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真实类游戏(军事模拟)现状浅析(胡言乱语中)

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萝卜青菜各有所爱,总有那么一群人希望军事游戏能够尽可能的贴近现实,让自己过一把军事瘾,因此很喜欢以“真实”或者“不真实”来衡量一款游戏,而我则喜欢以模拟度的高低来衡量,因为个人认为现今的游戏无法做到全面的“真实”,它们都是抓住一些方面进行“模拟”来达到局部貌似“真实”的表象。而现今快节奏的时代,可能是受到上手难度、复杂程度、画面等种种因素的制约,这些所谓的“真实”游戏并不为广大游戏玩家所熟知,从而造成了很多喜好这类游戏的玩家对此类游戏并不知情,还以为现今还有没发展出“真实”的游戏,今天我想借此军迷聚集地抛砖引玉来谈谈这类游戏——军事模拟游戏,发展至今的现状,以及简单盘点下此类游戏,给爱好这类所谓“真实”游戏的玩家推荐下游戏。
说到“军事模拟游戏”很多人一定会想到一款很热门的步兵模拟类模拟游戏,没错那就是《武装突袭系列》。你们以为我要给你介绍它吗?no!no!no!《武装突袭系列》凭着其丰富的扩展功能,以各种拟真插架弥补不足(你没看错,arma本身的模拟度其实是有限的,各种拟真插架的加强才是它的强大之处),凭借通讯模拟,逼真的弹道,还原现实武器应用等一些列的模拟,已经奠定了它在步兵类军事模拟游戏中的地位,而且它足够的“热门”,因此我不想多谈。
今天要和大家分享的恰恰就是那些冷门的,被大众忽略的军事模拟游戏,我想简单从“指挥类”和“坦克模拟类”两方面来谈谈我所知道的“军事模拟游戏”的现状


IP属地:河南来自Android客户端1楼2017-02-28 11:37回复
    何为“指挥类”军事模拟游戏?其实就是作为指挥官为主的“军事模拟游戏,现如今由于受到游戏画面制约(这个恐怕是最主要的因素)、游戏系统过于复杂不认真研究无法认识到它的模拟之处以及上手困难导致这个类别是最容易被忽视的”军事模拟游戏“。
    ” 军事模拟游戏“在指挥层面究竟做到了什么样的模拟程度?达到了什么样的”真实程度“?如果我不在这里简要说明恐怕很多人根本想象不到现今的游戏竟然已经做到了这么”真实“的程度了,恐怕会吓一跳吧。而对苦苦寻找此类游戏的人是一个大的惊喜。
    ”指挥类“的”军事模拟游戏“都有各自不同的特点,以及其自身的关注点和模拟方向,但它们差不多都包含了以下几个基本的方面:
    1.部队编制模拟:相信不说大家也明白,现今的很多指挥游戏,以RTS和RTT位置,玩家控制的都是一个个独立的单位都是并列关系,并没有从属和军事编制,简单说就是一个个零散的单位,而并非一只真正的军队。而”指挥类“的”军事模拟游戏“首先就解决了这个问题,玩家所指挥的是一直真正的军队,它们严格仿照现实的军事编制和火力配置,所有部队单位都是在编制内的。
    2.基于部队编制模拟的士气系统:既然你指挥的是军队,而他们已经做到了部队编制的模拟,那么这个编制不可能就是无用的,这时候部队编制相会影响的士气系统就出现了,一般来说这个类型的”军事模拟游戏“士气都具备可传染性,以及会受到部队编制内的上级影响,简单来说就是排长会对他编制下的步兵班士气造成影响,而连长又对整个下属步兵排影响,同编制内士兵伤亡情况对这个所处编制士兵造成影响。(下边会举例游戏具体分析影响情况)
    3.基于部队编制模拟的通讯模拟:这里很多人一定会迷惑,RTS/RTT这种玩家上帝视角的游戏,玩家直接就作为了信息传递终端,第一时间获取所有战场信息,那么游戏内的部队之间还需要通讯?需要信息传递吗?答案当然是肯定的,这正是军事模拟游戏不断尝试改进的地方。虽然不同厂家采用的方式不同,但是他们都在致力于“将由于玩家上帝视角而带来的现实不存在的信息传递方式排除出去,努力将信息还原到现实军队信息传递的实际过程中去”。
    这里简单举两个例子,《战争灾难》系列是一款线列时代的军事模拟游戏,而它采用避开玩家上帝视角,还原通讯模拟的方式也是至今我见过的最绝的,它的最高模拟度采用了“传令兵系统”+“锁定将军视角”来实现信息的传递——通讯模拟,也就是你的视角会固定在将军身上,将军能看多远你就能看多远,因此对于一场数十万人的战斗,你根本无法看到全局,而这时候你的所有战场信息和命令全部通过传令兵获得,各作战部队的指挥官会把战况写成书信,然后通过传令兵送给你,传令兵会穿越各种地形将命令带给你,只有你收到了传令兵的信件你才会知道战场情况,那么这个信件信息的时效性可以自己脑补,同理命令也需要传令兵带过去,至于战斗结束前究竟能不能把你的命令送到部队,让其执行这要看距离和天意,你没猜错,传令兵是可以被敌军截的。而且我要说的是虽然游戏有地图,但是最高模拟度地图上并不会显示敌情信息,所以不给自己配备几个作战参谋处理战场信息,标记地图,个人建议不要轻易尝试此游戏最高模拟度,据说它是给西点军校设计的。。。。。。。
    《Graviteam Tactics系列》是一款二战东线军事模拟游戏,它也有一套自己的做法,那就是“有线通讯”+“无线通讯”+“指挥点”构成的综合系统,而“有线通讯”、“无线通讯”则为“指挥点”和士气服务,简单说就是所有的部队要想执行玩家的命令都需要”指挥点“,而”指挥点“从哪里来?指挥点是建立在部队可以同上级指挥建立通讯联系来的,而通讯既可以部队距离近直接喊话联系,也可以通过连部配置的通讯兵铺设的电话线,通讯兵会跑到自己所属各个排的阵地(不是同一编制无法铺设)建立通讯联系,有的部队会有无线电也可以通过它联系。只有部队间有稳固的通讯联系士气才会稳固,才有指挥点的恢复,部队才会很好的执行玩家的命令。如果通讯断裂,各个部队找不到友邻部队和自己的长官,那么士气会变得不稳定,遭到敌军袭击作战会不坚决,且玩家的命令也无法下达,只能部队自行作战。
    负责铺设电话线的通讯兵,他们会在各部队间移动铺设电话线


