«Песочница»: обзор первого этапа тестирования 沙盒第一期回顾报告 Как вы знаете, сейчас работа сервера «Песочница» приостановлена. А мы продолжаем усердно трудиться: детально анализируем все ваши отзывы и собранную статистику, чтобы на их основе внести новые изменения для следующего этапа тестирования. 指挥官们,如你所知,我们已经完成了我们的沙盒测试的第一阶段。沙盒服务器现在正处于下线状态,我们一直在努力工作,分析您的反馈和收集的统计数据来作出沙盒测试下一阶段的变化。
{боев сыграно:91744 (沙盒)战斗总数:91744} Цели «Песочницы» 【沙盒:目标】 Наша цель — улучшение игрового процесса и устранение проблем в наиболее важных для игроков областях: балансировщик, взаимодействие техники различных классов, проблемы некоторых карт и т. д. Эти проблемы накапливались долгое время и требуют глубокой переработки для полного исправления. Мы не можем просто «быстро исправить и забыть». Со временем мы планируем использовать «Песочницу» для тестирования большинства изменений, находящихся сейчас в долгосрочной разработке. Мы начали с самого главного — балансировки техники, потом представим новый балансировщик и перейдём к улучшению старых и созданию новых карт, учитывая изменения балансировщика и техники. Ваши отзывы послужат отправной точкой для дальнейшего развития игры. 我们的主要目的是,现在仍然是,为了解决从我们的玩家中了解到的最突出和最一致的反馈问题。我们理解,您的主要关注点在于平衡(包括分房,车辆相对要扮演的角色,一些地图的问题等),这些偏差积少成多,而现在需要更深层次的变革才能完全修复。我们不能简单的速战速决,而是通过花费较长时间的方法,利用沙盒来测试许多长远问题的解决方案。首先,平衡车辆,然后做个新的分房系统,还有做新地图和改进现有地图等。您的意见将成为游戏进一步发展的起点。
{максимальное количество боёв за месяц 1598 每月最大战斗数1598} Для отладки баланса техники мы намерены достичь следующих целей: 因此,对于这第一步——车辆的平衡——我们旨在实现下列目标:Увеличить роль брони, тем самым уменьшив цену каждой ошибки игроков, чтобы дать возможность дольше оставаться в бою и продолжать оказывать на него влияние. 减少玩家的失误成本,给他们生存的更好的机会,并在战斗中存活更长的时间。Сократить среднюю дистанцию боя в пользу активных сражений на близких дистанциях, поощряющих более динамичный геймплей, а не «стоялово» с выцеливанием уязвимых мест. 作战的平均距离减少让玩家倾向于激烈的近距离战斗,并鼓励更有活力的游戏方式,减少蹲点和黑枪。Разнообразить геймплей, позволяя различным типам танков выполнять свои роли в соответствии со своими сильными сторонами. Так, разведчики смогли бы быстрее всех определить местоположение вражеских танков, мобильная техника имела бы возможность объехать врага с фланга и поразить его в уязвимое место, а высокобронированные танки — пойти на сближение с противником и обозначить линию боя. 通过允许不同类型的坦克根据各自的优势来服务角色创建一个更多样化的游戏——这样拥有厚重装甲的防御型坦克可以与敌人近身,并设置战线(卡位),游走的高机动侧翼袭击者可以绕他们的敌人并打开突破口,眼车能有效地侦察等等。Переработать игру за САУ и перейти от машин, делающих один случайный выстрел с длительной перезарядкой, к более осознанному геймплею как для артиллеристов, так и для их противников. 返工SPG游戏方式,使其远离“时不时一发入魂然后一直打飞一直装填”的(情况),并改成一种能使SPG玩家和其对手都感到更有意思的游戏方式。Мы понимаем, насколько важен для танкистов разнообразный игровой процесс. Поэтому, объединив перечисленные выше цели, мы хотим создать такие условия, при которых игровая тактика будет характерно отличаться в зависимости от выбранной роли, а игроки получат яркие эмоции от участия в жарких сражениях. 我们认识到为我们的玩家提供游戏性的多样化是非常重要的。我们的目标是让不同的坦克在游戏中有不同的体验。总体上说,以上四个目标都是为了实现这一总目标。这就是为什么我们正在寻找改变现状的途径,这将让玩家在激烈的战斗中扮演不同的角色,并对运用不同的战术产生深刻的认识。
{за 1 месяц вышло обновлений 4 单月更新数 4} На пути к цели: что мы сделали? 【实现目标】-我们做了什么?Падение бронепробития с расстоянием и изменение распределения в кругу сведения: увеличиваем роль брони 降低穿深,(更改)散布——以便于发挥装甲的作用Для сокращения дистанции боя мы увеличили важность бронирования. Для этого были внесены два значимых изменения: уменьшено бронепробитие с ростом расстояния до цели и увеличен разброс снарядов в кругу сведения. Это привело к снижению эффективности стрельбы на дальних дистанциях: падение бронепробития не позволяло пробивать броню, а увеличение разброса подталкивало игроков сокращать дистанцию и полностью сводиться. 为了拉近作战距离,我们增加了装甲的重要性。我们做了两个大的改动来实现它:降低了穿深开始衰减的距离,并增加了炮弹在圈内散布的程度。这些改变在很大程度削弱了狙击的有效性:穿深降低意味着远距离炮击很难打穿,而改变散布又意味着,玩家为了在远距离打中目标,只好缩圈更长时间,另外,也更难打中弱点了——所以玩家不得不等待更长的时间才能使黑枪生效。Нам удалось ослабить влияние «фокуса» стрельбы, благодаря чему игроки почувствовали себя более защищёнными и были готовы выезжать из-за укрытий, ведя активный бой. Бронированные машины стали более востребованными благодаря возможности «танковать» бронёй, а собранная статистика показала, что эти изменения сработали — средняя дистанция боя стала меньше. 这也减少了“集火”,使玩家倍感安全,也能鼓励其离开掩体作战。装甲好的车因能扛伤害而变得更加热门,我们收集的统计数据表明,这些变化确实缩短了交战距离。
