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【渣翻 含剧透】电击访谈美术篇(走进若林监督的内心世界)

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......一楼还是空出来好了


IP属地:上海1楼2017-02-23 01:25回复
    首先附上原文链接 http://dengekionline.com/elem/000/001/039/1039294/
    这次是先把我认为有趣的片段放上来,然后等明后两天把翻译好的译文一齐搬上来
    下面就是我截选的片段
    这回请到的是,负责游戏演出的若林さん(若林汉二)和负责配角人物设定(副人设)的松尾さん(松尾ゆきひろ),询问的是关于游戏美术方面的问题。
    在动画领域活跃的若林さん参加到游戏制作中产生了什么化学反应?本作中最为猎奇的“非实在青少女”事件的诞生的来龙去脉是?角色的设计意图是?坚持“绝对不让(玩家)看到胖次”这一方针的理由是?这些问题都会在本次访谈中得到解答。
    ——虽然前作『混沌之脑 诺亚』也是这样,一方面佐佐木さん的人设属于萌系,另一方面游戏中却常出现阴暗残忍,乃至猎奇的场景,这样做的意图是什么呢?
    松原:虽然现在ADV游戏的数量稍微变少了些,但在制作『混沌之脑 』PC版的那几年里发售的ADV游戏还是很多的。因此,让玩家在游戏时保持兴致,这一点是非常重要的。
    谈到佐佐木さん,她是作为『秋之回忆系列』这种典型galgame的人设而被大家认识的。 相对于(宣传海报上的)可爱萌系画风,真正开始玩了以后却发现等待着自己的是截然相反的(阴暗)展开,仅凭这一点就可以成为一个卖点钓人上钩。
    总之,就是试图制造反差效果。
    ——请告诉我各个配角的设计意图。首先从结衣和结人两姐弟开始吧。
    松尾:总的来说,就是要有让人一眼看过去就觉得很可爱的外貌,以此为原则而设计了。虽然是未公开的设定,结衣好像曾经在涉谷地震时被男性动手动脚过的样子 ,因此,她虽然是女孩子,却被设定成了从来不会露腿。
    在青叶宿舍门前拍的全家福照片里,结衣也和平时一样穿的是长裤。虽然是个看上去很纯真的可爱女孩,但那个事件造成的阴影仍然残留在她心里。(这样设计)也含有暗示这个黑历史的意图在里面。
    ——拓留的义父佐久间亘又是如何呢?
    松尾:在我的构想中,佐久间给人的印象是照顾涉谷地震中受灾的小孩子们的父亲。他是会被乃乃批评“真是的,爸爸认真点呀”之类的话的那种人。虽然他性格大大咧咧看上去很不靠谱(破绽百出/有机可乘),但是实际上性格温厚且富有包容力。我是这样设计他的。
    ——源叔又是怎么设计的呢?
    松尾:尽管源叔身上有着某个藏得很深的里设定,但本篇剧情中并没有采用,(在游戏里)只是个无家可归的大叔而已。话虽如此,他并不仅仅只是个无家可归的大叔,为了利用好剧本上所写的“喜欢打扮得像贵族(绅士)一样”这个设定,就让他戴了一顶大礼帽,再让他拄着根拐杖。
    ——那么,人气很高(笑)的川原君呢?
    松尾:我完全没预料到川原君的个性会突出到了那个程度 (笑)。因为主角基友这个位置已经被伊藤君抢占了,所以就打算把他设计成一个一本正经的角色,然后想象着学生会副会长的样子设计出了他。
    (片段节选完)


    IP属地:上海2楼2017-02-23 01:26
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      美术·演出篇
      由MAGES.的从事游戏开发·音乐制作的子公司5pb出品的ADV游戏《混沌之子》的PS平台版将从本月25日起开始发售。作为PS版发售的纪念,决定奉上CC的连载访谈。今天为您奉上的是连载访谈的第二回。
      这回请到的是,负责游戏演出的若林さん(若林汉二)和负责配角人物设定(副人设)的松尾さん(松尾ゆきひろ),询问的是关于游戏美术方面的问题。
      在动画领域活跃的若林さん参加到游戏制作中产生了什么效果?本作中最为猎奇的“非实在青少女”事件的诞生的来龙去脉是?角色的设计意图是?坚持“绝对不让(玩家)看到pants”这一方针的理由是?这些问题都会在本次访谈中得到解答。
      对于本作美术设计背后的故事,以及staff们的重视之处有兴趣的人,请务必要来看看。
      1.在一部分人之间人气颇旺的川原君的未公开插图首次披露
      ——请告诉我若林さん和松尾さん在本作中承担了什么任务,首先从若林さん开始吧。
      若林:我除了负责游戏演出,还兼任事件CG的layout(设计稿)的作画监督。具体点讲,就是包括画分镜稿、layout检查、上色检查、*CG演出 、指定音效插入位置(音效演出)在内的一系列工作。除此之外,还负责了怪兽以及各种小道具的设定。
      (原文:ゲームとして全体を組み上げる過程での絵)
      ——在ADV制作过程中画分镜稿很常见吗?