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2017-02-28 11:39
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      说完都具备的”基础“条件后,再根据不同游戏分析下特色
      《战争灾难系列》
      1.自主的AI指挥官体系:上边说过了该系列的”传令兵“系统,了解到了信息传递延迟的可怕,那么估计有一部分人会想到一个问题,命令传递这么困难,一场数十万人的战斗地图是如此的大,参战军队如此多,我信息根本处理不过来,那么整场战斗远距离的部队很可能一个命令都收不到,那么他们不就只会被动挨打和战力浪费了吗?答案是并不会,因为《战争灾难系列》是为数不多具有”真正指挥官“模拟的游戏,何为”真正的指挥官“?这么说吧,因为是模拟现实部队编制,《战争灾难系列》具有军团、军、师、旅、团等仿照现实特定时期的部队编制(视游戏模拟时期和当时部队情况而定,并不见得一定是这个编制)。当你扮演的是一个军长的时候难道还需要给自己手下具体到每个营都下命令吗?不说能不能做到,当战斗开打后战场是如此的混乱(毕竟规模太大,最大规模是30多万人交战),你也未必记得清楚每个营的位置和名字,因此这款游戏的奇特之处在于你可以向现实指挥官一样给你下级的各个指挥官直接下令,而不用去具体指挥每一只部队,你既可以给师长下令,也可以给旅长下令,他们会自行带领自己的部队去到你指定的位置自行展开部队执行你给予的作战任务,这时候你可以有更多的精力去分析全局战况,已经关注某个重点区域去指挥他们赢得关键点的战斗,其他下级指挥官会按照你的命令带领部队在战场其他位置辅助你的作战。
      现今多数指挥类RTT,RTS都有一点蛋疼之处,那就是名义上你是将军,是师长,是团长,但实质上你只是个保姆,因为每一个单位都需要你去操作,而《战争灾难》将会把你从这里边摆脱出来,真正扮演一个”指挥官“
      2.超大的作战规模战争形式:全战你能通过修改将其改为几万人的规模,但是你会发现地图比例和你的规模根本不符,空有人数,而并不是这个规模的战斗形式,一场几万人参与的战役往往都不是大家挤在一起排成一列互杠,而是分成很多小的战场共同组成一个大的战役。而SOW系列做的就是特定的一场战役,初始时大家只是在某个地方交锋,然后随着双方兵力从各个地区到达,大家将会在一个十分巨大的战场上同时交战,有的部队在争夺山脊,有的部队在攻击城镇,而有的则正在争夺桥梁,构成一个完整战斗,玩家不是像其他游戏一样只选择某个点作为描写,而是整个参与,当你作为最高指挥官时,你需要统筹整个战场的所有战斗,战斗突破点,当然这里就需要上边提到的AI指挥了,否则除非你会分身术,否则你是无法同时指挥N个地区的战斗的。
      3.部队情况的还原:上边说的了SOW并不是一个大时期的战斗,而是只着眼于单个战役,因此他有足够的时间考据,所以对部队的还原是很高的,如即使同类型部队每只部队的人数,弹药,装备也并不相同,而是经过考据的历史上该只部队实际参战情况,这包含了部队当时指挥官的名字,实际参战人数,弹药携带情况,装备的哪种武器,当然任何考据都不可能百分百准确,但是据关注南北战争并研究过各种书籍的其他吧友反应考据的很严谨。
      4.模仿历史上实际参战指挥官性格的AI指挥官:上边已经提到了你可以通过对AI指挥官的指挥来实现整个部队的调度指挥,这里不得不提的是每个AI指挥官都是有其性格的(当然这里性格不会做太复杂的还原),这个性格来源于历史上实际参战指挥官的个人性格和当时参战的表现,如历史上这个将领很谨慎,那么扮演他的AI就会更加倾向于防守和听从你的命令,对于你的过于冒险命令执行打折。有的将领很激进鲁莽,那么这个AI指挥官可能就不难么听你的话了,你让他去把手某个山脊,他却很可能看到敌军后不等你的命令指挥着部队自己就上前线打仗去了。所以时时关注你的AI指挥官情况很重要,说不准啥时候他就带着人跑前线自己开干了,如果你对这个历史很了解,你的优势就会不小,直接找出刺头把他看牢了。



