过山车之星吧 关注:24,263贴子:80,782

[新手教程]实例讲解如何控制高速过山车的恶心度

只看楼主收藏回复

新作过山车之星一方面简化了前代过山车轨道设计的复杂前提要件,又引入了高自由度的轨道编辑器,可以说是傻瓜式的编辑器给了众多新手轻松上手完成自建过山车的机会。

熟悉的初始剧本


IP属地:广东1楼2017-01-29 06:02回复
    然而很多萌新在初尝过山车中遇到的最大问题就是,往往造了半天的过山车最后发现“不可用”,没有乘客,积极性大受打击。90%的问题过山车都有一个共性:恶心度爆表,没有实用性。本文将揭秘新作恶心度的详细设定,并且讲解新手玩家最头疼的高速过山车控制恶心度的基本原理。仅供参考,老司机轻拍


    IP属地:广东3楼2017-01-29 06:04
    回复
      2025-08-18 15:24:02
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      实验过程我就不详述了,直接说结论:
      相对于过3,新作放宽了横向侧G的宽容度,但是哪怕是比较低的侧G仍然会在某些条件下急剧增加恶心度。
      垂直加速度对恶心度的影响相比前作剧烈放大,特别是后向加速度,也就是爬坡段。
      单纯的坠落加速对恶心度加成不大,直到150kph之后会显著增加,兴奋度也会在超过150kph之后快速衰减,150是个分水岭。
      绝对速度的限制放宽,而且速度对兴奋有更多的加成,但是更强调高速状态的稳定性和连贯性,所以如何收速便成了一门学问。
      恶心对兴奋度起反作用,也就是当恶心上升的时候,兴奋度会相应减分。

      高速过山车给你随时紧绷的感觉,真的是失之毫厘谬以千里,设计过程中有无限乐趣。


      IP属地:广东4楼2017-01-29 06:05
      回复
        上面是理论结论,结合到过山车轨道中,我们就需要根据这些特点减少恶心度了,下面这辆车是我当时做过山车职业生涯任务的时候,顺便做过山车长度成就,我认为这辆车比较有代表性,简单无脑,适合新手参考。

        我再强调一下,这个新手教程只谈数据,不论美感,各位大神轻喷。


        IP属地:广东6楼2017-01-29 06:06
        回复
          剧本:职业生涯--过山车之王的皇家法令--过山车之王
          这个剧本其他的任务不谈,最后那个任务要求超过100m的落差,均速超过56kph,这就已经属于高速过山车之列了,这个过山车能建成是一回事,但是要建成之后还要有一定“实用性”,就要点技巧了。
          我们直接选择初始自定义美国飞箭,环形,当初汉化组翻译成什么类型的过山车我已经忘了(顺便吐槽官翻真的是渣到不行了),其实过山车类型并不关键,只要他带有那个“可翻转”属性就行了,方便我们放宽轨道设计限制。本作已经大幅弱化了不同过山车的结构特色,你只要会一种其他的基本都雷同了。


          IP属地:广东7楼2017-01-29 06:08
          回复
            先看数据

            过山车基础教程:新手先练两个基本动作,起伏和走位。所谓起伏就是车爬到高点,然后坠下去,再爬起来,这是过山车最基本动作,不要附加任何转弯,倾斜,螺旋或者翻转,这些动作都会产生额外的加速度,要是经验不足的话很容易造成数据失控。
            走位也就是转向,决定列车的前进方向,这个动作最好在列车爬坡完成之后再做,转弯会产生侧向加速度,最好在50-70kph区间完成,再快的话会攀高恶心度,速度再低呢,虽然安全,但又会造成兴奋度衰减,所以过弯的时候速度控制很重要,在一个起落以后控制了车速,这时候转向就更容易掌控。


            IP属地:广东8楼2017-01-29 06:11
            回复
              基础规则简单说也就是直线起伏,通过高度差控制速度,然后在坡顶做弯道走位,只要你把过弯速度控制在50-70区间,倾角15-22.5度,基本就不用担心恶心度了,当然,转弯半径不要太小。由于后向G对于恶心度影响剧烈,过山车在100m大落差之后速度已经很高,所以爬坡段要尽量缓和,总结一个原则就是:陡降缓升,坡顶过弯。其实也不是必须缓升,但是这是避免恶心度的最简单无脑的方法。
              老司机可以把两个元素融合在一起,但是我们基础教程强烈建议初学者把它们拆分开来。过弯产生的横G和爬坡的后G结合在一起,会造成恶心度飙升,需要你有丰富的经验从车辆的瞬时速度,坡度和弯角来判断附加车身倾角,而且随着动态变化这个倾角也需要不停地改变才能抵抗横G的副作用,这需要大量的实验,对新手来说太过繁琐。


              IP属地:广东9楼2017-01-29 06:13
              回复
                新手基本上只需要这两个动作,就能控制过山车四处闯荡了,虽然没有附加任何炫目的体位,走线过渡会比较僵硬,但是这个剧本地图给你提供了广阔的空间和平坦无遮挡的地形,用来练手非常合适,等你掌握了基本的节奏,控制数据,就可以探索更高阶的玩法了。
                另一个需要注意的是高速稳定性,在过山车的高速路段(也就是U型轨道的下半段),你的轨道必须要非常稳定,过渡平滑,在高速区间稍微有一点小坑小跳都会做出剧烈的恶心度,而且持续几秒钟并且和后面的爬坡恶心度结合在一起,数据失控往往就是这样造成的。所以要多用过山车的平滑工具,要把坡底到爬坡这一段做得尽量平滑。


                IP属地:广东10楼2017-01-29 06:16
                回复
                  2025-08-18 15:18:02
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  收尾阶段:很多强迫症患者舍不得用刹车,觉得损失了动能,一定要把过山车的动能从头释放到尾,其实到了后段你的高度已经很有限,落差小于25m的时候,继续跑下去也不会给乘客更多乐趣反而拖累整个轨道的平均兴奋度,该结束的时候就要果断刹车收尾。


                  IP属地:广东11楼2017-01-29 06:18
                  回复
                    实时数据从初代贯穿整个过山车系列,配合暂停键P键,让你仔细考量过山车的各个瞬态,非常有用的工具。


                    IP属地:广东12楼2017-01-29 06:20
                    回复
                      新的热图提供连续的数据,傻瓜式工具非常方便,编辑轨道更轻松。


                      IP属地:广东13楼2017-01-29 06:22
                      回复
                        首坠落差,任务要求超过100m


                        IP属地:广东14楼2017-01-29 06:23
                        回复
                          兴奋度热图,官翻为刺激感


                          IP属地:广东15楼2017-01-29 06:25
                          回复
                            恶心度数据,注意我首坠以后转弯过去第二次下坠,因为上坡设计没有第一次这么平缓,所以虽然高度差小了速度也更低,但是恶心度反而更高。这就是前面说的,这一代后向加速对恶心度有非常大的权重。


                            IP属地:广东16楼2017-01-29 06:26
                            回复
                              2025-08-18 15:12:02
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告

                              看似只有那么一点点的棱角在超过100kph的高速状态可以把乘客的翔给颠出来,恶心度往往就是这么不知不觉累加起来的,用平滑工具处理


                              IP属地:广东17楼2017-01-29 06:29
                              收起回复