      松尾:我对其他游戏公司是怎么做的并不是很了解。我自己的话,从以前开始就认为做这类游戏还是要画分镜稿比较好,也一直都以这样的风格一路做过来了。若林さん比我更专业,他画的分镜稿的水平比以往(我们画的)的都要高。
      松原:因为(本游戏的)原画师大多都是来自动画工作室的动画师,所以本游戏的制作工序必然会与动画制作工序类似。除了最后上色的方式不同以外,与动画制作几乎没多少区别。
      ——接下来请松尾さん介绍一下自己的工作。
      松尾:佐佐木さん负责的(角色)以外的角色的人设以及制服设定都是由我负责。另外作为人物作监,在若林さん检查完设计稿后,由我来对人物做修正。
      ——具体点的话,负责了哪些角色的人物设定呢?
      松尾:拓留的义妹橘结衣、义弟橘结人、义父佐久间亘、神成刑警、源叔以及幼女店员艾琳。
      顺便一提,佐佐木さん负责的是主要人物设定,甚至连上色也做了设定。
      (原文:塗り)
      ——虽然前作『混沌之脑 诺亚』也是这样,一方面佐佐木さん的人设是标准的萌系画风,另一方面游戏中却常出现阴暗残忍,乃至猎奇的场景,这样做的意图是什么呢?
      松原:虽然现在ADV游戏的数量稍微变少了些,但在制作『混沌之脑 』PC版的那几年里发售的ADV游戏还是很多的。因此,让玩家在游戏时保持兴致,这一点是非常重要的。
      谈到佐佐木さん,她是作为像『秋之回忆系列』这类典型galgame的人设而被大家认识的。 相对于(宣传海报上的)可爱萌系画风,真正开始玩了以后却发现等待着自己的是截然相反的(阴暗)展开,仅凭这一点就可以成为一个卖点钓人上钩。
      总之,就是试图制造反差效果。
      ——有没有与早期的构想相比设定(设计)变化很大的角色呢?
      松尾:就作画方面而言,几乎所有角色的设定都变过一次,是发型、发色、着装全部都改变的,那种程度的变化。当初,我从佐佐木さん那里体察到了“『混沌之子』比前几部作品更严肃(serious)”这样的观点,第一稿人设也是以此理念而设计的。
      初期的角色设定更加朴素稳重一些,与剧情的严肃基调相容。但是从以志仓さん为首的staff们那里收到了“改成能让人联想到佐佐木さん的人设可能会更好吧?”这样的意见,于是人设就变成了现在这样。
      ——我现在已经知道角色是佐佐木さん与松尾さん两人一起设计的,那么松尾さん在设计配角的时候,有没有特别小心谨慎的地方呢?
      松尾:我特别小心的地方,就是注意不破坏、不脱离佐佐木さん设计的主要角色的画风和氛围。
      此外,我认真思考着佐佐木さん所展现不出的那种(角色给人的)感觉、以及(我)正因为对剧本的认识比佐佐木さん更深才理解了的东西,将这些要点牢记于心而把配角们画出来了。
      ——请告诉我各个配角的设计意图。首先从结衣和结人两姐弟开始吧。
      松尾:总的来说,就是要有让人一眼看过去就觉得很可爱的外貌,以此为原则而设计了。虽然是未公开的设定,结衣好像曾经在涉谷地震时被男性动手动脚 ,因此,她虽然是女孩子,却被设定成了从来不会露腿。
      在青叶宿舍门前拍的全家福照片里,结衣也和平时一样穿的是长裤。虽然是个看上去很纯真的可爱女孩,但那个事件造成的阴影仍然残留在她心里。(这样设计)也含有暗示这个黑历史的意图在里面。
      ——拓留的义父佐久间亘又是如何呢?
