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【diy进阶】谈谈意境

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diy新手经常遇到的问题是描述的不规范和英雄强度的不平衡。这些问题在看过柒叶的描述规范指导和A8的收益论之后,就能得到比较好的解决。
现在你已经能把描述和平衡做得不错了,而且你的作品也很有创意,你很高兴地发到贴吧来给各位看看,结果大家评论:“这是一坨什么鬼东西?”哈哈,一坨。为什么的你的作品给人“一坨”的感觉呢?我想,这大抵是因为你的作品缺少整体上的一致,即缺少意境的统一。


IP属地:北京来自手机贴吧1楼2017-05-30 10:34回复
    由于度娘恶意屏蔽,本贴将逐句贴出以防删楼。请大家见谅并在上下逻辑不通时关注楼中楼内容


    IP属地:北京来自手机贴吧2楼2017-05-30 10:36
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      意境这东西是比较玄妙的,不同人的看法不同。在我的理解上,意境是游戏的某个内容在你脑海中的复现、推演与联想。玩家在看到游戏中的内容后,在联想意境的过程中,如果遇到了十分难理解的地方,就会觉得难受,甚至放弃思考,做出“一坨”的评价来。


      IP属地:北京来自手机贴吧3楼2017-05-30 10:36
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        游戏本身是对客观世界进行截取、抽象、再加工得到的一种模拟工具。我觉得,游戏的核心内容是【想定】。


        IP属地:北京来自手机贴吧4楼2017-05-30 10:37
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          【想定】包括两块:【定位】我这个游戏模拟的是客观世界的哪一部分,哪一层面;【假定】我有哪些设定是奇幻大胆的,不符合客观事实的。


          IP属地:北京来自手机贴吧5楼2017-05-30 10:37
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            例如《钢铁雄心》系列的定位是:从战役-战略层级即时制模拟二战;《围棋》的定位更加抽象地模拟矛盾双方在空间上的变化;《口袋妖怪》的假定是到处都有可以装到球里的小怪兽。


            IP属地:北京来自手机贴吧6楼2017-05-30 10:37
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              【假定】是游戏作为艺术高于生活的地方,是游戏的精华;但相应的,不能太多,否则就不源于生活,不能引发人的共鸣了(除非你的假定是基于已经成型并被广为接受的假定系统,例如神话传说)。


              IP属地:北京来自手机贴吧7楼2017-05-30 10:38
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                除了游戏的整体有【想定】之外,游戏的局部也可以有独立的【想定】。当然局部的【想定】必须服从大局,为大局服务,并且越简练越好。


                IP属地:北京来自手机贴吧8楼2017-05-30 10:39
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                  意境评分的标准。我总结了一下我对一个游戏内容的意境优劣进行评分的标准。适用但不仅限于diy作品。
                  1.顶级:这部分内容就是【想定】。例如:《扫雷》的“点到雷就死了”;《龙翼》的“英雄打架”;《幻玉》的“少女符卡对战”。
                  2.次级:这部分内容可以通过【想定】以及不与【想定】违背的【常识】推理得出。例如:《龙翼》“忍者会写轮眼,可以抄技能”;《万智》“蓝色康多”。在次级之后还有再次级,即可由【想定】【常识】【次级】合理推出的内容,以此类推……当然假如需要推理的次数太多太牵强,那么就应当归到下一类。
                  3.弱级:不能自然地由【想定】和【常识】推出,但是在机制上为【想定】的实现做了必要的服务。例如:《龙翼》死灵法师灵魂燃烧“至多造成X点伤害”,就是没办法合理推出的,但是却是为了整体平衡而不得不做出的让步(强行平衡)。
                  4.劣级:对【想定】的实现没有帮助,甚至有负面作用的内容。例如“AOE效果。如果只命中了一个目标,则额外XXX”,AOE效果在范围内目标较少的情况下收益不下降甚至还增加,这是十分令人费解的;这条描述,不但没有帮助,还破坏了这个AOE技能的【想定】。
                  ……


