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【讨论】浅谈游戏平衡

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游戏平衡,是确保游戏性的手段。


IP属地:广东1楼2017-02-22 13:23回复
    游戏的可玩性=游戏环境+游戏规则。
    游戏环境是给玩家第一感应——新颖、漂亮的界面,美丽和谐的3D场景,顺畅简捷而又能体现不同层次玩家的水准的游戏操作等等。这些都是玩家对游戏的直接观感,他们能够首先通过这些方面感受到某个游戏的特色与好坏。
    游戏的规则是游戏的核心,规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志。当一个游戏的规则导致游戏中有公认最强或最弱的单位、属性,那么这些单位或属性将在玩家的游戏中出现的频率越来越多,或越来越很少出现甚至不再接触它。当这种强弱观念随时间推移逐渐深入人心时,游戏玩家就会有越来越多的共识。当共识导致玩法趋同时,游戏的生存周期就结束了。
    “一个游戏是很多有趣的选择的集合。”我们在这里提到的选择是以玩家追求胜利而做出的合理选择。游戏失去平衡,带来的结果就是某些选择明显无益于胜利或某些选择过于优异导致其他选择黯然失色,这两种情况都会减少玩家的选择广度,从而影响游戏内容的丰富性(大部分游戏内容都被主流玩家所忽视了),减损游戏的可玩性。一个理想的游戏应该让玩家经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。当一些选择明显成为无脑的选择(玩家无需观察游戏情况对症下药)或明显是无效的选择(玩家总是有其他更好的选择),我们就可以判断游戏不平衡了。几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算(性价比高),就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(其他选择都不够好),而且使玩家受到很多不相关的干扰(不够好的选择仍然存在在游戏中,这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱),让玩家感到灰心、迷惑或游戏已无所可玩。


    IP属地:广东2楼2017-02-22 13:23
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      所谓的平衡,只是一种体验,一种能够给玩家带来多样性趣味的体验,而不是科学角度上的绝对平衡。绝对的平衡是极难也没有必要去追求的。游戏是什么?游戏为何能给我们带来乐趣?游戏是一种轻松愉快的娱乐方式。尽可能地让每一个玩家能够上手游戏,充分地体验游戏的绝大部分内容,自发地反复重玩并理解游戏,享受游戏选择带来的乐趣,这才是游戏平衡的目的。目的既不是学术研究,也不是向玩家炫耀。一个游戏不平衡的过程,就是游戏内选择“部分无效”的过程,这是可以通过简单的调整实现的,调整的规模由无效选择的数量决定。当一个游戏出现不平衡时(一般是大量玩家通过大量实践摸索出优势打法或某大神开发出无敌套路带节奏),游戏开始便开始走下坡路,此时若想维持玩家社区规模,势必要对游戏做出有效的调整。
      当然了,不介意的话,默默等死也是对原游戏的一种尊重吧。当一个人把玩游戏上升成情怀时,游戏自然不需要调整,因为他已经默认放弃这款游戏了。对于虫战是否需要改版,关键就是我们怎么去看待它:你是把它看作一款游戏,还是把它当做一种情怀?


      IP属地:广东3楼2017-02-22 13:24
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        回归正题,如果你认为一款不平衡的游戏需要改变颓势的话,我们就继续谈谈平衡。要想做平衡,首先就要认识平衡。对于平衡,首先想到的就是石头剪刀布和五行相生相克这些吧。我们为什么会认为石头剪刀布是比较平衡的呢?
        1、游戏的所有策略形成克制链条以分出胜负:石头剪刀布三种策略中没有绝对的优劣,如果加入一个新的手势叫“虚无”,虚无和其他手势总是打成平局,这样游戏就可能无法结束了;
        2、游戏双方的策略空间相同:玩家均可以自由地选择3种策略中的一种,如果我们禁止某一方出布,游戏平衡就被打破;
        3、每个策略的胜负期望相同:如果布被设置成输给剪刀,和石头、布打成平局,游戏平衡就被打破;(此时布成为绝对占优策略)。
        实际上,即使是平衡的石头剪刀布也是不公平的,这种不公平体现在双方的策略空间上,但这种差异往往被双方所容忍(没人愿意承认自己比别人笨,反应比别人慢)。或许有人更擅长猜拳,但没人会因此质疑猜拳的平衡性。其他游戏也一样,个别玩家胜率更高不代表游戏不平衡。在下文中,游戏的不平衡特指策略之间的不平衡。


        IP属地:广东4楼2017-02-22 13:24
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          如何设置平衡?平衡设置主要有两种思路,一种是平衡设置得足够简单,另一种是平衡设置得足够复杂。平衡要么设置得足够简单,简单到一眼就看得出游戏的平衡;平衡要么设置足够复杂,复杂到短时间看不出游戏的不平衡。
          一般来说,游戏的每个独立的子系统应该争取做到前者,而游戏的整体复杂度应该瞄准后者。具体到虫战里,近战陆军就是一个相对独立的子系统,这块也是我们做平衡时,最需要使用到数学模型的地方。
          这里会出现两个相对的平衡概念——【设计上的平衡】与【数值上的平衡】。