      松尾:在我的构想中,佐久间给人的印象是照顾涉谷地震中受灾的小孩子们的父亲。他是会被乃乃批评“真是的,爸爸认真点呀”之类的话的那种人。虽然他性格大大咧咧看上去很不靠谱(破绽百出/有机可乘),但是实际上性格温厚且富有包容力,就是这样设计的。
      ——我比较喜欢的苍崎梦这个角色,请和我讲点她的事吧。
      松尾:当时并没有把她画出来的打算。但是从剧情上来说,果然还是有一个看得到的形象,效果会更好。于是就以若林的分镜稿为参考,拜托外面的原画师去设计了她的形象。
      在那个阶段时(苍崎的人设)就已经非常萌了,不过好像和乃乃的人设重合度有些高,所以我自己动手修改了下。想要改成身边见不到的那种类型,就想象着仿佛会从“Cool Cat Press”里走出来一般的那种一头蓬松短发的女子而设计了。
      ——源叔又是怎么设计的呢?
      松尾:尽管源叔身上有着某个藏得很深的里设定,但本篇剧情中并没有采用,(在游戏里)只是个无家可归的大叔而已。
      话虽如此,他并不仅仅只是个无家可归的大叔,为了利用好剧本上所写的“喜欢打扮得像贵族(绅士)一样”这个设定,就让他戴了一顶大礼帽,再让他拄着根拐杖。
      ——那么,人气很高的川原君呢?
      松尾:我完全没预料到川原君的个性会突出到了那个程度 (笑)。因为主角基友这个位置已经被伊藤君抢占了,所以就打算把他设计成一个一本正经的角色,然后想象着学生会副会长的样子设计出了他。
      若林:在读剧本前,我并没觉得他是个那么??的人。
      松尾:是这样呢(笑)。实际上愚人节的时候我画了一张川原,打算上传的,但是最后并没有这么做。
      松原:你在干什么啊(笑)。明明让我看了那幅画的,结果却并没有发到推特上,怪不得我在推上没看到。
      ——那是一副怎么样的画呢?
      松尾:是在画旁边写了像是“移植版有我与乃乃的Happy End?!”这样的台词的一副插画。从松原さん那里得到了“写这种东西真的可以吗?”这样的许可,接下来就只剩上传了,本该是这样的(笑)。察觉到这一点的时候已经是2号了,“既然愚人节都过去了,那就不上传了吧”,这么想着,于是就放弃了。
      ——只有他穿着与其他人款式不同的校服,这么设计的理由是?
      松尾:那是老漫画中出现过的白色款的学兰(学ラン)。其实那本来是(碧朋的男生)在祭典或是地震慰灵祭那种庄重场合穿的男式校服,但因为川原君是副会长,我觉得有必要让他一直都保持那种严肃(严厉)感才行,就这么想着而设计了。顺便一提,校服是以丧服为原型而设计的。
      注:学ラン,一种日式校服,比如坂本或者折木穿的那种西装风格校服


      IP属地:上海3楼2017-02-23 19:23
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        2.考量了玩家的心情来控制游戏演出的尺度
        ——请告诉我身为动画监督的若林さん是如何参加到本作的制作中的吧。
        松原:(我)从开始制作『STEINS;GATE』的动画的那会儿起 ,就常常和若林さん打交道了。在举办STEINS;GATE剧场版『 负荷领域的既视感』的上映前特别活动(上映直前イベント)上,在后台向他搭了话。
        我说“如果今后一起共事的机会能更多的话,感觉会很有趣呢”,若林さん回答“我对游戏也很有兴趣”,于是志仓社长就提出邀请“那样的话不如来我们公司(MAGES.)试试吧”,这就是他加入我们的契机。
        ——若林さん此前有没有参加过与游戏开发相关的工作呢?
        若林:以前有参加过游戏『永恒的阿卡迪亚』(世嘉平台的RPG)的制作。
        ——哦哦!那款RPG名作吗!?负责的是什么工作呢?
        若林:当时,作为在世嘉的dreamcast主机上的首次尝试,(制作方提出)想要把游戏画面和Event Scene结合起来,并且(过场动画)想采用即时演算技术。为此需要熟知动画和电影技法的人,于是我就被聘过去了。
        那时我还在P.I.G社。游戏开发组的staff找到I.G社长,向他提出要找一个会画分镜稿的人。我被(开发组的人)带过去的时候还觉得自己就像Dona Dona里的那头牛。之后就在开发组负责分镜和演出,待了差不多一年,
        注:Dona Dona,犹太童谣,后被改编成歌曲
        ——那样形容自己真的没问题吗?(笑)
        若林:那都已经是过去了的事了(笑)。更早以前的“YARUDORA”系列我也有参加过制作。自那以后我已经很久没接触过游戏开发了,所以这次在『混沌之子』的制作过程中我也学到了很多。
        ——因为很久没碰过游戏制作了,这次有没有让你煞费苦心的地方呢?
