游戏的可玩性=游戏环境+游戏规则。
游戏环境是给玩家第一感应——新颖、漂亮的界面,美丽和谐的3D场景,顺畅简捷而又能体现不同层次玩家的水准的游戏操作等等。这些都是玩家对游戏的直接观感,他们能够首先通过这些方面感受到某个游戏的特色与好坏。
游戏的规则是游戏的核心,规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志。当一个游戏的规则导致游戏中有公认最强或最弱的单位、属性,那么这些单位或属性将在玩家的游戏中出现的频率越来越多,或越来越很少出现甚至不再接触它。当这种强弱观念随时间推移逐渐深入人心时,游戏玩家就会有越来越多的共识。当共识导致玩法趋同时,游戏的生存周期就结束了。
“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”我们在这里提到的选择是以玩家追求胜利而做出的合理选择。游戏失去平衡,带来的结果就是某些选择明显无益于胜利或某些选择过于优异导致其他选择黯然失色,这两种情况都会减少玩家的选择广度,从而影响游戏内容的丰富性(大部分游戏内容都被主流玩家所忽视了),减损游戏的可玩性。一个理想的游戏应该让玩家经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。当一些选择明显成为无脑的选择(玩家无需观察游戏情况对症下药)或明显是无效的选择(玩家总是有其他更好的选择),我们就可以判断游戏不平衡了。几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算(性价比高),就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(其他选择都不够好),而且使玩家受到很多不相关的干扰(不够好的选择仍然存在在游戏中,这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱),让玩家感到灰心、迷惑或游戏已无所可玩。
游戏环境是给玩家第一感应——新颖、漂亮的界面,美丽和谐的3D场景,顺畅简捷而又能体现不同层次玩家的水准的游戏操作等等。这些都是玩家对游戏的直接观感,他们能够首先通过这些方面感受到某个游戏的特色与好坏。
游戏的规则是游戏的核心,规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志。当一个游戏的规则导致游戏中有公认最强或最弱的单位、属性,那么这些单位或属性将在玩家的游戏中出现的频率越来越多,或越来越很少出现甚至不再接触它。当这种强弱观念随时间推移逐渐深入人心时,游戏玩家就会有越来越多的共识。当共识导致玩法趋同时,游戏的生存周期就结束了。
“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”我们在这里提到的选择是以玩家追求胜利而做出的合理选择。游戏失去平衡,带来的结果就是某些选择明显无益于胜利或某些选择过于优异导致其他选择黯然失色,这两种情况都会减少玩家的选择广度,从而影响游戏内容的丰富性(大部分游戏内容都被主流玩家所忽视了),减损游戏的可玩性。一个理想的游戏应该让玩家经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。当一些选择明显成为无脑的选择(玩家无需观察游戏情况对症下药)或明显是无效的选择(玩家总是有其他更好的选择),我们就可以判断游戏不平衡了。几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算(性价比高),就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(其他选择都不够好),而且使玩家受到很多不相关的干扰(不够好的选择仍然存在在游戏中,这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱),让玩家感到灰心、迷惑或游戏已无所可玩。