      IP属地:河南来自Android客户端3楼2017-02-28 11:40
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        那你为什么发到战争之人吧


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2017-02-28 12:27
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          IP属地:河南来自iPhone客户端5楼2017-02-28 12:30
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            IP属地:湖南来自Android客户端8楼2017-02-28 15:32
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              楼上怎么都在嘲讽?很好的一个贴啊?多了解点这类游戏有啥不好?


              IP属地:海南来自iPhone客户端9楼2017-02-28 15:50
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                楼主,还有吗?


                IP属地:河南来自Android客户端10楼2017-02-28 16:49
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                  回归正题,来讲下combat mission系列的特色,没错就是敖厂长吐槽的《战斗任务》系列,所谓内行看门道,外行看热闹也就是这个样子
                  1.独特的视野系统:cm这个系列视野系统是比较奇特的,因为每个步兵的视野都是独立的,点击不同士兵会显示他们自己看到的敌情,看不到的并不会显示。这里视野不仅敌军需要识别,就连自己人也是需要识别的,没有识别的自己人会被部队当做敌军从而对部队造成影响,因此保持部队通讯联系可以加快自己人的识别,才能提供作战效率。
                  2.通讯系统应用:上边已经提过了这类游戏基本都有通讯系统,但表现形式差异却不小。cm的通讯主要用于作战信息传递,举个例子,1班和2班在通讯范围内,他们会自动交换自己发现的敌情信息,如1班发现了树林里有敌军正在移动,1班会把这个信息告诉2班,即使2班所处位置并不能看到树林里的敌军,但2班的视野在树林位置也会显示疑似有敌军出没的标记,2班会提高对树林的警惕性,对树林敌军发现效率会很高,一旦敌军抵达可被观察位置,2班会立马发现敌军,并开火。而假如没有1班在附近把信息告诉2班,那么发现敌军效率就会很低,甚至敌军开火打击2班,他们才能发现敌军,因为这时候2班并不是到那里有敌军,他们的精力是分散的,在四处寻找敌情对某一个位置发现效率并不高。
                  3.还原现实的支援系统:对于其他娱乐游戏来说,无论是火炮支援还是空中支援,只要你的一个单位看到目标,这个信息会瞬间传递至玩家,而玩家能直接指挥支援,但现实往往并不存在这样的信息链路(现代美帝pad除外),而cm则还原了现实中的信息传递。所有呼叫的支援必须要有人去引导,而这个引导人还必须有相应的权限和通讯设备,比如游戏内一个普通的没经过专业训练的二战美军步兵班成员无法引导火力打击,引导必须由各级指挥官和各种观察员来执行,而且由于受到他们的专业技能和所处编制不同,他们的引导时间和引导能力也是不同的,火炮引导员要比普通排长更专业,引导花费时间和准确性都要比排长好的多。而且引导准确度并不是随机和固定的弹道分布的,引导时会进行校射,通过引导员汇报弹着点完成校射过程,如果引导员观测不到弹着点,那么炮击时间会大大延长,准确度直线下降,至于炮弹会打到那里只有天知道。