        若林:我不知道那算不算得上是很艰辛,几乎到处都是让我绞尽脑汁的事情。
        这是因为,在制作动画时是由制作组来决定(演出的)尺度。到了ADV这里,是由玩家们按下眼前的按钮,所以尺度取决于玩家按按钮的频率。如何确定最佳时机,如何把“请在这里按下按钮”的指示传达给玩家,为解决这些问题而反复尝试了。
        (注:按钮=鼠标左键,尺度也可作程度解释,具体解释见下方例子)
        ——那是开发组可以控制的东西吗?
        若林:虽然(控制系统)完全做不出来,但在不经意间抓住了点窍门。
        在某种意义上而言,操纵人的心情(的技巧)有一部分和动画(的做法)很像。在制作动画时,动画演出家会考虑着“这里可以让你看到这里(这个程度,大量信息)为止,但这里只能让你看这些(很少信息)哦”而去制作。到了游戏这边,演出应做到让玩家产生 “不想再看这个了,我现在只想看后面的发展!”这样的感觉。
        ——具体点说的话,哪个场景采用了这个演出手法?
        若林:那种场景在游戏随处可见。不过要是把音效演出也包含在内的话,我觉得拿第八章结尾处举例来说明的话,是最简单易懂的。在“非实在”发生后记者们蜂拥而来的那个场面,只用音效就表现出来了,那个音效的音色还有插入时间点,都是我精雕细琢的成果。
        不论在哪个时刻按下按钮(“Next”)让文字翻过去,紧张感都会持续下去,那里正是按这样的意图设计的。因为在这一幕之前,玩家看到了惨不忍睹的“非实在”场景,我就推断,此时玩家的心情应该是“即使受到冲击也要继续看下去,想知道接下来会发生什么”。这样思考了以后,我就做成了现在这样。
        ——从松尾さん的角度来看,若林さん参加到制作中有没有给游戏带来什么加分点呢?
        松尾:在动画制作过程中锻炼出来的敏锐感觉、专业技术以及掌握的相关理论,他在游戏制作过程中将这些都熟练活用。*在作画上他会贯彻自己的意见和想法。尤其要指出的是,游戏氛围自始至终没变过,这一点和『混沌之脑 诺亚』一比就知道了。
        (原文:絵作りの部分に芯が通った)
        然后还有,游戏演出的感染力和冲击力变强,在作画与上色方面我也从他那里学到了很多。
        ——有没有特别希望让大家看看的事件CG呢?
        松尾:“非实在青少女”
        若林:除了这个还有别的哦!(笑)
        松尾:虽说如此,但这张CG的冲击力真的是太强了。“被害方式” 这样的说法虽然有点那个 ,在演出必须要自主规制的情况下,这事件要如何表现出来才能更具冲击力,(staff们)就这一点反复尝试摸索了很多次。
        得到的成果就是那个“盒子”,这是出于“只要想象一下盒子里装的是什么,就会愈发感受到犯人的残忍”的意图而设计的呢。实际上这个(不是我)是若林さん想出来的。
        ——在另一次访谈中我听说,为拓留配音的松岡さん在进行这个场景的录音时非常愤怒。究竟是怎样构思出这么过分,不,漂亮的事件的?
