喷点1:专精线就是锁住一条线自由性降低。
我觉得提出这种问题的基本上就没思考过因果关系或者根本没做过设计,在我看来这是一种相对两全的设计思路,首先放开了设计师对新天赋的设计空间,如果新天赋如同
的辅助线一样平庸又怎么给玩家带来颠覆又不偏离职业核心机制的玩法,肯定有人要喷我说放开自由选择不就好了非要整成树状!我只能告诉你如果没有限制的放开选随着
赋树越来越多一定会产生后果就是,相对强力的天赋点集中在一起或者某些比较特殊搭配起来会格外逆天引起的质变,彻底打破游戏的平衡,设计师若想改变这种情况必然
大刀阔斧的削弱(甚至是大量的在线修正),随之带来的问题就是玩家努力付之东流,连带的正常天赋组合也被波及,最终导致玩家体验下降。所以将一套天赋打包可以量
测试尽量减少这种问题,随着专精线增多也可以形成专精带辅助天赋的自由biuld(只不过买姑妈是一个转折没有更多专精加入)。其二好处就是随着技能增多新玩家学习
本几何式增加,一条串联的线也对新玩家有一定指导