                  IP属地:北京来自手机贴吧9楼2017-05-30 10:39
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                    之前我们提到了整体与局部【想定】的和谐:【局部想定】服从【整体想定】。以龙翼英雄DIY为例,就是你的英雄的存在应该适合《龙翼》这个游戏,你的英雄技能应当符合角色设定,技能中的每一条效果,都应当为实现这个技能的功能而存在。
                    例如,以前经常看到的大量摆能量陷阱的英雄,就不符合《龙翼》作为一个版图对战游戏的和谐——大量的能量陷阱封路毁掉了双方的体验。
                    如果一个法师,突然有个技能让他能拥有物理攻击伤害的提升,就会让人觉得很不和谐。除非:1.这个角色有原型(你应当介绍下原型给那些不认识该角色的读者);2.这是一个战斗法师(那么你就不能只在这一个技能上体现“战斗”)。
                    ……


                    IP属地:北京来自手机贴吧10楼2017-05-30 10:40
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                      现在我们按照意境理论来自上而下DIY一个英雄作为示范。
                      【服务整体】龙翼缺T,我们来DIY一个T。龙翼缺T的主要问题是肉一般都缺少嘲讽,于是我们需要想个硬嘲讽。出于玩战棋的常识,我们想到了ZOC系统。于是乎一个技能就做好了“被动:任何移至与你相邻的地图格的敌方英雄立即停留并受到你1点魔法伤害”。然后按照描述理论,参考能量陷阱的描述进行描述修正:“任何逐格移动经过与你相邻的【可行走区】的敌方英雄立即停留在该地图格,且你对其造成1点魔法伤害”。
                      【局部想定】现在我们需要一个局部想定,向上为整体服务,向下实现整个英雄。我不想去捏一个新人物出来,就选择了《东方project》中的小野塚小町作为我们的DIY对象;她是一个负责勾魂以及在冥河上摆渡的死神,能够操控空间距离的远近,可以合理地拥有上述的ZOC技能。
                      【技能实现】既然是能够操纵距离远近的死神,我们希望她有个位移技能(这样也能与第一个技能形成配合):“物理攻击距离上限+1;物理攻击命中敌方英雄时,可将其移至与其相邻的一个可行走区”。考虑到桌游版灭杀者的“死亡标记”可能带来的bug,我们不得不把这个“攻击命中后位移”的效果限制在自己的回合内(弱级)。嗯,看起来不错,强制位移作为一个T来说不算过分但是很嘲讽。
                      【技能实现】第三个技能凑了好久凑不出来,那么就想想这个英雄的设定吧。在《东方绯想天》中,小町是能够挥舞自己的大镰刀打一个可大可小的圈的,那么就这样吧:“指定距离1或距离2,对该距离上的所有敌方英雄造成1点魔法伤害并【缓速】”。666,感觉和另外两个技能都形成了微妙的配合,这个巧妙的AOE也符合龙翼作为一个“版图对战”的策略性要求,这个不痛不痒的【缓速】配合另外两个技能又贼能恶心人。嗯,这样我们就把一个合格的T做出来了。
                      【善后工作】参考规范改改描述,调调强度。这个相信大家都会了,不在此赘述。然后把卡图制作出来,打印下来和小伙伴一起玩耍吧。


                      IP属地:北京来自手机贴吧11楼2017-05-30 10:40
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                        以上内容纯属扯淡。欢迎吐槽


                        IP属地:北京来自手机贴吧12楼2017-05-30 10:41
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                          不明觉厉啊~


                          IP属地:浙江来自手机贴吧13楼2017-05-30 10:52
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                            欢迎加入龙翼编年史diy群交流讨论414956067


                            IP属地:北京来自手机贴吧14楼2017-05-30 11:27
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                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2017-05-30 12:48
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