        若林:现在坐在这里的我们三个人会经常定期举行讨论会,一边读剧本一边思考怎么把场景画出来。
        在读剧本的时候我就在担心,“ *总的来说,写得很美的地方是不是有点太多了? ”,思考着“应该要再多(表现出)一点疯狂感”。在那么多想法里面,“××死的那一幕应该再多一点(让心情变)沉重的描写吧” 这个想法特别强烈。
        对于“非实在”,剧本上只写了“被 fen shi”。当然,如果就照这个来画的话,画面肯定会变成一片昏暗。因此我就提出了“把现场的惨烈(血 腥)程度变缓和一点吧”还有“看不到的话就没问题了吧?”之类的意见。
        那时,我上网调查了现实中发生过的fen shi an作为参考,碰巧在网上看到一起这样的事件,犯人把shi ti装在真空包装袋里然后捆扎好保存起来。那时我灵光乍现。
        换句话说就是把“不让人看到”的想法反过来变成“装进盒子里藏起来如何?”。
        (*处原文:全体に)
        松尾:因为看不见,就可以任由玩家们自行想象。此外,若林さん在layout修正时在盒子的包装设计中埋入了更多的信息。我觉得这一点也很恶趣味(笑)。仔细观察盒子包装然后试着去思考的话,会更让人觉得非常过分,感受到那种超乎寻常的疯狂。
        松原:(下面的照片)这就是在讨论会时用到的资料,不过这照片上拍的是体验版的游戏剧本。制作时,剧本*一交过来,马上就会像这样打印出来,(我们三人)各自把*记有想法意见的便条(或记事本?)带过来,开始制作分镜稿。
        (原文:上がってくる メモしたもの)


        IP属地:上海4楼2017-02-23 22:57
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          想知道的来龙去脉的人请看第二节 足够详细 锅都分好了


          IP属地:上海5楼2017-02-23 23:00
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            3.猎奇场景全都画出来了但就是不露パンツ的执着
            ——本作有很多自主规制的CG,是本来就打算(连同过不了审的过激内容在内一起)全部画出来吗?
            松尾:当然有考虑到审查的问题,像“审查的底线在哪里”之类的事情我们还是知道的。
            不过,要全画出来的话,哪些部分应该“藏起来”(不让看到),应该用什么技法藏起来,就不得不把这些也加入考虑。(觉得那样很麻烦)因此就原封不动地画出来了。所以买了原画集的人会发现里面有很多表现很露骨的CG。
            若林:反过来,パンツ却绝对不画出来。(笑)
            ——好像确实是只有一张CG露了パンツ,为何会制定这样的方针呢?
            松原:因为是以妄想为主题的作品,就让玩家们自己去想象吧,这么想着就决定不露内裤了。
            第七章里的女主角全员的裙子都被风掀起的事件,如果在普通GAL里的话作为杀必死场景肯定是会把内裤画出来的,但在这游戏里只有拓留和伊藤能看见,从玩家的视角是看不到的。
            ——我也很想看啊(笑)。但是玩家们并不知道她们穿的是什么款式呢,所以才可以尽情发挥想象,很有趣呢。顺便一提那一幕里世莉架的姿势有点像???啊。
            松尾:最初并不是这个姿势,但我想着“如果是世莉架的话应该摆的是这个姿势才对吧”,然后从若林さん那里获得了许可,改成了现在这样。
            若林:我觉得那个很妙,所以很积极地表示了支持。
            ——我很喜欢(第一章里)乃乃的裙子被窗外吹来的风掀起来的场景。乃乃的表情很赞。
            松尾:正在对拓留他们进行说教的途中,虽然搞不懂突然发生了什么,但能大概猜得出来现在到底是什么状况,试着把这样的复杂的心理活动表现在表情上了。
            若林:对这张CG也很讲究呢。虽然在分镜稿上画着パンツ,实际画layout的时候则是表现出了那种“差一点就能看到(但是被挡在画面外)”的感觉。
            ——我个人感觉本作故事的舞台比起前作更有(现实中)涉谷的味道了。是不是制作『混沌之脑 诺亚』的时候有什么限制呢?
            松原:不,并不是这样的。制作『混沌之脑 诺亚』时因为要兼顾制作期限,★所以(外景)只计划做到在这期限里能交出成品的程度。而且前作的主人公(西条)是个家里蹲,行动范围基本上就只在从家到学校之间的这段路上。
            本作有妄想扳机和地图扳机。既然画出了地图,那要是不让主角们上街逛逛的话多没意思。这么想了以后,就以将现实涩谷给人的那种感觉表现出来为目标而设计了。
            另外,因为主角是来自学校新闻部的,剧本里有写到他跑到涩谷的大街小巷去取材。我觉得你感到了“涩谷感”说不定是因为这一点呢。
            (原文:その中で作れる最大限のものを用意したつもり)
            松尾:前作里很多外景都是涩谷的名景点,这次增添了许多很朴素的外景。因为若林さん对涩谷的街道很熟悉,他就提议“这个地方也可以加进游戏吧”。
            ——作品中出现的咖啡店有没有现实中的原型呢?
            松原:现实中就叫“cafe LAX”。在得到了店方的许可后,在游戏中直接用了原型店的名字。
            ——原来如此,我很喜欢咖啡店(背景)里的位于右下方的那个女子。
            若林:没想到你会关注那个地方......
