在经过众多游戏的“熏陶”后潜移默化地将其作为了默认标准指标。
常用的战斗力公式为
战斗力=(攻击力xa+防御力xb+血量xc+暴击xd+……)(1+科技加成)(1+工会加成)(1+**加成)
这套战斗力公式在纯数值对抗的养成游戏里可以说是万金油,根据自己游戏微调参数基本就能融入游戏了。
但在核心玩法不是纯数值养成/对抗的游戏里就大不一样了,可以说策略对抗性愈强,这个战斗力指标就愈失真。在我接触的一款本土化的日本手游里,运营为了迎合国服玩家需求移植了战斗力系统,却发现同类角色间横向对比时虽然很有参考价值,真正实战时战力系统失真得一塌糊涂,PVP时一线玩家甚至会被低于自己战斗力30%~40%的玩家吊着打,大多数玩家对此不合理设计只是吐槽批判,但是注重花钱买体验的重氪玩家却流失了——这对于他们是消费欺诈般的境遇。
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概率失真
伪随机算法已经很好地处理了游戏里的扭蛋抽奖类型的随机事件,但是如果概率设定过小,仍然会出现玩家连续几十次抽奖/掉落都全扑空的小概率事件,这时总少不了出来质疑暗改数值的玩家——即使我们设计者都知道根本没问题。
保底机制就是为了防止此类玩家流失而设计的,当然这种机制并非必需——如果你的数值上的干涉和缓冲足够优秀的话。
诊断:游戏测试方面的理解欠缺。
结语:设计产生数值失真的根本原因不是数学上的造诣,而是你对游戏的洞悉和理解。当你信手拈来的参数能和反复测算后导出的参数能达到相似的实践效果后,数值失真将永远成为过去时。