          IP属地:广东5楼2017-02-22 13:24
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            设计上的平衡,指为游戏做的一些规则上的设定。放到虫战里可以理解为每个虫子的“定位”,这属于游戏平衡的外部框架。从目的上来说,设计上的平衡就是让每个单位都有其作用,不至于随着游戏进度的发展使得部分单位被淘汰,再者就是让每个单位或者策略组合之间在一些特性的设定上能够相互克制。比如虫战中的蜂英,蜂英是游戏中唯一一个能够全图攻击的单位,这是蜂英的定位,而且这个定位让蜂英在游戏中显得独一无二。这种有着独特定位的单位是难以被另一个单位顶替的,所以蜂英属于游戏中不易因为平衡被淘汰的部分。同样的,我们可以选出工蚁、水甲、臭虫、毒英、蜜蜂&黄蜂、毛虫&毒毛虫等等单位,它们的共同点是在设计上有着独特的定位,因此它们对平衡不敏感。这种不敏感指玩家不会因为它们稍微弱小而被完全放弃,我称它们为“功能型单位”。事实上,由于功能型单位具有良好的不可替代性,应该在设置上让它们显得稍微弱小一些,从而让它们更容易被暂时地放弃。
            这些都是游戏的【设计上的平衡】应该考虑的。设计上的平衡,目的为了保证游戏丰富的战略玩法,一般没有并且也不建议用一些条条框框加以限制。这样会使游戏没有以不变应万变的死板套路,从而更具有可玩性。


            IP属地:广东6楼2017-02-22 13:25
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              可以看到,设计上的平衡是比较自由的。如果对于设计上的平衡不够自信的话,最简单的办法就是“让功能型单位更具有功能性”,即进一步突出单位在功能上的特点。同时,对于定位相近的功能型单位,我们既可以视它们组成一个相对独立的子系统,进一步在数值上完善它们的平衡,也可以在定位上对它们继续细分,使得它们都在某种条件下成为游戏中的最优策略且互为彼此的次优选择。


              IP属地:广东7楼2017-02-22 13:26
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                数值上的平衡,指在数值角度上对平衡的更加细致的对待。首先要说明的是数值上的平衡的目的,以虫战这样的策略游戏为例,我们的平衡主体是该游戏中的兵种。所谓的平衡,我们可从这个角度理解——一分价钱一分货。换句话来说,我们需要通过某个手段来衡量兵种的价值,对进入平衡的各兵种做纵向比较,然后调整,反复执行比较-调整的流程直到完成兵种间的数值上的平衡。这种平衡应该是简洁的(可以用公式表达)、直观的(在实测中大量体现)。比如近战陆军方面,DPS、HP和COST上的设置就是数值上的平衡。(DPS*EnemyCost/EnemyHP)/Cost可算出每秒伤害价值,EnemyDPS*Cost/HP可算出每秒受伤损失,综合起来DPS*HP/COST即可看作近战陆军的理论性价比。实际上,由于攻击次数的取整和单方面伤害的发生,平衡感会与理论上有所偏差,这时我们就需要人为地去修正我们的数值模型,重点:这种修正由实测指导。


                IP属地:广东8楼2017-02-22 13:26
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                  一个好的平衡应当结合【数值上的平衡】以及【设计上的平衡】,两者相辅相成并形成互补。虫战中,DPS、HP、COST的设置可以视作数值上的平衡,攻击距离、速度、特性相关的生克等可以视作设计上的平衡。当所有单位都接受了平衡之后,我们怎么用这些“平衡”的单位分出胜负呢?这就涉及到一个平衡体系的生克关系,这种有生克关系的平衡体系是动态的,(重点)而好的平衡应该让游戏里尽可能多的内容进入到克制链中,同时保证克制链的每一个环节都是闭合的。前者可以促使游戏中的选项内容都被充分利用,后者可以确保游戏不会出现绝对占优策略。


                  IP属地:广东9楼2017-02-22 13:26
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                    生克关系在设置上应避免非黑即白。这是刚开始做平衡甚至玩游戏时容易出现的错误,对于克制关系,玩家过分关注于“A,B两个单位间是否有克制关系,谁克制谁?”,却不会去想“如果我成功用A克制了对手的B,A能给我带来多大的优势”和“如果我没有A去克制对手的B,对手的B会给我带来多大的劣势”,这在虫战的各种改动尝试中是很常见的:空军很强,本应该克制空军的毛虫居然做不到克制空军,我们来加强毛虫的对空伤害吧。这样改的结果是,空军依然很强,双方为了不被对手的空军碾压,必须带上毛虫,游戏的绝对占优策略并没有消失,只是从“空军”变成了“毛虫+空军”而已,空军对于其他兵种的克制依然保持在毁灭性水平。因此,在考虑游戏的克制关系时,不要仅仅单纯地考虑是否克制,还要更进一步地考虑克制的程度大小,避免非黑即白


                    IP属地:广东10楼2017-02-22 13:27
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                      讲完了生克关系中的克,再来讲讲生吧...我们都知道在游戏中合理的利用组合会达到更好的效果,这种效果我们会称作1+1>2,但是我们之前却很少去考虑1+1>2时,1+1应该等于几。在原版虫战中,臭虫单挑不厉害,是否意味着臭虫已经足够的弱?不是,比如臭虫和小甲搭配,就能轻易地处理几只小甲,甚至当臭虫本身累积到一定数量时也能轻易达到质变,这平衡吗?在一个对战的游戏里,一些固定的策略组合使得某一方具有过大的优越性,虽然这不是典型的不平衡(因为不是一个明显最好的选择),但这种状况仍应认为是不公平的。一方面,我们应该保障组合可以产生优势;另一方面,我们应该控制这个优势的大小。


                      IP属地:广东11楼2017-02-22 13:27
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                        打字真快


                        IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2017-02-22 17:15
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