            松尾:这倒是全新的注目点呢(笑)。
            ——如果还要制作以涩谷为舞台的游戏的话,请务必让她仍然作为背景板出场!本作中光源的安排给我留下了很深的印象,这里有什么讲究之处吗?
            若林:既有直接使用自然光源的地方也有特意使用人工照明的地方。在用萌系画风的角色表现出恐怖感的时候,光源的安排很重要。可以说,光源就像是一个让很萌的角色变得吓人起来的机关。(举例:在回转dead现场有村突然抬头的CG)
            刻意使用冷色调,并试着加入(现实中不存在的)红色光源。将自然光源和人工光源结合起来使用,这样就能让场景看起来变得恐怖。
            ——确实,我也觉得(游戏里出现的)很多都是平时没怎么见过的颜色。
            若林:这也有出于想要表现出★冷暖色调对比的考虑,使用了能够把角色原来的着色体系给破坏掉的,非常强烈的光源。
            (原文:メリハリをつけ)
            松原:大部分人应该都不会注意到,其实在立绘上也使用了照明技法。游戏画面里有一个滤光器,角色的位置会随着它而改变。举例来说,有一个光从右边射过来的场景,那么角色立绘也会被调整成与那种光照相匹配的样子。
            ADV里的立绘一般只有通常色、黄昏色、夜色三种类型,本作通过使用这个滤光器,更自然地表现出了“角色们就活在这个世界里”这样的实在感。如果能让玩家们稍微感受到一点“也许和别的ADV有点不太一样?”的感觉的话,我就很高兴了。
            ——松原さん觉得若林さん的加入有给开发工作带来什么变化吗?
            松原:在此之前我干的是和松尾さん类似的工作,若林さん也很擅长这份工作,令我感到“(我们现在)可以制作出更出色的演出效果了吧”。
            若林さん还有过参加电影制作的经历,画的分镜也更具有电影感。总之,他的加入让游戏的演出有了突飞猛进的变化。
            ——真结局结束后的制作人员名单的滚动(staff roll)演出很漂亮,给我留下了深刻的印象。
            若林:精心调整了音效的淡出时机与名单开始滚动的时机。用秒表计时来确定插入的最佳位置,来回调整了很多次。也有开发进入到了最后阶段的原因在里面,我觉得决定名单插入时间点的那个瞬间,是在漫长的制作过程中最令人感动的时刻。
            ——玩家到这里为止也已经玩了30-50小时左右了,说不定是此时的心情与staff roll的演出效果产生共鸣了吧,总之演出效果真的很厉害。有没有最后没有在游戏中采用的点子呢?
            若林:之前也有提到过,有把游戏受众预想为是更细心的玩家,因此也有想过“能不能控制手柄的运动呢”之类的。
            ——若林さん今后也会作为科学ADV制作团队的一员而活跃下去吗?
            松原:当然。
            若林:制作下部作品时想要变得更主动。
            ——已经有具体的想法了吗?
            若林:是的,有几个方案从当初开始就已经在构思了,然后在游戏制作现场忽然灵光乍现冒出的想法也有很多。这回我基本是跟着制作的进度而渐渐“发光发热”的。
            ——我非常期待下一作的演出!那么最后,请对正在期待着移植版的读者们说几句吧。
            松尾:发售的平台增加后,能玩到游戏的人也会变多,对此我很高兴。这是一款反差感强烈到超出预想的游戏,请务必亲自体验一下。
            若林:从玩过体验版的玩家们那里听到了“很恐怖”、“很猎奇”这样的评论,但游戏本篇(的恐怖与猎奇度)会比这更甚,各位请务必边吃边玩。
            松尾:好过分啊喂!(笑)
            若林:像这么说的话,可能会让人觉得这是个很过分的游戏,不过本作就是个“混账透顶”的游戏(笑)。如果能被玩家们评价为“混账透顶”的话,我会很高兴的。
            ——居然把“混账透顶”当成是表扬的话,这样的作品确实少见呢(笑)。最后,请松原さん也说几句吧。
            松原:本作的制作质量在科学系列中数一数二的,对此我有充分的信心。能够完成这样的作品也是多亏了若林さん和松尾さん。今后会努力让大家玩到比这更出色的作品,敬请期待。
            (全文完)


            IP属地:上海10楼2017-02-25 14:09
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              吧主能给个精吗@刈屋美沙希


              IP属地:上海来自Android客户端11楼2017-03-03 17:31
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