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从《ARMS》细谈格斗游戏发展的分支以及其新的成员

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一款新的IP《ARMS》,这是一款结合了switch手柄特性的创意之作。虽然游戏最推崇的是看似面向轻度玩家的体感控制形式,但是等玩家真正上手面对的却是官方的一记猛拳,这确实是一款实打实的格斗游戏,而且还是一款少见的硬核向体感格斗游戏。


1楼2017-08-11 09:23回复
    不过不少玩家对这款游戏是否为格斗游戏表示存疑,毕竟一般普遍认为格斗游戏都是在一个线性的平面空间中进行对战的,这种在立体空间中对战的游戏能算作是格斗游戏吗?其实这种类型并非是任天堂首创,格斗游戏其实分成2D格斗和3D格斗以及2.5D。


    2楼2017-08-11 09:23
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      这里指的并非单纯是画面呈现方式,而是指游戏中角色的活动空间。2D一般就仅仅在一个平面中进行活动,而3D则是角色可以在一个立体空间中进行自由活动,2.5D则可能是人物平面活动、场景3D或者角色能做有限制的横向移动。


      3楼2017-08-11 09:23
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        一般传统的格斗游戏基本都是以2D格斗游戏为主,尤其当时在国内盛行的街机文化也对国内玩家对之类游戏有很深的印象(如《拳皇97、98》)。这些游戏都无一例外有着极高上手门槛的特点。


        4楼2017-08-11 09:24
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          作为PVP游戏来说需要玩家对立回概念有深刻的意识(“立回”指让自己陷入有利境地所作的动作),同时也要求玩家熟悉游戏系统和熟练掌握各种出招表以及牢记角色的出招帧数。玩家需要真正摸熟游戏可能需要少则上百,动辄上千小时的游戏时间才可以。


          5楼2017-08-11 09:24
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            考虑到格斗游戏诞生的那个年代,这些复杂化的操作以及系统不可否认是制作方想通过此方法让同一个玩家增加投币量的行为,而且不同角色更是有完全不一样的出招表和特性让玩家来推翻重练。


            6楼2017-08-11 09:24
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              所以增加投币量是目的之一,同时这本身也拓宽了这类游戏的深度还有游戏的观赏性,让玩家在那个游戏并非那么琳琅满目的年代也能一遍又一遍的探索一个游戏,更是让自己能立于其他玩家之上的途径之一。首先这些当然是值得肯定的,也是我们需要像这类型游戏开拓者致敬的地方。这也是在有限的机能下实现了对游戏玩法的挖掘。


              7楼2017-08-11 09:24
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                随着时代的推进,科技与游戏都在进化着。游戏类型和表现形式越来越多样化以及家用机的流行,玩家市场也在不断的发生变化。传统格斗游戏极高的上手门槛以及由对战造成的极强挫败感都使得新玩家的加入越来越困难。


                8楼2017-08-11 09:24
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                  大部分玩家需要可以在短时间内找到乐趣并有继续探索价值的游戏,而并不希望需要通过大量重复的练习以及熟读游戏设定后才能渐渐摸到乐趣的游戏。这使得格斗游戏从过去的一个大热门类型逐渐变得小众化。


                  9楼2017-08-11 09:25
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                    首先,玩家被置于一个只有X和Y轴的平面当中。但是这是一个行动空间不是很大而且主要集中在X轴上的对战,玩家所能行使的立回方式(或者说可操作的行动范围)便受到了极大的约束。玩家被限制了行动范围后,需要在短时间内进行有效的“择”(“择”简单理解就是攻击方采取对防御方有效打击的手段,反之同理)。


                    10楼2017-08-11 09:26
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                      这种一般是需要对对战系统和角色的深入剖析,以及瞬间判断能力、经验积累还有技能熟练度才能掌握得好的。更不要说想要将输出的收益最大化,而需掌握的各种combo技巧了。所以说传统格斗游戏新玩家想要入门,真心非常困难。


                      11楼2017-08-11 09:26
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                        而一些老IP,老玩家也总是希望官方能不断将系统复杂化,拔高门槛。这种情绪其实不仅仅存在于格斗游戏,基本上所有PVP游戏中的核心玩家都或多或少有这种想法。究其根本我认为原因有两点:一是老玩家希望游戏本身的竞技上限不断拔高。二是当游戏门槛降低或改动过大时,也会让一些老玩家觉得之前所付出的时间和心血浪费了。也不希望新人可以马上赶上自己。


                        12楼2017-08-11 09:26
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                          首先,我认为影响游戏核心程度(游戏可玩度上限)的主要由两部分组成——操作与信息量。操作很好理解,就是游戏所提供的基本控制方式还有从中派生的复杂指令或者高阶操作技巧。当然操作手感也算在里面。然后由这些构成的操作难度便是限制新人进入一个作品的门槛,操作难度和游戏门槛是一个正相关的关系。


                          13楼2017-08-11 09:26
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                            从表格里可以看到,操作难度确实可以拔高游戏的核心程度,因为这样可以不断的对玩家的水平层次进行层层筛选,但同时无疑也是在逐渐增加游戏的门槛。那么如果要保持相同的核心层度又降低游戏门槛该如何做呢?这里我就引入另外一个变量,游戏的自由度(能供玩家选择的信息量)。


                            14楼2017-08-11 09:27
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                              《GVG系列》虽然说类型是动作对战游戏,还不能直接说是FTG类型,但是《EXVSFB》之前曾作为过EVO的比赛项目(目前全世界最大规模的格斗游戏赛事) ,所以我认为可以归类于此没有多大问题。事实上FTG便是从ACT中分支出来的,现在一些游戏因为类型混合界定也没那么容易,所以还是以最权威的赛事作为论据吧。《究极忍者风暴 》虽然是直接分为FTG,作为粉丝向游戏素质还不错,不过作为竞技游戏的话还欠点火候。


                              15楼2017-08-11 09:27
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