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萌新的一己之见

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鄙人安卓端,今天刚入坑,发表一下感想吧,二楼开始说事


IP属地:美国来自Android客户端1楼2016-11-11 00:34回复
    这款游戏当做个人创作向是不错的,但如果商业化还是欠缺了一些


    IP属地:美国来自Android客户端2楼2016-11-11 00:36
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      商业化手游是需要资金的,而如何获取资金则是最大问题


      IP属地:美国来自Android客户端3楼2016-11-11 00:38
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        1.完全依赖重氪,这是一些日系手游的选择,依靠核心向玩家来获利,努力路转粉,增加核心向玩家。或者说大量厨力向游戏会选择这个,把游戏作为衍生,比如fgo日服,刀剑手游,高达手游。就算游戏本身不行,依旧吸金


        IP属地:美国来自Android客户端4楼2016-11-11 00:43
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          继续


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2016-11-11 00:55
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            2.重氪微氪对半分,我简单说一下运营模式:依靠财力强力宣传一波尽可能拉到更多人,然后滚雪球把基数做大,形成热潮,依赖庞大微氪和掺杂的重氪获利,最简单的例子,阴阳师。游戏本身一般,但制作方舍得花钱,硬硬生生靠宣传打开市场


            IP属地:美国来自Android客户端6楼2016-11-11 01:11
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              3.虚拟获利。这类在手游中比较少,但也有。大体如此,游戏本身不能带来利润,但却有足够玩家,运营方依靠玩家数量来获得投资(你们可以理解为忽悠投资方,就算游戏本身亏本,但因为能够证明有足够潜在客户就能获得投资)


              IP属地:美国来自Android客户端7楼2016-11-11 01:15
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                看来确实没人


                IP属地:美国来自Android客户端9楼2016-11-11 23:57
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                  楼主下面没有了


                  IP属地:浙江来自Android客户端10楼2016-11-12 12:59
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                    有人


                    IP属地:江苏来自手机贴吧11楼2016-11-12 21:33
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                      OK,让我们继续


                      IP属地:美国来自Android客户端12楼2016-11-12 22:30
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                        由于游戏本身构建和资金问题,新意和强力宣传基本都跪了(线上人数简直辣眼睛),更别说版权什么的。。。(没事,这点问题到是不大)


                        IP属地:美国来自Android客户端13楼2016-11-12 22:36
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                          IP属地:山东来自Android客户端14楼2016-11-14 20:29
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                            蜜汁顶贴


                            IP属地:山东来自Android客户端15楼2016-11-14 20:29
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                              那么我们来说一下解决办法,总得来说根本问题在于人数


                              IP属地:美国来自Android客户端17楼2016-11-15 23:23
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