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狼老师的速度越来越快,质量越来越……

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前几天有幸玩了狼老师的成名作旧世邪神,果然不是浪得虚名。回过头看了看狼老师最近的作品,感觉旧世邪神的水平一去不再了。同样是邪神的门徒们,旧世邪神的能力值十分多样化,而七宗罪就只有3/3 4/4 7/7。同样是区域控制,旧世邪神的五大邪神能力各不相同,教父和血怒却只是换皮换名。狼老师这种游戏设计从简的方向,到底是好是坏呢……


IP属地:四川来自Android客户端1楼2017-10-17 01:18回复
    旧世邪神好游戏…如果现在出模型升升级就完美了


    IP属地:江西来自iPhone客户端3楼2017-10-17 06:14
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      克战满足你们


      IP属地:上海来自Android客户端4楼2017-10-17 07:35
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        旧世邪神粉丝已入克战坑


        IP属地:上海来自iPhone客户端5楼2017-10-17 07:37
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          简化不一定是坏事,邪神没有老玩家带,体验暴差。这神级游戏的好不是这么容易感受到的。


          IP属地:上海来自Android客户端6楼2017-10-17 08:30
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            从设计的角度探讨一下吧,狼老师从邪神到血怒,水平是进步而不是退步,邪神里每个邪神能力看似多样,其实套路很固定,比如恐虐完全不能走得分路线,而纳垢完全不能走轮盘路线,奸奇则只能靠捡漏来偷鸡,每个邪神都有一套固定的可变能力,造成的结果就是每个邪神的能力吃透之后路线就很固定了
            狼老师在做血怒(实际上是重制)的时候显然意识到了这个问题,因此干脆把部族改为起始毫无能力,通过游戏中的轮抽再来形成不同的combo,等于将所有邪神的能力打散再组合,变化性大大增强,同时狼老师应该也意识到对于每个邪神来说每个等级的兵其实早就有固定的用处,尤其在邪神中除恐虐以外的2级兵存在感非常低,与其这样不如干脆做成所有兵统一分成不同级别和能力(在血怒里就是统一变为首领、战士和船),既能简洁减少记忆量又能达到更好的效果
            综上,说血怒设计不如邪神的,要么就是没玩懂血怒,要么就是没玩懂邪神,我个人是两个都很喜欢,但从设计上血怒明显更胜一筹
            另,狼老师最新的旭日,仅从规则上看在血怒的机制上又做了一些优化或者是拓展,比如去掉了轮抽和加了一些简单的玩家能力(应该是狼老师回过头考虑到玩家还是很希望可变能力所以略微添加一些),值得期待一下


            IP属地:上海7楼2017-10-17 09:52
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              我也是感觉旧世邪神完爆血怒,血怒也就全扩还能玩玩,多点套路,纯基础太无聊。


              IP属地:河北9楼2017-10-17 14:14
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                血怒可能是为了Ks的原因,不是全收,光个基础,体验的确不咋的,说到旭日,个人是十分不看好,完全弱化战争,增强嘴炮,过分嘴炮的游戏不可控因素太多。


                IP属地:浙江来自iPhone客户端10楼2017-10-17 22:48
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                  这两个游戏特化点不一样不好评判。
                  个人一直觉得狼老师应该是想做出一个包含了区控、外交、战斗、玩家势力升级、竞分等多种要素,融合美式和德式桌游特色的游戏;从邪神、血怒到旭日一直在不断的摸索和尝试,不知道16号上KS的HATE会不会是最终完全体。


                  IP属地:天津11楼2018-01-03 09:52
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                    七罪宗好玩,太复杂不好玩


                    IP属地:湖南来自Android客户端12楼2018-01-03 10:04
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                      大佬有贴条吗


                      IP属地:湖南来自Android客户端13楼2018-01-03 10:05
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                        血怒确实不错


                        IP属地:辽宁来自Android客户端14楼2019-09-07 07:16
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                          血怒确实不敢恭维....


                          IP属地:安徽15楼2019-09-10 15:25
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