次世代吧 关注:33,070贴子:83,059
  • 12回复贴,共1

Zbrush机械硬表面雕刻

只看楼主收藏回复

很高兴和大家交流制作心得,这次我想分享一个我在项目中制作的一个三维CG角色的一些制作流程和心得,中间涉及到硬边模型和生物体模型,希望能帮助到大家。


1楼2017-08-27 21:17回复
    1.素材收集
    素材收集是一个很重要的步骤,创建这个模型的时候,我利用网络收集了一些优秀的CG作品和机械设定的图片。设计阶段,我就可以利用这些图片,在ZBrush中快速的进行各个部件和角色的细节设计,因为部件比较多,所以每一部分不追求复杂,更多追求完整和比例的协调,希望给人一张套装的感觉,这样后期的制作也相对快速简单些。



    2楼2017-08-27 21:23
    回复
      2.Zbrush基本模型
      直接进入ZBrush是因为我没有太具体的参考图,借用ZBrush的DynaMesh从Zsphere开始,从一个简单的形体开始,慢慢的往上加细节,为了确定比例,开始我会先大体做一个怪物的完整身体出来,然后复制一个后,直接在上面用ZBrush的硬边笔刷进行刻画。



      3楼2017-08-27 21:30
      回复
        我细分了头部的模型,把头部直接雕刻成了我最终的效果,机械部分就可以根据自己的情况,可以做的很细致,也可以大体就好,这里我并没有浪费太多时间在这个阶段,因为最终我要用硬边功能进行拓扑后的转换



        4楼2017-08-27 21:30
        回复
          制作机械体有许多种的方法,这里因为我在ZBrush中已经有了一个形体,所以我选择用ZBrush进行拓扑,然后根据情况进行选择,一些非常规则并且数量很多的小零件物体,最后我会在maya中进行建模,这样可以方便的进行复制和对位,而怪物身上的大部分铠甲我会在ZBrush中进行拓扑后硬边





          5楼2017-08-27 21:31
          回复
            然后呢?会更新吗?


            IP属地:安徽来自iPhone客户端7楼2017-08-28 12:24
            收起回复
              请教楼主个问题问题。在拓扑人头时,(比如用unfold拓扑),怎么样才能最大程度的减少UV拉伸。 好纠结¥¥


              来自Android客户端8楼2017-09-06 19:38
              回复
                要zbrush软件的留下邮箱


                9楼2017-12-12 16:09
                回复
                  向zb大佬低头~


                  10楼2018-01-19 20:43
                  回复
                    做了两个月的手绘场景实习。家里搞装修。想趁着这段时间报个次世代场景的班。学手绘的时候都不知道自己学的是什么。稀里糊涂的就被培训班骗去了。接触了手绘之后才了解到次世代。喜欢次世代的作品,也更喜欢次世代的做法。求推荐一个靠谱的班


                    11楼2018-01-24 14:32
                    收起回复