{всего лёгкие танки проехали 271,751,371 KM 轻坦里程数 271751371千米} Многие игроки указали на некоторые недостатки первого варианта этих изменений: например, стало сложнее выцеливать уязвимые места танков не только издалека, но и на малых дистанциях. Падение бронепробития с увеличением расстояния существенно повлияло на ход боя. Возможно, мы сделали его слишком большим. Мы намеренно прибегли к таким кардинальным мерам на первом этапе тестирования, чтобы в дальнейшем «ослаблять гайки», понижая падение бронепробития до более комфортных значений. 很多玩家在第一期(沙盒)变化中指出了一些问题:例如,瞄弱点不仅在远处越来越难,在近处也很不容易。我们穿深下降的变化显著影响了战斗的过程,而且这个变化可能太显著了——尽管如此,我们仍决定在这第一轮测试更激进的改变,来试着推翻原有的条条框框。 В следующих итерациях «Песочницы» мы продолжим работать с изменёнными параметрами, используя как статистическую информацию, так и ваши отзывы. Чтобы привыкнуть к новой системе бронепробития было проще, мы обсуждаем возможность индивидуальной настройки для орудий, которая будет связана с «ролями» конкретных танков. Индивидуальная настройка рассматривается и для параметров точности орудий, установленных на разных танках: зная ТТХ своей техники и техники противника, вы сможете принимать решения для конкретной ситуации, что в итоге разнообразит игровой процесс. 在沙盒后面的几期中,我们将同时使用统计信息和您的反馈对已做出改变的技术特征进一步调整。 我们一直在内部讨论基于特定的车辆角色,来调整炮的可能性。我们也正在讨论针对特定车辆,来调整炮的精度的方案:了解您的车辆,还有敌人的车辆,将使你能够在每个特定情况下做出更好的决策,这将会丰富游戏性。
{собрано дайджестов с отзывами игроков 8 收到的玩家问卷反馈数:8} Разнообразный геймплей: роли танков 【游戏的多样性】——坦克的角色 В World of Tanks более 400 машин, однако для опытного игрока не составляет труда, посмотрев на ТТХ только что купленного танка, понять, как на нём играть. Для новичка же разобраться во всём этом разнообразии техники — сущий ад. Мы решили упростить эту задачу для всех и заранее поделить танки на роли по их самым ярким характеристикам, чтобы каждый танкист смог найти наиболее подходящую для себя боевую машину. При этом мы старались не вносить резких изменений, что у нас получилось в некоторых областях. 坦克世界有超过400辆车。有经验的玩家可以轻松地评估新购车辆的技术特点,并了解如何将其发挥。然而,对新玩家来说,这是很大的挑战。我们决定为所有玩家简化这方面的内容,根据车辆特性为他们分配不同定位,这样,所有玩家就能找到合适他们(的角色)。同时,我们在尝试做较少的必要改动,并在某些方面有所成果。 Игроки на дредноутах, кавалерии и разведчиках быстро разобрались с предложенными схемами использования этой техники в игре. В дополнение к упомянутым выше изменениям бронепробития и разброса в кругу сведения мы также снизили общий радиус обзора, что позволило танкистам меньше опасаться как обнаружения, так и «безнаказанного» уничтожения, ведь стрельба из засады для не предназначенных для этого ролей стала менее эффективна. Это подтолкнуло к более активным перемещениям по карте, а важность разведки усилилась. 重甲车,骑兵坦克和眼车的玩家能迅速了解(他们车辆)的玩法。另外,除了前面讲到的关于穿深和炮弹散布的改动,我们进行了整体的视野削弱,这能使玩家不再怕远远被点亮并被黑死,这是因为非为了“伏击打法”而设计的坦克不再能够进行有效的黑枪。它鼓励了玩家进行积极的转场,并增加了眼车的重要性。 Вместе с тем кавалерия вместе с разведчиками с лёгкостью закручивает дредноуты, то есть с успехом делает именно то, что требовалось. 与此同时,骑兵型车辆和眼车更容易绕重型车辆,即它们现在可以完成他们本来的任务了。
Тем не менее предстоит ещё немало работы на пути к хорошему балансу: некоторая техника пока не имеет ярко выраженной роли или её роль ещё не определена, а для засадных машин не до конца проработаны варианты применения. Также в ходе тестирования мы выяснили, что огневая поддержка требует к себе чуть больше внимания, так как машины этой роли из-за слабого бронирования испытывают трудности в ближнем бою. 然而,还有许多工作要做,来平衡其他的车辆角色:一些车辆没有独特的角色,也可能我们不知道他们的角色。 至于伏击型车辆,他们的玩法也不是很明确。在测试的过程中,我们也发现,火力支援型车辆,由于其装甲可怜,在战斗中难以生存,需要我们多一点关注。 В будущем мы хотим продолжить индивидуальные изменения машин, проработать систему взаимодействия между танками разных ролей и сохранить равную эффективность каждой из них. Кроме того, мы подумаем о возможности компенсировать огневой поддержке недостаток бронирования и о том, как раскрыть нереализованный потенциал разведчиков. 今后,我们计划对每辆车进行单独修改并做好不同定位车类之间的交互系统,使每类车都平衡且能体现其作用。此外,我们在考虑给裸奔火力支援车一些补偿选项,也打算进一步挖掘眼车的潜力。