                  IP属地:河南12楼2017-02-28 18:04
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                    回归正题,来讲下combat mission系列的特色,没错就是《战斗任务》系列:
                    1.独特的视野系统:这个系列视野系统是比较奇特的,因为每个步兵的视野都是独立的,点击不同士兵会显示他们自己看到的敌情,看不到的并不会显示。这里视野不仅敌军需要识别,就连自己人也是需要识别的,没有识别的自己人会被部队当做敌军从而对部队造成影响,因此保持部队通讯联系可以加快自己人的识别,才能提供作战效率。
                    2.通讯系统应用:上边已经提过了这类游戏基本都有通讯系统,但表现形式差异却不小。cm的通讯主要用于作战信息传递,举个例子,1班和2班在通讯范围内,他们会自动交换自己发现的敌情信息,如1班发现了树林里有敌军正在移动,1班会把这个信息告诉2班,即使2班所处位置并不能看到树林里的敌军,但2班的视野在树林位置也会显示疑似有敌军出没的标记,2班会提高对树林的警惕性,对树林敌军发现效率会很高,一旦敌军抵达可被观察位置,2班会立马发现敌军,并开火。而假如没有1班在附近把信息告诉2班,那么发现敌军效率就会很低,甚至敌军开火打击2班,他们才能发现敌军,因为这时候2班并不是到那里有敌军,他们的精力是分散的,在四处寻找敌情对某一个位置发现效率并不高。
                    3.还原现实的支援系统:对于其他娱乐游戏来说,无论是火炮支援还是空中支援,只要你的一个单位看到目标,这个信息会瞬间传递至玩家,而玩家能直接指挥支援,但现实往往并不存在这样的信息链路(现代美帝pad除外),而cm则还原了现实中的信息传递。所有呼叫的支援必须要有人去引导,而这个引导人还必须有相应的权限和通讯设备,比如游戏内一个普通的没经过专业训练的二战美军步兵班成员无法引导火力打击,引导必须由各级指挥官和各种观察员来执行,而且由于受到他们的专业技能和所处编制不同,他们的引导时间和引导能力也是不同的,火炮引导员要比普通排长更专业,引导花费时间和准确性都要比排长好的多。而且引导准确度并不是随机和固定的弹道分布的,引导时会进行校射,通过引导员汇报弹着点完成校射过程,如果引导员观测不到弹着点,那么炮击时间会大大延长,准确度直线下降,至于炮弹会打到那里只有天知道。
                    4.基于士气系统的俘虏系统:没错可以愉快的抓俘虏了





                    IP属地:河南13楼2017-02-28 18:14
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                      战菜手伸到这了。


                      IP属地:广西来自Android客户端14楼2017-02-28 19:03
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                        然后来说下《graviteam tactics》系列:
                        1.rtt游戏唯一一款有线通讯模拟游戏:本系列是至今为止见到过的唯一一款具有有线通讯的游戏,而这正好符合游戏所要表现的东线特色。
                        2.坦克模拟特色:由于这个graviteam其实是一家做坦克模拟游戏公司,而graviteam tactics所采用的游戏系统也是他们坦克模拟游戏系统直接拿过来用的,因此游戏里的坦克单位也继承了坦克模拟游戏的特色,具有很好的穿甲模型,而且游戏内各武器的各项穿甲数据皆可查询





                        IP属地:河南来自Android客户端15楼2017-03-01 14:59
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                          这十分模拟,甘拜下风


                          IP属地:湖南来自Android客户端16楼2017-03-01 15:29
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                            钢铁猛兽系列也会说吧?


                            IP属地:河南来自Android客户端17楼2017-03-01 18:47
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