PlayStation LifeStyle(以下简称PSLS):用一句话描述Plainsof Eidolon。
Sheldon Carter,工作室总经理(以下简称SC):那是Warframe的一种全新游戏空间,不但会给老玩家带来新挑战,也会吸引更多新手加入游戏。
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PSLS:Eidolon这个名字是怎么来的?这个单词起源于希腊,意思是幻影或者鬼魂,所以……
SC:和你说的想法有很多共通之处,我想当Steve给你们展示演示的时候,他已经展示了Sentient的外壳,来自曾经发生在这里的战斗。所以,某种神秘之物围绕在这座古战场,而村庄里的Ostron人,在这里逐渐壮大。总而言之,我想说这个名字鬼魂的感觉就来自这里。除此之外,就像我之前所说的,到了晚上,就大不一样了,有些东西会从水中升起,那是真正意义上的鬼魂。你现在可以理解这个名字的由来了吧。
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PSLS:在演示时有提到,我们现在看到的是过去两三个月来工作的成果,对吗?
SC:在warframe中,我们一直在寻找拓宽游戏的手段,你说是吗?我们将要改变什么?然后在今年开始的时候,我们看着手里有的,想着,哪些东西、哪些地点已经时机成熟,可以作为下一个扩展呢?又有哪些东西我们极其想要推出以确保游戏不会僵化呢?就像这样,关于Plains of Eidolon和Cetus村庄的想法在今年1月产生了。我们花了一些时间在启动工作、形成概念、充分理解中,因此,与其说“两三个月”,不如说,是六个月各方面的工作。也许说,实际开始搭建确实只有两三个月时间!一项重要的工作是将“文化”带入游戏,而不是简单地放点人去打枪。这个概念,就更长远了。关于这个概念,我们已经酝酿了很久。我们想要在游戏里着重体现出来,而我们应该怎么做呢?我得说,我们真正意识到这点是12月到1月的时候了。
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PSLS:这个扩展的开发从Evolution引擎中获得了什么好处呢?
SC:这是个好问题!我想说,我们所有的技术,我们都已经放在了那里…老实说,我可以让公关部的人来给你好好吹一下我们的技术,不过在这里我要说,我们真正想要做的是从一个引擎出发,或者从我们过去做游戏的方法出发,也就是程序化场景生成,进入到开放空间。那样可以很简单地产生大量的游戏内容。所以,这是一项很大的改变。