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大航海时代5吧
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大航海时代5游戏移动机制的猜想以及穿墙学初步
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jinlin20114
从男爵
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申精,纯原创手打,不墨迹;
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本文所述穿墙学系合理利用游戏机制,非外挂等修改类软件作弊!
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1楼
2017-09-01 22:45
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jinlin20114
从男爵
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1.
模型的参考;
作为一款写实类航海类游戏,海图自然的分为可以移动的海洋和不可以航行的陆地。玩家通过规划航线图来进行航行,它的实是一个简单的地理信息系统:不妨定义:划分出数值为1的可航行区域和数值为0的不可航行区域;要对于航行机制进行深入探讨;我们需要知道游戏的数据结构。在现代计算机领域大抵可能为:
1. 栅格数据结构
类似于现代图片的存储,将图片划分成细小的方格区域进行定义。它的基础是方格。
2. 矢量数据结构
通过定位某些点,点之间的次序构成线,线围成面。它相对数据更复杂,也更精确。基础是点。
IP属地:上海
2楼
2017-09-01 22:46
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jinlin20114
从男爵
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支持采用栅格数据结构的理由:
地图投影以及区域划分,跨越。
大航海时代3:墨卡托投影;大圆航线制度?;
大航海时代4/5:未知圆柱投影,直线航线制度;
球表面是不可展成平面的,为了在一张平面图上体现地球,需要按照一定的数学法则进行转换,这就是地图投影。4/5中高纬和低纬地区航行速度完全一样,这就是投影变形的结果。要达到展开图上任意两点的距离与球面两点距离同时最短,这是不可能实现的。而对于游戏来说,程序能做的就是在电脑上找到两个港口,把他们连起来。而对于更重视剧情构造的4/5而言;栅格数据结构可能正是将地图划分为一块块方形的首选(由见于严格方形的5)。此外4中的沿岸航线亦可感受到明显的颗粒感(有的地方陆地能开,有的地方海洋却不让走),基本可以断定为栅格数据结构。5地图跨越部分采用的也是方形,这是5采用其的有力证据。
(部分参考于知乎
https://www.zhihu.com/question/27026657
)
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3楼
2017-09-01 22:47
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jinlin20114
从男爵
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支持采用矢量数据结构的理由:
1. 停船退格制度。
此制度可以说是整个游戏比较核心的机制,它的作用比较直观体现在防卡死(船刚好停在港口/据点/海盗的位置,你会发现你怎么点该位置都无法到达)上。用矢量实现十分自然,而用栅格解释,该位置的曾经可达性和因游戏需要可能发生停船导致随时记录非临近栅格跨越路径保证退格成立,都不太说得通。
1. 迷之自动寻路?
以上图片为在加勒比海-1的梅里达进行的一次常规刷海盗航行。
其中上图为自动寻路,下图为手动操作。
看到这里,你是否你怀疑用了一个假的自动寻路?
