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【MC】教你修改材质的大小 1.8+

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效果图: ↑


IP属地:广东1楼2017-03-02 12:09回复
    首先在修改物品大小的前提下,要先学会改材质。
    解释: scale 就是是尺寸大佬,它负责控制 [长,宽,高]
    "scale": [ 1.3, 1.3, 1.3 ]
    大佬说长宽高都是1.3,然而黑翅才是主角啊!!
    【所以1.3太小了,我们要改大!】
    但是游戏框架式0~4,看来4是最大的。赶紧来一发试试,都换成4.
    "scale": [ 4, 4, 4 ]
    大佬的命令被我强行改成了长宽高都是4


    IP属地:广东4楼2017-03-02 12:29
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      不只是 scale 大佬,还有其他大佬:
      旋转角度 = rotation
      偏移 = translation
      大小 = scale
      它们使唤方式是一样的:
      "rotation": [ -90, 0, 0 ], ←X轴负90度
      "translation": [ 0, 1.2, -2.7 ], ←Y轴加了1.2,就当是武器太大了要往上抬一点点吧=。 =)
      然后我们还要控制这个物品在各大状态中的大小。
      比如掉落的、拿在手里的、第三人称的等等....它们是大佬的大佬。
      thirdperson = 第三人称(F5视角,别人看的视角)
      ground = 地面(扔在地面的大小)
      firstperson = 第一人称(自己看的视角)
      gui = 菜单(在物品栏里的大小)
      好了,上面这些大大老的名字都知道了。我们让这些大大老去控制各方面物品的大小吧。


      IP属地:广东5楼2017-03-02 13:32
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        我们把这些大大老都交给【显示】来处理,总大佬就是【display】啦!
        老大【display - 显示】
        > - 的手下【ground - 掉落物】
        > - 的人马【scale - 比例】
        【最终效果】
        "display": {
        "ground": {
        "rotation": [ 90, 0, 0 ],
        "translation": [ 0, -12, -5.2 ],
        "scale": [ 20, 20, 20 ]
        }
        }
        【老大也可以让手下一起做事,各种位置的物品大小都来吧:掉落、第三人称、第一人称、物品栏】
        "display": {
        "thirdperson": {
        "rotation": [ -90, 0, 0 ],
        "translation": [ 0, 1.2, -2.7 ],
        "scale": [ 20, 20, 20 ]
        },
        "ground": {
        "rotation": [ 90, 0, 0 ],
        "translation": [ 0, -12, -5.2 ],
        "scale": [ 20, 20, 20 ]
        },
        "fixed": {
        "rotation": [ 41, -90, 0 ],
        "translation": [ 2.1, -4.3, -0.2 ],
        "scale": [ 20, 20, 20 ]
        },
        "firstperson": {
        "rotation": [ 1, 128, 0 ],
        "translation": [ 0, 3.2, 0 ],
        "scale": [ 20, 20, 20 ]
        },
        "gui": {
        "rotation": [ 38, 72, 38 ],
        "translation": [ 0, -2.1, -2 ],
        "scale": [ 20, 20, 20 ]
        }
        }
        }


        IP属地:广东6楼2017-03-02 13:41
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          最后一步就是当【显示】大佬和【材质】大佬混在一起,就变成了【大材质】了。
          我们用钻石剑来示例。
          钻石剑是属于物品item的,所以要把它放好在材质包里(不懂改材质去看我之前的帖子)
          所以我们现在要将 textures 和 models 结合才能产生作用。
          textures 是纹理
          models 是模型
          models 模型比例上面已经写好了,texture就是要拿钻石剑出来搞事情。

          我们要让游戏知道我们改的模型是钻石剑。
          它的判定其实非常简单,就是同名。
          所以我们在纹理和模型的item里都放上相同名字的文件即可。
          它们唯一不同的就是后缀名。 一个是图片,一个是数据。
          diamond_sword.png
          diamond_sword.json
          diamond_sword. 就是钻石剑的ID。跟之前教程的动态材质包的方法差不多,只不过不同居。


          IP属地:广东7楼2017-03-02 13:51
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            同样是钻石剑,被分开住,有点可怜。
            models 的 item 房间

            texture 的 items 房间

            同样的 diamond_sword 不一样的命运


            IP属地:广东8楼2017-03-02 13:54
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              1.16怎么弄?求qq私聊


              10楼2020-08-20 12:06
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                大佬1.16怎么弄
                情况非常糟糕


                IP属地:福建11楼2020-08-25 13:53
                收起回复
                  1.12.2可以整吗?


                  IP属地:河北13楼2021-04-05 18:11
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                    主播主播还在吗我1.8不行


                    IP属地:江苏14楼2024-06-15 09:44
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                      楼主能加我qq学一下吗


                      IP属地:江苏15楼2024-06-15 09:44
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