在栅格模式下,即使路中有障碍,最短路径基本是确定的,暗耻没必要让你绕路,难道你绕了路就会多买两瓶水嘛(笔者笑~)
用矢量模型则相对好解释,矢量只需要始点,终点。在直线的最短路径遇到障碍物的时候,系统会想绕开障碍物,于是就有了图1的弯。
需要补充的是,航行的实际地图参数可能会与显示地图不同(这一点在4中就有体现,详见上文)
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4楼
2017-09-01 22:48
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jinlin20114
从男爵
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补图
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5楼
2017-09-01 22:49
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jinlin20114
从男爵
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2
模型的建立
由上述论据,我们不难看出,矢量相对于栅格数据模型作为机制的理由更加充分。但也有一些解释不通的地方。这里笔者抽象出了一种混合模型,能较好的解释游戏中的大部分现象
(事实上,矢量和栅格并非完全互相独立,两者之间常进行相互的转换,矢量和栅格广义上的基础都是坐标)
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6楼
2017-09-01 22:50
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jinlin20114
从男爵
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·这是一个以矢量为主,栅格为辅的混合模型
对于一般航海,本模型可以将其分为4种情况
(1) 最常规的:始于栅格,终于栅格的航行;
(2) 始于任意点,终于栅格;
(3) 始于栅格,终于任意点;
(4) 始于任意点,终于任意点;
附加条件:
成功进入栅格:1.留在该栅格;2.返回起始栅格(win海盗)。
失败进入栅格:退一格。
成功进入任意点(探索到城或者坟):留在该栅格。
失败进入任意点:退一格。
栅格的类型:海盗,城,坟,重叠条
重叠条的定义:泛指跨越海域时点击的不属于本海图的2*n栅格区域中的任意一个或其整体。
航行判断
获取始点坐标—获取终点坐标—构成矢量—检查矢量跨越区域的障碍物—调整航线完毕。
注意:本文中的一次航行与玩家实际认识的单次航行不同,1次弹出船长室画面=本文中的n+1次航行,其中n为跨越图次数。
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7楼
2017-09-01 22:50
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jinlin20114
从男爵
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以上模型很好的解释了:
1. 上文所述问题。
2. 刷海盗的返回和常规跨图刷海盗的不成立性(这涉及到特殊循环的重新设计。)
3. 群岛地形的航行。(大箭头,畅行无阻。)
4. 莫名其妙卡死于地形和在港栅格无法进港。
5. 同一点反复循环航行,航线不同一(设置坐标无法重复经过。)
6. 路遇海盗耗粮的奇怪变化:
这是本模型的核心证据。
具体体现在路遇海盗时,有以下三种情况
逃跑/无视:照常航行,与没遇见相同。
战败:理所当然的退一格。
战胜:后粮耗大幅降低。--这是个非常奇怪的现象,实际上它会退回相应栅格(出发港或重叠条,可以肯定的是这是暗耻的某个新定义。具体关于航行和粮食的关系已偏离的本文范围,望dalao能提出一个机制使体制更完整~
7. 先1体力出港,再随便怎么开都不会翻:
这之前是个玄学,但现在是有依据的理论了,是类似6的粮耗体系问题。
8. 穿墙学。
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8楼
2017-09-01 22:51
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jinlin20114
从男爵
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3. 穿墙学初步
上文谈及了2*n的重叠条。在笔者观察看来,所有的重叠条区域都是由宽度为2的栅格构成,当结束一次航行时,选择一个栅格结束,换言之在同一向中你有两个可以停驻的“港口”(具体举例见下),这是设计留下的一个可以利用的点。
核心理论:重叠条的默认海洋性
由上述模型,穿越重叠条与常规航行不同,是进入栅格,重新开始航行的过程,因而重叠条区域单向的表现出海洋性质,这就是重叠条的默认海洋性。
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9楼
2017-09-01 22:52
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jinlin20114
从男爵
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笔者已发现的航线:
俄罗斯>>>波罗的海;
太平洋>>墨西哥>>加勒比海
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10楼
2017-09-01 22:53
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jinlin20114
从男爵
10
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笔者地图还没有开全-=-(汗~) 希望大家都能开辟更多的航线
注意,由于重叠条位置的定义,航线是单向的,反向无法有这种效果哦
作者:天方夜黑黑我是预言家
未经授权 禁止转载谢谢
IP属地:上海
11楼
2017-09-01 22:54
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jinlin20114
从男爵
10
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-=-文尾发波小广告,求dalao加好友给租sr安托回仓,学生党,天天稳定在~
IP属地:上海
12楼
2017-09-01 22:55
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蹒跚的QQ
勋爵
7
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对学术的研究必须点赞
IP属地:四川
来自
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13楼
2017-09-01 22:56
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drp_baggio
子爵
12
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楼主莫非是安卓平台?
IP属地:广东
16楼
2017-09-02 09:24
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